3月上旬、カプコンはリリースされましたデビルメイクライ5多くの業界の傾向を避けたゲームとして。シーズンパス、大規模なリリース後の展開アナウンス、マルチプレイヤーモード、パッド入りキャンペーン、そして実際にはより多くの戦闘オプションの言い訳ではないものは何でも、それはその行動に自信があるゲームとして出くわしました。十分である。
そして、多くのプレイヤーにとって、それは十分に多かったので、一見無限の数のおもちゃをプレイしてトップレビューを獲得しました。
今年のゲーム開発者会議中にカプコンのサンフランシスコオフィスで、私は会いましたデビルメイクライ5ディレクターのHideaki Itsuno、上級プロデューサーMichiteru Okabe、およびプロデューサーのMatt Walkerは、ゲームの4年間の開発サイクルと、現在の市場でこのような焦点ゲームのリリースの背後にある戦略について議論します。
ポリゴン:最近起こっている引用を見ました。デビルメイクライ5、あなたはカプコンの会長であるケンゾ・ツジモトに行き、あなたが作るべきかどうか彼に尋ねましたデビルメイクライ5またはドラゴンのドグマ2- そして彼はあなたがやりたいことを何でもするように言ったので、あなたはちょうど作ることにしましたデビルメイクライ5。それは、このスケールのゲームを売り込む非常にカジュアルな方法として私を襲います。本当に簡単でしたか?
Hideaki Itsuno:あなたがおそらく見なかった部分、またはそれらの記事に書かれていなかったかもしれない部分は、それが単なる議論であったことでした。私はツジモトさんに行きました、そして、「私は作りたいですデビルメイクライ5またはドラゴンのドグマ2。」そして、ツジモトさん、彼の功績として、彼は「クリエイターは自分たちが作りたいものを作ることができるはずです。
そして当時、私はアクションゲーム市場を見ていました - これは4年前です - そして、私たちはこれらすべてのアクションゲームの進歩をすべて見ました。シナリオがゲームを映画で見るものに昇格したアクションゲームを見ていました。そのようなあらゆる種類のさまざまな進歩がありますが、私が純粋なアクションゲームと見なしたものの多くではありません。そして、私は思った、あなたは何を知っていますか?過去30年間、アクションゲームを楽しくするものはまったく変わっていません。あなたは挑戦に挑戦し、そしておそらくあなたはあなたの最初の試みでその挑戦に必ずしも勝つわけではありませんが、あなたは続けています。そして、あなたはあなたが何をしなければならないかを知っており、あなたは練習し、あなたは良くなり、あなたはそれを克服し、あなたはその成果を感じます。それは本当に私たちがあまり見たことがないと感じたものです。それで、私はその挑戦をそこに置いて、そのようなゲームをやりたいと言いたかったのです。今がそのための完璧な時期だと思います。
だからそれが本当に私が選んだ理由ですDMC5。 aのドラゴンのドグマ2、私はちょっと、それは私たちが今できることだと感じました、私たちは後でできること、そしてタイミングはそれほど変わらないでしょうが、DMC5、今では完璧な時間のように思えました。
それでは、その会話とゲームが実際に予算のある公式のものである間にどれくらいの期間だったでしょうか?
Itsuno:約1年。私は取り組んでいましたDMC4特別版当時。
そのプロセスを私に散歩してください。その年、上司が公式であるべきであることを納得させるために、どのような書類とデザインをまとめていますか?
Itsuno:ツジモトさんは、クリエイターが自分が望むものを作ることができれば、良いゲームを作るだけだと言っているのは素晴らしいことです。しかし、明らかに、実際に何かを作るためには、まだ適切なビジネスプランが必要です。だから私は創造的な側面に責任がありますが、岡部さんは上級プロデューサーとして、すべての情報を取得し、計画を設定し、予算を設定し、スケジュールを設定し、いくつの情報を決定する必要があるものです。コピー私たちは、私たちが販売できるはずだと思うコピー、そしてそれが会社のためにそれをする価値があるかどうか。彼はグリーンライト会議やそのようなものを私たちに置いてくれた人です。
ゲームが承認されるかどうかはリスクであると感じましたか、それともスケールの問題であり、それを作るのにどれだけの大きさでしたか?
Itsuno:確かに、私たちが計画を考え出し、それをビジネスチームに持ち込む可能性がありました。私たちはこのために赤になるので、これはできません。」その可能性は常にあります。
本当に、プロデューサーとビジネスチームとクリエイターの間には、多くの行き来があります。私たちは皆、行き来して、これを理解しようとしています。 「わかりました、これがこの多くのコピーなどでどれだけのお金を得ることができるかです。それで、私たちはこれほど多くのお金で何ができますか?」私たちは、「これほど多くのお金で、カプコンが知られていることの品質基準に到達するものを作ることができないので、これを行うことができます。それをする?」私たちは現実的であると感じることに落ち着くまで、やり取りしますが、それから私たちは良いゲームを作ることができると確信しています。
私はTwitterでそのために気づきましたデビルメイクライ5ラップパーティー、カプコンは「私は生き残ったDMC5開発地獄!」明らかにそこには言葉の遊びがありますが、それは特に挑戦的な開発プロセスでしたか?
マットウォーカー:それはただ遊び心がありました。それは私だけで、本当にやりたいと思っていたゲームデザイナーの男がいるので、私たち二人は話しました。それが私たちがアイデア全体を思いついた方法です。 […]
チームは常に「私たちはこのゲームに4年間取り組んできました」と、[Itsuno、Okabe、および私は幸運です。たとえば、週末にアニメイベントであるオーストラリアのMadFestに行きました。私たちは実際にファンに会うことができました。ファンから直接フィードバックを聞くことができます。しかし、私たちはあなたがアーティストであろうと、あなたがプログラマーであろうと、あなたがアニメーターであろうと、何であろうと、彼らは人々に会い、実際に彼らから聞いて、彼らがゲームについて感じることであろうと、これらすべての人々を持っています。しかし、私たちはこのゲームに4年間取り組んできたので、みんな...彼らは、過去4年間私がお尻を取り除いたすべてのものを見つけたいと思っています。 ?これは人々を幸せにしていますか?
だから私とそのゲームデザイナーの男、ヨシオ・サンは話していました、そして、私たちはええ、私たちは本当にクールだったようでした。彼らがゲームについて感じること、そしてラップパーティー中に、開発者はそれらを読むことができます。私たちはええ、それは本当にクールだと思っています。そして、ヨシオさんは、「ええ、Tシャツを作ります。それは素晴らしいでしょう。」
そして、それは「私は開発地獄を生き延びました」、それは単なる言葉の遊びです。彼は「ええ、シャツに良いと思いますか?」基本的に、「私たちはこのゲームに取り組みました。」そして、それが私たちがそれを思いついた方法です。そして、私はパスポートを失い、パーティーに行くことさえできませんでした。
ゲームについて本当に私に感銘を与えることの1つは、それが伸びていると感じないということです。一部のアクションゲームほどパディングはありません。戦闘やボスやレベルではあまり繰り返されません。それはあなたが過去に見たものに対する反応でしたか?
Itsuno:私はあなたがどのように入っているかについて具体的に話していると思いますDMC4、私たちは本質的にあなたがその半分を演奏したゲームを持っていました、そして、あなたはそれを逆に経験しましたよね?そして、あなたは同じボスと戦います。そして、今回は、ええ、私たちは非常に具体的に - それに応じて、それは、ええ、私たちは今回はそれをするつもりはありません。
それは面白かったですDMC4...前でもDMC3、私は持っていましたドラゴンの教義私が作りたかったことを念頭に置いています。だから私たちは終わったDMC3そして、私は「すごい、ついにこれに取り組むことができる」ようでした。そして、上司が私のところに来て、「ああ、何だと思いますか?新しいハードウェアが出ています。作ってほしいDMC4。」だから私は「OK」のようでした。しかし、私は基本的に私がしなければならなかった同じ予算を持っていましたDMC3。これは、新しいテクノロジーと高解像度の資産を備えた新しいハードウェアで、そして非常に短い開発期間で、角を切らなければなりませんでした。
しかし、今回は、今回私たちがそれをするかどうかを人々が知っていることを知っているので、具体的に計画を立てましょう。その計画を実行しましょう。そこに必要のないものが何もないことを確認しましょう。
最近の業界で一般的なロジックは、長いキャンペーンであろうとオープンな世界、マルチプレイヤー、シーズンパスなどを意味するかどうかにかかわらず、プレイヤーを長時間維持するゲームを作ることです。DMC5その衝動に抵抗するようです - それは素晴らしいキャンペーンですが、それは通常の長さであり、理論的にはあなたが一度それを演奏して先に進むことができます。脂肪の一部を切り取ることで懸念がありましたか?それは財政的にはよりリスクになりますか?
Itsuno:これには2つの側面があります。創造者として、あなたは人々がそれを維持したい場所を作りたいと思っています。ゲームに勝ったら、「OK、この次のプレイスルーのために、このようなものを見てください。私は今できる。」私が感じているところまで、「ええ、私はそれを初めてプレイして楽しかったが、二度目にプレイすることに興味がなかった」その人に、そして「待って、私がその理由を理解するのを手伝ってください」のようになります。この2回目のプレイスルーから、突然あなたができるすべてのことがある方法でこのゲームに多くを入れたからです。
Michiteru Okabe:制作面から、私たちはその2度目のプレーが人々にとって本当に価値があるはずのものになることを知っていましたが、最初から、私たちは人々のために明確な製品を持っていることを確認したかったのです。ゲームが発表された瞬間、標準版を購入する人は誰でもすべての経験を持つことになります。また、デラックスエディションの一部であるこれらすべてのエキストラを作成しました。これは、ファンが楽しむと思っていたエキストラですが、物を追加するためだけにたくさんのものを追加したくないと感じました。私たちは、人々が集中し、理解しやすい高品質の体験を得ることを確認したかったのです。
カメオシステムを見ると、それがあまり使われていないという点で、それが同じ抑制のアイデアに適合していると感じています。そのどれだけを含めるかを含めることを決めるのは大変でしたか?
Itsuno:私たちは、他のプレイヤーを見る非常に具体的なポイントのみを持っていることを早期に計画しました。あなたがそれらに何度も出くわした場合、それはシングルプレイヤーエクスペリエンスを劣化させるでしょう。あなたはいつも他の誰かを持っているので、それは集中を失うでしょう。
また、技術的な理由でこのように設定します。これらの瞬間を提示するとき、舞台裏では、ゲームを本当に最適化したので、このすべてのメモリを使用する必要があることがわかります。オンラインコンポーネントにこれらすべてのリソースを使用する必要があります。そして、このゲームは、Xbox One XとPS4 Proで60フレーム、4Kで4Kで実行することを望んでいました。そのため、それらの瞬間の設計方法、出てくる敵の種類、さまざまな武器などに表示される効果、環境はすべてそれを念頭に置いて設計されています。したがって、基本的には、オンラインコンポーネントが機能しているときはいつでも、他のすべてのリソースが少ないことを知っています。
それは、私たちが事前に行った計画プロセス全体の一部でした。これらの瞬間があるこれらの部分があることはわかっていましたが、オンライン機能を持たない他の領域では、よりファンシーな敵のモデルやエフェクトですべて出て行くことができます。 4Kで2番目。
ある程度、ゲームとデビル・メイ・クライ・一般に、ゲームはさまざまなアイデアの台所の流しのように感じます。多くのことがデビルメイクライの世界に収まる可能性があります。その宇宙の範囲外であまりにも感じられたものを思いつくことを考えてもらえますか?
Itsuno:面白いです。私はこれがあなたがその質問であなたがしようとしている方向性ではないことを知っていますが、技術的にはデビル・メイ・クライに合わないものがあり、それは一般的に私たちが持っているスタイルの感覚に落ちます。たとえば、誰かが携帯電話を取り出して「デビルメインクライ」と言うのはそれほどクールではありません[通常の声で]。しかし、机の上に大きな固定電話を持っているときは、それを拾って「Devil May Cry」と言うことができます[深い声で]。そして、それは本当に私たちが特定の時代に育ったという事実に帰着します。このような技術が存在する前に、70年代と80年代に育ちました。そのスタイルの感覚は、その時代に成長したことから私たちに染み込んでいるものです。ゲームには、最新のテクノロジーを使用していないものがたくさんあります。なぜなら、私たちの観点からは、これがクールだからです。
最終的には、20代などにいる新しいデビルメイクリーゲームのディレクターがいる場合、彼らはまったく異なるもので成長しました。そのため、スタイルの感覚が変わる可能性があり、ゲームでYouTubeなどを見ている場所があるかもしれません。
しかし、その一種の要素もあります、スタイリッシュなものは何ですか?私たちがクールであることを知っていることは、70年代と80年代の経験に本当に基づいていますが、クールなダークヒーローの要素もあります。ダンテのように、彼は本当にひどいことをしていません - 彼は人間、そのようなことを殺さない - しかし、彼やこれらのゲームのヒーローには暗い側面があります。しかし、実際には、彼らは正義と保護について非常にすべてである純粋で適切なヒーローです。
以来デビルメイクライ5レビューがヒットし始めました、多くの人々がカプコンがどのように「戻って」あるか、そしてそれがどのように大きな走りをしたかについて話してきましたRE7、モンスターハンターワールド、RE2、そして今デビルメイクライ5。そして、ご存知のように、すべてがそのバケツに収まるかどうかはわかりませんが、過去数年にわたって会社内で何かが変わったと感じていますか?
ウォーカー:ええ、そういうことですよね?また、これも私のせいです。レビューの日に、レビューが出たとき、私はここのカプコムUSAのCEOであり、「ウラタさん、これを言ってください!」私はそれをオンラインにすることについてさえ何も言わなかったので、それをTwitterに置いて、それが一種のものになりました。
開発側の私たちの観点からは、過去数年間で実際に何も変わっていません。開発者側の人々は、私たちがクールだと思うものを作ろうとしており、それが聴衆を見つけることを望んでいます。それは本当にそれが要約するものです。私たちは幸運だと思います。なぜなら、プロダクションの観点からここ数年、私たちは一歩の大きな打撃を受けているからです。そして、私たちがまだ非常に高品質のものを手に入れる効率的な方法でそれをしてください。しかし、少なくとも開発側からは、それは常に同じでした。常に多くの人が本当に一生懸命働いており、毎日プレイヤーが本当に楽しむことを願っているコンテンツを作ろうとしています。