コアキーパーはサンドボックスサバイバルシムフォーミュラを新しく感じさせます

画像:Pugstorm/Fireshineゲーム

ニコール・クラーク (彼女/彼女)は、ポリゴンの文化編集者であり、インターネット文化、ビデオゲーム、本、テレビをカバーする批評家であり、ニューヨーク、バイス、カタパルトで仕事をしています。

コアキーパー、プレイヤーは、手続き的に生成された大規模な洞窟の中心に落とされます。この洞窟の中心から、あなたは採掘してリソースを集めます。飢えを防ぐための食べ物、鎧や道具のために鉱石を保ちます。あなたは敵と戦い、地下の深い秘密を明らかにします。

これは、ベースビルダーサバイバルシムのファンにアピールする古典的なフォーミュラであり、ゲームはSteamの早期アクセスの最初の2週間で500,000ユニット以上を販売しました。友達へのゲームをトップダウンとして説明してきましたテラリア、それはような頑固なエントリと類似していますがヴァルハイム飢えないでください、 そして採餌者、少しスターデューバレー同じように。コアキーパー同様に、マルチプレイヤー(最大8人)は、多くのコラボレーションと戦略を促進します。しかし、ゲームはデリバティブとはほど遠いものです。実証済みのサバイバルSIM Elementsをタイトなプレイループに織り込み、ゲームは繰り返しすぎずに瞑想的に感じる方法でグラインドです。

コアキーパーあなたが作成しているダンジョンクローラーのように感じます。四角いタイルを採掘して素材を集め、ゲームのほとんどでは、探索可能な領域を隠す壁に囲まれています。初期のゲームは、基本的には障壁を突き刺し、ポケットを埋めるだけです。この掘削により、さまざまな領域を掘削してマップを成長させることができます。しかし、オープニングは岩だらけの壁の背後にはるかに複雑さを抱いています。のようにヴァルハイム、地域には大きなボスがありますが、ゲームの重要な部分を避けながらプレイすることは可能です。これらの生き物のいくつかは本当に恐ろしいですが、コアキーパーピクセルのアートスタイルは、ゲームを自家製に感じさせます。

それはおなじみのケイデンスです。リソースを使用してベースを強化し、さらに探索するのに役立つアイテムを作成し、ボスの戦いに向けて準備し、二次基地を作り、主要な領域へのリターンルートを改善します。作成したパスがより複雑になっているため、マップに頼ることができます。これはオーバーレイとして引き出すことができます。そして、ボスは課題を増やしていますが、クラフトに焦点を合わせたサンドボックスのデザインは、筋金入りの戦闘にあまり興味がなく、基本建築に興味がある人に適しています。私はわずか10時間かそこらですが、プレイヤーがプレイスルーでまだ見ていない広範なベースを構築し、高度なアイテムを作成したTwitchストリームを見ました。

これらはすべて強化されていますコアキーパーシンプルなスキルシステム。特定のアクティビティを行うほど、関連する特典に費やすポイントが増えます。ボーナスを提供するスターティングクラスを選択します。私は料理人になることを決めました。私はこの役割を選んだのはかわいいので、私はこの役割を選びましたが、食べ物に関連する統計ボーナスは楽しいです。たとえば、特定のタイプのスパイシーな花は、ランニングをより速く補助し、調理するとブリトーのように見えます。食べ物を食べることは、あなたの「飢え」のバーを満たし、生き続けるための鍵でもあります。

これは、最初の赤面でシンプルに感じるゲームにとってエキサイティングな深さです。コアキーパークラフトシステムをゆっくりと明らかにするという素晴らしい仕事と、基地を構築できる方法の幅が広がります。あなたは主に学びます - 追加の特典のロックを解除したり、新しい素材を見つけたり、「これで何ができるのか」と疑問に思っています。 - これは、多くの古風なルールやナビゲーションの困難な画面に邪魔されることができるジャンルでは珍しい品質です。私はこれらのタイプのゲームも大好きですが、合理化されたシンプルさに感謝しますコアキーパー、それが私が走って地面にぶつかった。

それはすべて、非常に魅力的な体験になります。早期アクセスでさえ、これらは、永続的な聴衆を引き付けるマルチプレイヤーサバイバルSIMの原材料のように感じます。それがどのように成長し続けるかを見るのが待ちきれません。