ゲームを「手描き」するものについて10人の開発者

の世界居心地の良いグローブスケッチブックの内部のように見えます。色とさまざまなラインワークが豊富なその詳細なイラストは、フルカラーからミュートされた、ほとんど未完成のシーンにゆっくりとフェードします。これらは目的のためにあります。プレイヤーは、色と命を島に戻すことです。しかし、それはまた、暖かさと人間性の感覚を伝えるために設計されたテクニックでもあります。これは人生に触れられた世界です。

開発者Spry Foxは、このゲームを「手描き」と表現しており、その感触は常にチームにとって優先事項でした。これは、長年にわたって多くのゲームが採用している記述子です。有名な手描きのゲームには、類似カップヘッドそしてスパイラル、どちらもまったく似ていません居心地の良いグローブ手描きのスタイル。結局のところ、「手描き」という用語を最も単純な用語に分解する際に、私たちは手で描かれたものを手に入れます - それは聞こえるのと同じくらい明白です。ほとんどのゲームには絵の要素があり、テクスチャを作成し、背景を説明し、モデルのキャラクターを説明するアーティストがいます。多くのゲームは手描きとみなされますが、そのラベルを遵守することを選択する人もいます。ゲームが手描きであるとはどういう意味ですか?結局のところ、それはほとんどの開発者にとって異なります。

「私たちの主な目標の1つは、世界とそのキャラクターが進化するにつれて水彩洗浄によって色付けされる美しいスケッチブックのように見えるゲームを作ることでした。」居心地の良いグローブリードアーティストのノエミゴメスはポリゴンに語った。 「概念全体が、ラインワークにアプローチする方法に影響を与えました - 私たちはサクサクした、インクのように見えるラインワークを目指しました - そして、レンダリング - 大量のテクスチャレンダリング - 居心地の良いグローブ伝統的な芸術に似ています。」

居心地の良いグローブタッチスクリーンタブレットのスタイラスのようなデジタルツールを使用して描画されますが、それを作る方法で見て物理的な媒体を使用している人によって作成されたように:インクと水彩画。その2Dオブジェクトと文字は、物理的に描かれたラインが与える影響を模倣するように特別に設計されています。 「結局のところ、ラインには美学があります」と、Spry Foxの共同設立者兼最高クリエイティブオフィサーのDaniel Cook氏は語りました。 「幅がわずかに変化する手描きのライン、そしてそれがどこで終わるのか、どのように尾を張るかについて、非常に暖かく、個人的なものがあります。これについて多くの議論がありました:何が良いラインになるのですか?」

手描きは、さまざまな人々にとって多くの異なることを意味し、私がこの物語のために研究をしていたとき、多くの開発者が私に尋ねました:私のゲームは手描きとしてカウントされますか?私にとって、答えはイエスでした。これが誰もが言ったことです。

[編注記:インタビューは長さと明確さのために編集されています。]

画像:Hidden Fields/MWM Interactive

ムンダウン手描きのようにユニークです。ソロ開発者のMichel Zieglerから、MWM Interactiveから発行された、ムンダウンのアートはコンピューターでモデル化されており、手描きの鉛筆テクスチャが描かれ、コンピューターアートにスキャンされます。結果として生じる外観は素晴らしいです - 私が以前に見た他のゲームとは異なります。

これがジーグラーが言わなければならなかったことです:

最初のステップは、3Dモデルをデジタルで作成し、UVアンラップを実行することです[モデルをフラットにするプロセス]。次に、UVマップを物理的に印刷し、それらを新鮮な紙の上にライトボックスで大まかにトレースします。その後、私は通常、それらに大まかなスケッチパスを行います。特に、顔のテクスチャのようなものである場合は、図面が3Dモデルと多少整列する必要があります。木や岩のようなものは、その点で明らかに寛容です。図面をスキャンして、3Dモデルに適用します。これは私のお気に入りの瞬間です。結果に満足するまで、描画とスキャンを繰り返します。

しかし、私は、スケッチから完成したものに描かれているのと同じようにゲームを設計したと思います。ソロの開発者であることで、ゲームの世界とシステムに取り組むことができました。すべてが同時に成長していました。世界、キャラクター、プロット、ゲームプレイ。プレイヤーが、ゲーム全体で発見の要素を感じていると感じていることを願っています。

絵は私の主な情熱です。私はそれを人生の遅くむしろ発見しましたが、それは私が物事の見方を主要な方法で変えました。だから可能な限り、私はその形式の表現を使用したいと思います。私はランダム性の要素を持つ扱いにくいプロセスが好きです。最初にモデルに描かれたテクスチャを適用するたびに、驚きの要素があります。偶然にも機能するものを発見するのは楽しいです。

画像:さようならワールドゲーム/スカイバウンドゲーム

あなたの目の前プレイヤー自身の目で演奏されます。ウェブカメラで追跡される実際の瞬きがストーリーをコントロールします。あなたの目の前プレーヤーが点滅するたびに前方にスキップします。ビジュアルは重要です。結局のところ、これは目で遊ぶゲームです。アーティストのハナ・リーは私に持っていると言ったあなたの目の前手描きの感触が不可欠でした:[[[あなたの目の前]夢のような設定と現実の世界の間には、ゲームにハイパーリアリックなグラフィックがあれば興味深い方法で伝えられたとは思わない。」

彼らは続けた:

鮮やかな背景色の居心地の良い雰囲気は、手描きでなければ、間違いなく同じではなかったでしょう。

私はいつも手描きのスタイルで働いていたので、手描きではないゲームとどれだけ違うのかを言うことはできませんが、プロセスは非常に簡単だと思います。低いポリモデルは私のスタイルの漫画風の側面と非常にうまく機能するので、一般的な形を正しくしようとすることと、できるだけシンプルなものにするために削減できるポリゴンの数が本当にありますが、表現力があります。キャラクターモデルをMocappedにすることは私にとって初めてだったので、漫画のようなキャラクターが本当に生き返っていた非常に興味深い結果をもたらしました。

これに加えて、主人公のベンジャミンは正確に言語的ではないので、彼が自分自身を表現させてもらうために、彼が決定を下すときに手描きとアニメーションのUIを追加しました。彼がアートを作成するシーンもあるので、同様に、彼が彼の創造的な決定に注意を払っていることを示すためにこれらをアニメーション化しました。いくつかのイラストには、彼が描いていることを示すために、短い「スタートから終了」アニメーションもあります。

ゲーム内の2Dアセットについては、すべてをデジタルで行いましたが、文字通り手描きに見えるように、粗いエッジを持つブラシを使用することに固執しました。私はそれらのほとんどにラフなマーカーブラシを使用して、それらがまだゲームの一般的なスタイルに合うようにしました、そして、いくつかのアニメーションには、油絵の具とガッシュにもっと傾いたアニメーションを使用しました。

ハイパーリアリズムはしばしば表情と活気を破るように感じます。もしゲームがこの側にもっと傾いたら、物語は気まぐれで希望に満ちたものではなく、もっと重いトーンを持っていたと思います。たとえば、フェリーマンのような多くのキャラクターは、彼が現実的で擬人化されたコヨーテなら、うまくいかなかったと思います。

これがあなたの目でプレイするゲームであることを考えると、プレイヤーはすべてのシーンに入れたすべての詳細に集中しようとしてほしいです。ゲームのすべての隅々に、キャラクターに深みと個性を与える楽しくて面白いものがあり、これらを手描きのスタイルで簡素化することで、それらを取り入れるのがはるかに簡単です。

画像:DreamFeel/Annapurna Interactive

見つかった場合...昨年の私のお気に入りのゲームの1つでした、そして、私は消去のメカニックが大好きでした。開発者のDreamfeelによって作成され、Annapurna Interactiveが発行したこのゲームは、90年代にアイルランドの奇妙な女性についてです。それは基本的に、カイソの人生の特定の期間に基づいたジャーナルです。

アーティストのLiadh Youngの素敵な絵を消すのは悲痛でしたが、その痛みは物語に不可欠でした。ヤングは、ゲームの最終アートを作成するためにスキャンされたページに記入するために、インスピレーション、だらだら、落書きのために彼女自身の日記を始めました。

ヤングは説明しました見つかった場合...とプロセス:

物語は主にカシオの日記を通して語られています。図面とテキストを通して、彼女はこの期間中に彼女の周囲と彼女自身の感情を記録します。日記に本物の雰囲気を与えるために、カシオの日記の芸術は紙の上に鉛筆で描かれ、スキャンされました。

私たちは、日記をできるだけ現実的に感じることを望んでいました。開発中、私はカシオのような日記を始めました。それは、カシオが彼女の日常生活で記録するものと、彼女が特定の主題をどのように描くかという考え方に入るのに役立ちました。日記をつけているとき、あなたは自分自身をすごい混乱として描き、友人を最大限の注意を払って描き、他のことを考えているときにテキストの周りに無意識のうちに落書きをすることがわかりました。

スクリプトを読んでいる間、私は日記のページに記入しているかのように瞬間をスケッチします。カシオの意識の流れに続きます。これらのスケッチは、より洗練されたイラストに肉付けされることがありますが、私たちはスキャンし、プロセス内のすべての絵を維持しました!後のこれらの余分なスケッチと落書きは、時々コラージュの一部になり、予期しない場所で使用されます。

画像の芸術と構成のスタイルに多くの自由な手綱が与えられました。私は自分のスタイルを描く自由が芸術を作ったと思います見つかった場合とても個人的な気分になります。物語は主人公のカシオによって説明されたことを強調したと思います。

監督のLlaura McGeeと私がブレインストーミングをしていたとき見つかった場合、日記のアイデアは、Zine文化、インディーコミック、紙やスケッチブックに描くことに対する私の好みに対する私たちの共通の関心のために、非常に自然に生まれました。スケッチブック、ユニークな消去整備士、物語を組み合わせたゲームを作成しようとしました。ゲームは、逆の方法ではなく、アートの方向を中心に構築されました。

芸術がどのように影響するのか、興味深い方法の1つだと思います見つかった場合消去整備士で演奏されます。ストーリーを進めるために図面を消去する必要があります。どうやら、カシオの記憶、特に幸せな記憶の消去に苦労している人もいます!

Drinkbox Studiosがリリースされます誰も世界を救いません「SOON-ISH」、そして私はそのカラフルな漫画のアートスタイルをもっと見たいと思っています。の開発者からグアカメリー!誰も世界を救いませんゲームプレイと同じくらい興味深いように見えるアートを備えたアクションロールプレイングゲームです。そして、Drinkbox StudiosのコンセプトのリードAugust Quijanoによると、それは手描きです:

人々は「手描き」を使用して、アートが伝統的なアニメーションテクニックで作成されたことを意味します。たとえば、鉛筆や紙を使用して、ライトボックスで図面をめくって、おそらく各フレームを手でインクと着色することです。しかし、テクノロジーによりスタイルの選択を行い、オプションがあることができたため、ほとんどのゲームには「手描き」コンポーネントがあり、定義を暗くしています。

これで、特別なペンを使用してアニメーションソフトウェアに描画できるモニターを使用します。それはすべて手でデジタルに描かれていますが、ペーパーレスプロセスであるため、一部の人は「手描き」と見なされないかもしれません。

非常に多角形のスタイルを使用したキャラクターでいくつかのゲームの作成を終えたばかりです(例えば、グアカメリー! 2)、私たちは自分が何か違うことをしたいと思っているので、さまざまなスタイルを探索し始めました。私たちは、のような「粗さ」の感覚を伝えることができるラインワークを探求していましたRenとStimpy、 またはaaahh !!!本物のモンスター、しかし、初期のゼルダゲームに似ているような世界に統合されています。

アーティストNoemíGómezは説明しました居心地の良いグローブ「大人の居心地」として、キュートで暖かいゲームであるが、最終的には深刻なテーマがあるゲームです。アートスタイルは、ようなゲームよりも少しパンチがあります動物の交差:新しい地平線、それがどのように認識されるかの重要な要因です。

私たちは、居心地の良いグローブのスタイルを「大人の居心地の良い」と定義したいと思っています。このスタイルを達成するために、特に雰囲気と雰囲気全体に関しては、ジブリ映画から多くのインスピレーションを得ました。もう一つの大きなインスピレーションがありました庭の壁の上、居心地の良い不気味な雰囲気を本当によく捉えてバランスをとると思います。スタイルに関しては、参照をはっきりと見ることができます飢えないでくださいアートスタイル。

伝統的な芸術に似たゲームを作ることは、すべての資産が細部に注意して(居心地の良いグローブの隠されたオブジェクトファクターを強化するため)、高速で効率的な作業プロセスを作成することを困難にします。プロジェクトで働いているすべてのアーティストは、この効果を作成するためにすべての個々の資産のレンダリングに芸術的な可能性を置かなければなりませんでしたが、市場の同様のタイトルは、この種のゲームのセルシェードアートスタイルを求めています。全体として、私たちは非常に詳細な芸術作品を居心地の良いグローブに届けるために一生懸命働かなければなりませんでした!

アートスタイルは、基本的なゲームメカニックと同様にかなり早い段階で設定されましたが、キャラクターに非常に早い段階で執着したと思います。

リトルネモと悪夢の悪魔Nintendo SwitchとWindows PCに来ています。これは、漫画家のWinsor McCayのコミックストリップに基づいています。それはアートスタイルとアニメーションから明らかです。それは時代からまっすぐに引っ張られているように感じます。ゲームデザイナーのクリストッテンはゲームについて話しました:

私たちにとって、「手描き」は、ゲームアートを他のアート形式(特に従来のアニメーション)に近づけることを実験する方法です。マッケイは初期の先駆者でした)。私たちは、今日使用している多くのプロセスの舞台を設定する重要な人物のアートワークに敬意を表しているので、彼のスタイルにできるだけ近づきたいと思いました。

Covid-19は、あなたが見た種類の完全なインクオンセルプロセスを行う能力をノックアウトしましたカップヘッド(または従来の機能アニメーション全般)。したがって、無料およびオープンソースのデジタルアニメーションプログラムBlenderで新しい2Dアニメーションツールを使用しています。ベクターやそのようなものを使用するのではなく、従来のアニメーションの原則に従ってタブレットでアニメーションを手作業で描画しますディズニーのアニメーションの12の原則、中間(マッケイが発明した)など。このプロセスを可能な限り「古い学校」として維持するために、私たちはアーマチュアのようなアニメーションソフトウェアのより近代的な要素(「骨」がアートワーク内に入れてそれを動かす)、「人形」アニメーション(フラッシュ漫画を考えてください)、「フラッシュ漫画を考えてください)を維持するために維持するためにまたは補間(形状aを描画してから、後のフレームにシェイプBを描画すると、コンピューターはその間にすべてが作成されます)。

悪夢の悪魔クールなインディーゲームと同じくらい重要なアーティストの作品を祝うことです。 Winsor McCayは、私たちが知っているように、コミックやアニメーション産業の基礎を築きました。

トリプルトッピングエルクへようこそMemoryから開発者に語られた実話を伝えるゲームです。物語を組み合わせて物語を作成し、アートスタイルは物語の魔法と有機性を反映しています。トリプルトッピングゲームのマレーサマービルは、いくつかのテクスチャが木炭と白い油絵の具で作られ、アーティストが引っ張ったライブラリにスキャンしたと言いましたが、特定の美学を使用してそのタッチを与えます。

「これが「手作り」であるという理解を無意識に視聴者に伝える物理的なマークを見ることについて何かがあると思います」とサマービルは言いました。

ゲームを「手描き」と考えているのは、芸術作品の身体性の証拠を見ることと関係があると思います。コンピューターからではなく、実際にそのラインを作っている人を視覚化させるための癖とマークの個別の方法があると思います。

エルクへようこそ、ゲームは実話に基づいているため、アートに個人的な感じを感じ、ストーリーテリングの力とのつながりがある「手描き」の感覚を捉えてほしいと思っていました。人間がこれを作ったことをあなたに伝える何か、私たちが物語を伝える方法から私たちが得るのと同じように、私たちが互いに語っています。

私たちがこれをした方法は、私たちはすべてを「フリーハンド」に描いたことです。これは深遠なものではありません。それは、キャラクターから背景まですべてを描くとき、​​私たちは手で、そしてより多くのシミュレートするデジタルツールを使用せずに行ったことを意味します。正しい」構造。したがって、ストレートラインは手で描かれているため、完全にまっすぐになりません。サークルのような形と同じです。きれいな表現は何もありませんが、人間の手と目でできることは最善のものです。

これらの小さな欠陥、これらの小さな隆起、「手描き」の美学を伝えるこれらの小さな隆起と不器用さを見ることの一貫性にあると思います。

ロマンチックなコードコーディングを教える視覚小説であり、多くの芸術にヒンジがかかっています。これは、Allyson Kelleyの水彩画のイラストを備えた、PrettySmart Gamesのユニークで説得力のあるキャラクターを備えたラブストーリーです。そして、それはあなたにコーディングを教えます! Prettysmart Gamesの創設者であるMiko CharbonneauとKelleyは、ゲームとその芸術について私に話しました。

Charbonneau:

私は、紙の上にあるか、スタイラスを手描きとして手で描いたものをすべて分類します。ただし、すべてのキャラクターと背景が紙に手でスケッチ、インク、および塗装されたため、ゲームのこの側面を強調しています。水彩はスキャンされ、着色され、キャラクターの資産シートになります。顔の断片は、アリソンによってデジタルで塗装されています。それから私はそれらを組み立てて、それらを統一してアニメーション化します。

私にとっては、映画を作るようなものです。後で再撮影するのに費用がかかるため、すべてのショットで多くの事前計画を行う必要があります。しかし、それだけの価値があると思います。リトルペンシルマークと紙のヒントを見ることには、人間の品質をもたらす自然な側面があります。

私は、従来の水彩画をデジタルでインタラクティブな環境に導くという挑戦に興奮しました。私はアリソンが彼女が最も快適である方法で働きたいと思っていました、そして、私は最終結果が多くの性格を持つことを望んでいました。アートは間違いなくゲームの見た目と感じ方を変えました!私たちはプロパガンダのポスターとロマン主義の風景の影響を受け、アリソンはこれらのインスピレーションを彼女自身のスタイルと組み合わせました。ゲームは将来100年以上にわたって行われますが、設定にノスタルジックな魅力があり、キャラクターのデザインが私を驚かせました。特にマシンは、私が自分で思い付くことができなかった気まぐれな品質を引き受けました。

ロマンチックなコードコーディングパズルを備えた視覚小説なので、他のジャンルほどゲームプレイはありません。しかし、このアートは、アニメーションと映画を行うことを選んだ方法に間違いなく影響を与えました。できるだけ多くの異なるポーズを含めたかったので、より多くのアニメーションとよりダイナミックなカメラを備えた個別のピースアプローチにつながりました。

ケリー:

間の最大の違いはあると思いますロマンチックなコードそして、他の多くの手描きの2Dゲームは、従来の媒体のテクスチャーと乱雑さをどれだけ受け入れたかです。デジタルで作業するときに起こらない水彩とインクから得られる制御またはランダム性の不足があるか、ランダムさがあります。デジタルの手描きのゲームとイラストを使用すると、その乱雑さとバリエーションを追加するか、厳しい滑らかさを受け入れる必要があります。

しかし、今では非常に多くの素晴らしいテクスチャブラシがあり、デジタル作業は伝統的な作品のように本当に見えることができます!

スクリプトから始めて、ストーリーボードを作成しました。そこには、ストーリーが機能していることを確認し、必要なポーズやゲーム資産を計画しました。ほとんどのキャラクターのポーズと初期のゲーム資産は伝統的に始まり、ゲームが進行し、新しい作品が必要になると、スケッチはデジタルで行われ、生産をスピードアップしました。

その後、それらは水彩紙に移され、茶色またはセピアのいずれかで塗られます。黄色の黄土色の洗浄から始めてから、紫色の灰色のミックスに基本的なシェーディングを適用します。その後、それらはスキャンされ、掃除され、Photoshopで色付けされます。黄土色の洗浄は、Photoshopを使用すると、すべてのキャラクターと要素がより統一されていると感じるのに役立ちます。

3Dアセットに依存する他のゲームは、同じ初期概念とスケッチステージから始まる可能性が高いと、モデリング、彫刻、リギング、テクスチャリング、アニメーションに進みます。最近、私は本当に魅力的な3Dの彫刻と、水彩画やテクスチャをゲームに融合させている資産を見てきました。すごい!

ラインの外絵画のように見えます - 幻想的で神秘的な世界での気まぐれな旅。リードアーティストのフランシスコサントスはプロセスを説明しました。

私たちにとって、[手描き]は、ゲームが絵画や図面に見られるより「伝統的な」スタイルに近い、異なる個人的なアートスタイルを持っていることを意味します。しかし、私たちのゲームの全体的な「手描き」の感覚は、ストーリー、アニメーション、VFX、音楽、サウンドデザインなど、ゲームのさまざまなコンポーネントをすべて融合させることによってもたらされます。これらすべての部分が一緒になって、世界に「手描き」の感覚を作り出す場所。

私の意見では、「手描き」スタイルを取り入れるゲームは、インスピレーションを得て、より「伝統的な」スタイルの芸術スタイルに合わせようとするゲームです。中くらい。これは、作成のプロセスが類似していることも意味します。より創造的で無料のプロセスですが、すべてがゼロから作成された「手作業で行われる」ものが長く、柔軟性の低いプロセスでもあります。しかし、最終的には、結果は違うものになり、アーティストのビジョンにはるかに近いものになります。

私たちのゲームでは、ラインの外、ゲームのすべてのグラフィカルな部分は、その方向をたどろうとします。スタジオジブリ映画、短いアニメーション映画、印象派や表現主義などのモダンな絵画の動きなどから密接なインスピレーションを得ています。

スタイルの「手描き」の部分で迷子になり、実際に提供されている媒体を忘れるのは簡単です。ですから、私たちは自分自身に思い出させ続けなければなりません。私たちが取ったアートスタイルのアプローチは、ゲームに最初にゲームにサービスを提供しなければならず、プレイヤーがナビゲートするためにゲームを読みやすくて楽しいものにしなければなりません。最後に、「手描き」、プレイヤーに違ってさわやかなものを与えます。

Toadhouseゲーム私をセラと呼んでください2022年に登場しますが、チームはゲームからビネットをリリースしましたグッドルックインホームクッキン今年。 Toadhouseの創設者であるAlanna Linayreは、このゲームは「ラマダン中にフードコートを運営している2人の親友」についてであると述べました。私をセラと呼んでください、全体として、大人として友達を作ることであり、芸術はそれに載っています。

これが、手描きのアートスタイルのLinayreです:

私は多くの理由でゲームを手描きしたかったのです。私はそれが絵本を思い出させてくれたのが大好きでした。しかし、ほとんどの場合、私たちのゲームのキャラクターは乱雑で本物であり、私はアートがそれを反映してほしいと思っていました。私たちの視覚小説は、プレイヤーが厄介なIRLの状況を探求できる健康的な選択をすることに焦点を当てているので、私はそれを人間のタッチにしたかったのです。そして、私はゲームがあまりにも貴重でも完璧だと感じたくありませんでした。プレイヤーに、私たちが築いた世界で実験とリラックスを快適に感じてもらいたいと思っていました。最後に、多くの視覚小説は、彼らに洗練されたアニメの外観を持っています。私は目立って、それらで機能することが私たちのものを演じている間はうまくいかないかもしれないことを明確にしたかったのです。

私たちのバックグラウンドも行ったコンセプトアーティストに、ノスタルジックで快適な絵本の感覚に寄りかかるように言いました。私は彼らにできるだけ多くの愛する小さな詳細を追加するように言った。その後、私たちのスプライトアーティストに、その絵画的なスタイルとカラーストーリーに合うように頼みましたが、キャラクターを背景よりも洗練されたきれいに見せるように、彼らは際立っていて、目が楽になりました。この組み合わせは、よりかすんだ背景の上に置かれたときに、キャラクターに自然な焦点を与えました。

私の選択に対する否定的な副作用は、人々が時々私たちの人口統計が若いと仮定することです。 25〜40歳の子供を念頭に置いて物語を書きました。しかし、人々が私たちのゲームをプレイした後、私たちは意図がより明確になると言われました。