GDC 2012で講演して、Obsidian EntertainmentのTimothy CainはFalloutを「ほとんどなかったゲーム」と呼んでいます。革新的な黙示録的なRPGは、スカンクワークスプロジェクトであるCainが彼のオフィスで一人でいじくり回ったので、人生を始めました。それはフランチャイズとインスピレーションになりました。ほぼ2回キャンセルされました。
ゲーム開発スタジオの相互作用で働いているCainは、ゲームのエンジンとほとんどのデザインを作成し、後に3つの直接の続編を生み出しました。彼はそれに取り組み、デザインのメカニズムと麺を入れ、ガープスと呼ばれるスティーブ・ジャクソンによって作成された当時の人気のペンと紙のロールプレイングシステムを取り入れました。その後、カインは、暇なときにゲームで彼と一緒に仕事をする相互作用の仲間の従業員から助けを求めました。
カインは、他のインタープレイゲームのプロデューサーは、人々が彼らのゲームに取り組むことから気を散らしていたので、怒っていると言います。しかし、彼は最初から、関係者全員が自分が特別な何かに取り組んでいることを知っていたと言います。
フォールアウトの物語は、一見克服できないオッズに反して働く小さな献身的なチームによって育まれた新しいアイデアの典型的な例です。
1994年から6か月間、カインはエンジンを単独で構築しました。彼は、放射性降下物のバックボーンになるものを考案するために、お金とリソースを与えられませんでした。
それから彼は作家を手に入れました。それからアーティスト。
その後、ゆっくりと、次の3年間にわたって、カインは30人のチームを集めました。彼は、深夜にピザを乗り越えて、当時の最も影響力のあるゲームの1つとなり、インタープレイの最も愛されているヒットの1つになりました。品質保証テスターは週末に無料で働いていました。
フォールアウトは、相互作用による「リスク」と見なされ、ヒットになり、2008年のベストセラーゲームの1つであり、2009年のゲームで「ゲームオブザイヤー」の勝者であるベセスダのスマッシュヒットフォールアウト3を含む3つの直接の続編が作成されました。開発者の選択賞。大部分が元のゲームのビジョンとスタイルに起因する成功。
開発の早い段階で、チームメンバーのクリステイラーは、フォールアウトで達成しようとしていたことを言葉にしました。彼の「ミッションステートメント」文書は現在、Fallout開発者の間で伝説的であり、Cainはゲームがまったく一緒になった主な理由としてそれを挙げています。
「これは荒れ地です」とテイラーは書いています。 「人生は安く、暴力はすべてです。」
フォールアウトの開発中のある時点で、カインは、インタープレイマーケティングがゲームがあまりにも憂鬱であると警告しようとしたと言います。カインは彼らに思い出させるでしょう:「誰もが死んでいます。それは憂鬱になるはずです。」
カインは、このゲームは単なるゲームではなく、トップダウンエクスペリエンスとして設計されたと言います。製品のすべての要素は、ゲームの世界で見つけられるランチボックスとして想定されていたパッケージから、チームがフォームスクラッチを作成したインタープレイロゴ、マニュアルに至るまで、フォールアウトの世界への没入感を高めることを目的としていました。 Wastelandに冒険する準備をしている金庫の住人としてあなたに与えられたかのように書かれ、設計されています。
しかし、「フォールアウトスタイル」は、原子時代後期の文献やメディアの影響を強く受けました。カインは、放射性降下物への無数の影響の1つ、マッドマックス、少年、彼の犬、禁じられた惑星などの映画をリストしています。地下の金庫のアイデアは、実際には、ジョンソンと彼のテレパシーの犬の友人が侵入しなければならない地下の基地を特徴とする、少年と彼の犬のドン・ジョンソン映画から来ました。 Falloutの「高度な」テクノロジーの間抜けな50年代の外観と感触は、Space Opera Forbidden Planetに触発されました。カインは、フォールアウトのロボットがロビーのように、ターミネーターのようではなく、ロボットのようになりたいと言っています。
興味深いことに、黙示録的なテーマは、彼の新しいゲームエンジンをどうするかについてのカインの最初の選択ではありませんでした。彼は、彼の最初のアイデアは、他の皆と同じようにファンタジーゲームを作ることだったと言います。彼の2番目のアイデア:時間旅行の恐竜。プレイヤーは時間を経て、宇宙に飛び、少女を救助します。聞いても衝撃的ですが、この概念は、Falloutの開発者が黙示録のために撮影することを決める前に、実際に多くの牽引力を獲得しました。
「フォールアウト」という名前も開発が遅れました。カインは、彼と他のチームは、より記述的なタイトル「Vault 13」を支持したと言いますが、これはマーケティングによってニックスされました。 Cainは、Brian Fargoにゲームの放射性降下物を呼び出すというアイデアを認めています。カインによると、ファーゴはゲームの早いビルドで週末を過ごし、その後、月曜日にカインの机にディスクを落とし、「この放射性降下物を呼ぶべきだ」と言った。
ほぼふさわしく、フォールアウトチームはその生存のために戦うことを余儀なくされました。現在の長年のゲームは、3つの別々の機会に絶滅で脅かされ、カインと彼の乗組員の極端な努力によってのみ救われました。そして、ある例では、彼は実際に懇願しなければなりませんでした。
Falloutの存在に対する最初の脅威は、相互作用が忘れられた領域とPlanescape Dungeons&Dragonsフランチャイズのライセンスを取得したときに発生しました。スタジオはすぐに、これらの人気のある世界を利用してD&Dにインスパイアされたゲームのいかだを計画し始めました。カインは、彼が文字通りインタープレイの幹部に彼のゲームにチャンスを与えるように頼み、衝撃的に、彼らは容赦したと言います。開発は継続されました。
「誰もが死んでいます。それは憂鬱になるはずです。」
2番目の脅威は、Blizzardの非常に人気のある等尺性、マルチプレイヤー、リアルタイムRPG Diabloの形でもたらされました。 Diabloのリリース後、それが即座に商業的に成功した後、インタープレイの幹部は、ターンベースのシングルプレイヤーゲームとして設計されたFalloutをマルチプレイヤーとリアルタイムに変換するようにCainに圧力をかけ始めました。
「それは起こらなかった」とカインは言った。代わりに、彼は再びインタープレイの幹部にゲームを与えるよう説得しました。彼は、彼と彼のチームが実現可能性研究を作成し、フォールアウトのビジョンを通して苦労して相互作用したため、ゲームグラウンドでの開発がほぼ停止したと言いました。
最終的に、相互作用は再び寛容になりましたが、カインはそれが確かなことではないと言います。ディアブロは放射性降下物を非常に殺しました。
FALLOUTに対する最終的でおそらく最も重要な攻撃は、GARPSロールプレイングシステムの作成者であるSteve Jackson GamesのCainの元のパートナーから直接来ました。 Cainは、SJGがFalloutの超暴力と暗いユーモアの背後にETを使用でき、ほぼ最後の瞬間に引き抜かれたと言いました。
Cainは、SJGとの会話と相互作用は「彼の給与グレードを超えている」と言いますが、Gurpsの突然の不在を回避するというタスクは、彼とChris Taylorのラップにまっすぐに落ちました。
テイラーはフォールアウトのルールシステムを再作成するために1週間を与えられ、カインはコードに加えて余分な1週間を与えられました。それ。カインは、その時代の彼の記憶は非常にぼんやりしていたと言いますが、彼は多くの深夜を思い出し、「悪い匂いがする」と思います。彼は、彼らがどのようにそれをしたかを知らないと言いますが、フォールアウトスキルとルールシステムの肉は、この2週間で本質的に作成されました。
Cainが恥ずかしいことを認めているゲームには多くの問題がありましたが(フォロワーAIの欠陥が銃撃で繰り返しスプレーするようになります)、Cainが取り戻すことができることの1つは、元のゲームの主なミッションの時間制限。ウォーターチップの探求。
カインは、この時間制限は開発チーム内でさえ苦い争いの骨であると言います。彼はそれをミッションの緊急性を高める方法として意図していましたが、それがプレイヤーが世界に飛び込んで自分のペースでそれを体験するのを妨げたことを認めています。
ゲームは制限時間でリリースされましたが、最初のパッチで削除され、その水チップを見つけたいだけの時間をプレイヤーに許可しました。一部のゲーマーにとっては、15年が経ちました。