無題のガチョウのゲームヒットです。 1週間前に到着して以来、ハウスハウスのコメディステルスゲームは、主に肯定的なレビュー、カバレッジとともに主流メディア。また生まれましたミームの発疹、そしての主題でしたChrissy Teigenからのツイート。
それはそれらの珍しい御treat走の一つです。本当に面白いビデオゲーム。その主な主人公は、かつての世俗的な小さな町をスキャンダル化する無秩序な活動の意地悪なガチョウです。ガチョウは深いいたずらに従事している時間を費やします。これは、一般的に一連のプラットフォールを設定することを意味します。
素敵な庭師がハンマーを使用して爪を看板に叩きます。ガチョウは庭師の後ろに忍び寄る。重要な瞬間に、ガチョウは大声で鳴ります。男は指を叩き、門を通って落ちます。私たちは笑います。
ゲームをプレイすることは、チャーリー・チャップリンやローレルとハーディなどの初期のコメディ映画を思い出させます。今日、私たちはドタバタを洗練されていない未熟なコメディと見なす傾向があります。しかし、映画の初期のスターは、ボードビルを通じて、すでに視聴者に馴染みのあるジョークで働いていました。彼らの天才は、ギャグを洗練して再構成することでした。
ガチョウが座っているキャラクターの下から椅子を引っ張ったとき、私たちは以前に見たことのある冗談を見ています。ほとんどの場合、これは面白い冗談ではありません。一部はその親しみやすさのためであり、「コメディアン」(たとえば、迷惑な叔父)にはコメディースキルがないためです。
しかし、ガチョウはそれをもう一度面白くします。 2人の開発者、Stuart Gillespie-CookとNico Disseldorpへの私の質問は…なぜですか?
「これらは何度も何度も語られるジョークです」とDisseldorpは答えます。 「私たちはそのようなジョークと一緒にフォローしていることを間違いなく知っていました。しかし、「ああ、スローモーションでドタバタ映画の束を見て、それらがどのように機能するかを分析しましょう」とは決して具体的ではありませんでした。私たちは、これらのジョークの共有記憶を確立しようとしていました。これは、静かな時代から今日の子供向け映画まで、多くの映画から来ています。」
私は彼に、チームがどのようにジョークを作るか尋ねます。
「私たちは「これをどうやって面白くするのか」から始めません」と彼は言います。 「私たちは、プレイヤーが冗談の仕組みをすでに知っていると仮定しており、冗談をする方法を見ています。します。どのような相互作用が必要ですか?最高の小道具は何ですか?最高のアニメーションは何ですか?」
Gillespie-Cookは、「その大部分は、プレイヤーにジョークを思いついたと信じさせることです。私たちは彼らにユーモアを見せて、彼らが冗談をセットアップしていると信じさせます。
「私たちはあなたに材料を与えます」とDisseldorpは言います。 「あなたは冗談の部分を見て、それがあなたの頭の中で遊んでいると想像します。そして、あなたは椅子を引き出して、彼らが彼らの底に落ちるのを見る。あなたはその冗談を獲得しました。あなたはそれを実現させました。それはあなたのものです。」
ゲームには試行錯誤の利点があるため、失敗状態も面白いことがあります。プレイヤーは、庭師に早すぎる、または遅すぎると、代替の結果につながる可能性があります。
「私たちは、冗談が正しく行かない方法がいくつかあることを確認しようとします」とDisseldorp氏は言います。 「私たちはそれがそれほど簡単になりたくないので、冗談がどうなるかを見ると、それはすでに終わっています。ジョークを機能させるために3回試してみる必要がある場合は、実際に機能するまでにすべて面白いです。 」
「逃した機会は、実際のパンチラインと同じくらい面白いことがよくあります」とGillespie-Cook氏は言います。 「また、プレイヤーにはたくさんの小さなバリエーションを残しています。私たちは何時間も何時間もプレイテストを見てきましたが、わずかな変化によりジョークが再び面白くなります。あるプレイヤーは、翼を鳴らして羽ばたきして走り回るか、別のプレイヤーが犠牲者の前に立って、ただ彼を見つめます。」
初期の映画製作者のように、ハウスハウスはおなじみのユーモアを取り、比較的新しい媒体に合うようにそれを再構築しています。ビデオゲームは、物語と技術的な制限と繰り返しへの依存のために、一貫して面白いことはめったにありませんが、無題のガチョウのゲーム、チュチェルそしてワッタムインタラクティブなコメディのタイミングの探求を促進しています。これらすべてのゲームが普遍的なユーモアを伝えるために子供のような世界に依存していることはおそらく偶然ではありません。
非プレイヤーキャラクター無題のガチョウのゲームおなじみのアーキタイプです。庭師は自分の周囲がそうであるように好きな人であり、彼自身の満足にすべてを片付けています。所有者の店主は、彼女の商品をひどく保護しています。 co病な少年は、ガチョウに気を散らすことに怖がっています。
「私たちのお気に入りのタイプのコメディは、この非常に典型的でプラトニックなキャラクターのアイデアとあらゆる状況に関連しています」とGillespie-Cook氏は言います。 「彼らはすぐに人々に馴染みがあります。」
チームはもともと100を超える典型的なNPCを書き、お互いに最もよく働いた人々とショーの明確なスターであるグースと一緒にそれらを叩きました。
「人々はガチョウとこの非常に特別な関係を持っているようです」とDisseldorp氏は言います。 「彼らは彼らを恐れています。ガチョウは本当に攻撃的です。彼らは非常に強力な動物であり、人々は多くの感情を持っています。しかし、彼らはヘビやサソリのように悪または邪悪なものとは見られていません。」
「私たちは、ガチョウをあまりにも感情的に見せないように一生懸命努力しました」とガレスピークックは言います。 「読みたいものは何でも読むことができるように、それは十分に空白です。あなたはそれに自分自身を投影することができます。」
ガチョウが人々の凝視を見つめる方法は、彼らが腹を立てて怒っている間、ゲームの最も愛らしい資質の1つです。ガチョウは、オブジェクトを盗み、不便な場所に配置するのに多くの時間を費やしています。メカニズムはステルスのようなものであり、ガチョウがそれが観察されていないことを知っているか、間違いなくそれ自身の不正な目的のために見られることを望んでいることを要求しています。
「私たちは、ガチョウがやり取りしていたオブジェクトを見てほしいと思っていたので、オブジェクトがキラキラしたり強調されたりする必要はありません。 「だから、ガチョウも人々を見る必要があり、人々はガチョウを見る必要があることは明らかだった。 2番目のアイコンタクトがそこにあったことで、私たちはこの完全な相互作用に当たっていることに気づきました。人間と動物の間には、共有言語の欠如を橋渡しするこの理解の瞬間があります。」
最終的に、ガチョウはルールと秩序の世界における混乱といたずらのエージェントです。手に負えない子供です。これが、ゲームが大人と子供の両方にアピールする理由です。
「私たちが取り上げた衝動は、プレイヤーが大きな混乱や彼らの状況を作るのが大好きだということです」とディスセルドルプは言います。
無題のガチョウのゲームPanicが発行し、Nintendo Switch、Windows PC、Macで公開されています。ゲームをプレイしている場合は、私たちの役立つことを見てください無題のガチョウのゲームガイド。