グラフィック:Chris Plante/Polygon |ソース画像:MachineGames/Bethesda Softworks
クリス・プランテ 2012年に共同設立ポリゴンと現在、編集長です。彼はBestiesを共催し、Frida Cinemaの役員であり、NYUの最初のゲームジャーナリズムコースを作成しました。
BethesdaがSlaughter-some-nazisシューターをリリースしたときWolfenstein 2:新しいColossus2017年には、数千のコピーが意図的な、驚くべきことですが、ヒトラーの口ひげを特徴としていました。ゲームのほとんどのバージョンでは、プレイヤーはアドルフ自身と顔を合わせましたが、ドイツの法律、ミュンヘンからハンブルクまでの選手は、ナチスの図像を剥奪されたゲームをプレイしました。
これは、ローカリゼーションの一つの例の1つであり、法律、社会的規範、文化的好みに基づいてアートを変更することにより、さまざまなグローバル市場にアピールするためにメディアを適応させるプロセスです。
今週のポリゴンに関する特別号で、カルチャーショック、私たちは、ローカリゼーションの創造性、論争、商業的必要性に注意を喚起したいと考えています。そして、うまくいけば、クラフトに関する会話も改善します。
今週のポリゴンでは、文化的な違いが私たちが呼んでいる特別な問題でメディアにどのように影響するかを検討していますカルチャーショック。
ローカリゼーションは単なる翻訳ではないからです。たとえば、上記の段落をご覧ください。 ChatGptは、これらの2つの文を数秒以内に数十の言語に翻訳できます。しかし、AIはテキストの意味をエレガントにキャプチャするのに苦労するでしょうプラス意図した感触を与える脳震盪の子音のすべての不協和音。それには芸術性が必要です。
では、ローカリゼーションが翻訳だけでなく、それは何ですか?
ローカリゼーションのマスターは、ソフトウェア内部からYouTube広告のマーケティングまで、メディアのあらゆる側面を考慮して、ゲームのローカライズされたバージョンは、国際的な視聴者のさまざまな彫刻の好みとペッカディロと一致します。明確にするために、ローカライザーについて議論するとき、私たちは多くの異なる仕事について話している。いずれかのプロジェクトでは、スクリプトを翻訳したり、ローカル評価委員会の規制を検討したり、代替マーケティング戦略を開発したり、ローカリゼーションプロセスで必要な他の多くの機能を処理したりする人がいる場合があります。
これらすべての役割の人々は、何が維持するべきか、何をカットまたは再考できるものを決定します。そして、彼らは彼らのターゲット国の絶え間なく進化する好みを考慮してそうします。たとえば、1990年代には、米国のローカライザーがラーメンのボウルを「チキンスープ」と「ケーキ」とラベル付けした可能性がありますが、現代のローカライザーは英語を話す聴衆が日本料理に精通していることを期待するでしょう。ほとんどの食料品店の冷凍食品通路。
にもかかわらず時折論争、ローカライズはエンターテインメント業界にとって恩恵でした。 AAAゲーム出版社に、肥大化したビジネスモデルを浮かぶために必要な大規模な視聴者を提供し、小規模な開発者に潜在的なプレーヤーの新鮮なプールを提供しました。グローバルアニメオーディエンスの指数関数的な成長が可能になりました。のようなショーイカゲームNFLのようなリーグがドイツとブラジルに旅行したのに対し、米国でヒットしました。皮肉なことに、その指数関数的な重要性にもかかわらず、ローカリゼーションの形状を変える性質は非常に効果的であり、ほとんどの人がそれがそこにあることを忘れています。
では、せいぜい、それが背景に消えていくなら、なぜローカリゼーションについて話すのでしょうか?
確かに、変更はしばしば微妙であり、最も献身的な多言語ファンにしか見えません。たぶん、国の法律に従うか、文化的なタブーを避けるために微調整が行われるか、音楽ライセンス契約の地理的な制限を満たすような、より難解なものです。
しかし、これらのすべての変更は、累積的に採用され、ローカライズされたゲームのプレイヤーとローカライズされたショーや映画の視聴者の間で異なる経験をもたらします。のコピーのようにWolfenstein 2ドイツでリリースされたのは、米国でリリースされたゲームとはまったく同じゲームではありませんでした。これは、開発者が毎年リリースする他の何百ものゲームにも同じです。あなたが英語でプレーしているものは、中国、アラブ首長国連邦、または世界の他の場所で経験されているのとまったく同じゲームではないことを忘れがちです。
Image: Ryu Ga Gotoku Studio/Sega
ローカリゼーションに留意することで、世界中の視聴者は、彼らが愛するものと嫌いなものについて遊んだり、見たり、チャットするときにもっと思慮深くなります。ビデオゲームのローカリゼーションを検討することを覚えていれば、ユニークで豊かな観点から体験を見ることができます。
あなたが多くの素晴らしい物語を作業する前にカルチャーショック、ローカリゼーションプロセスの苦痛とエクスタシーを捉えた私のお気に入りのゲームの最近の例をあなたに残したいと思います。
日本に本拠を置くRyu Ga Gotokuチームは、昨年開発されましたドラゴンのように:無限の富、ハワイでの日本の観光客体験についてのゲーム。しかし、このゲームは、西洋の聴衆にアピールするために設計され、ローカライズされました。それでも、西洋のファンがドラゴンシリーズのようなものについて気に入っているのは、日本文化に没頭することです。
だからアメリカ人が演じるとき無限の富、彼らは、日本の芸術家の目を通してアメリカでセットされたゲームを経験しており、それ自体がローカリゼーションチームの目を通して解釈される日本文化を愛する西洋の聴衆にアピールしようとしています。ローカリゼーションを担当する人々は、元のバージョン内で、シリーズの西洋ファンの好みを満たすために何を保持する必要があり、新人を先送りしていないものと、費やしたことのない人にとっては意味をなさない物品税参照を守る必要があります。 JRラインに乗る時間の大部分。
または、聴衆の言語学者のために簡潔に言えば、ローカリゼーションは、最高の状態で、単に材料を削除したり追加したりするだけではありません。それは世界を結びつけています。