西部の聴衆のための偉大なエース弁護士を翻訳するカプコンの探求

ゲームを特定の地域にローカライズすることは決して簡単な作業ではありません。今後のように偉大なエース弁護士クロニクル、日本の歴史的な19世紀で開催されます。日本の歴史に非常にびしょぬれになり、対話に依存しているゲームを西に持ち込むことは簡単なことではありません。西洋人にとって参照を理解しやすくすると、研究が2倍になり、さらに多くの翻訳作業が必要になります。 2015年に元々リリースされたACE Attorneyシリーズのこの前編のスピンオフは、非公開のローカリゼーションの問題のおかげで、かつては日本専用のタイトルでした。ローカリゼーションディレクターのジャネット・フスーなど、カプコンの才能のおかげで、最終的に西に持ち込まれています。

Janet HSUは、ACE弁護士シリーズのローカリゼーションチームに参加していますすべてのための正義、そしてそれ以来、各シーケンシャルゲームに情熱的に取り組んできました。彼女はまた、ゲームの英語版とフランス語版でフランツィスカ・フォン・カルマ検察官に声を届けました。彼女はポリゴンに、日本のゲーム体験を西洋の視聴者に翻訳した経験について話しました。

ポリゴン:ACEの弁護士と同じくらい日本の文化に満ちたゲームシリーズをローカライズする際のハードルは何ですか?

ジャネット・スー:私にとって最大のハードルは、パズルとミステリーが西洋の聴衆にとって解決可能であることを確認することです。それは常に、各プロジェクトの開始時の私の最初で最大の懸念です。本や映画のようなインタラクティブな形のエンターテイメントとは異なり、解決できないゲームを終えることはできません。エース弁護士の多くのパズルは、日本の言葉遊びや、それらの伝統や慣習に精通していない人々を完全に困惑させる一般的な文化的知識のナゲットに依存しています。したがって、何かをローカライズする方法を決定し、その決定がストーリーやシリーズの確立された伝承の主要なものに影響を与えないようにすることと、そのローカリゼーションを一貫して運ぶことは、おそらく最大のハードルです。

各キャラクターの性格とラインで伝えられるシリーズの魅力とユーモアは、異なる文化が面白いと思うものは非常に主観的であるため、別の重要な要素です。ただし、特定の文化的知識やポップカルチャーの参照さえも伴わないジョークを作成する方法があります。で偉大なエース弁護士、私たちは主に無数の状況に依存していましたリュノスケは自分自身を見つけ、特徴的に英国の乾いたウィット主義の周りのゲームのユーモアと、エース弁護士の特徴である通常の不条理でダブルアクトのコメディーのユーモアとともに、感じさせないようにします。設定には時代錯誤すぎます。

他のACE弁護士ゲームはより現代的に行われ、別の文化に翻訳する際に簡単な回避策があるかもしれませんが、偉大なエース弁護士19世紀の日本で部分的に開催されます。これにより、新しい困難が追加されましたか?

2番目のタイトルの日本語版に取り組んでいたとき、偉大なエース弁護士2:解決、ゲームがその時代のように感じてほしいと思っていたので、私はデュロジーをビクトリア朝のイギリスの英語にローカライズすることを夢見ていました。そのために、私は19世紀後半から多くの辞書、すなわち1888年のOEDと1912年とは別のオックスフォード辞書を収集しました。しかし、日本人は一種の「フェイク・メイジ時代」スタイルで書かれているので、英国のローカリゼーションに少なくとも同様に「フェイク・ヴィクトリアン」の風味をもたらすことが私の義務だと感じました。

「さまざまな文化が面白いと思うのは非常に主観的です」

しかし、「(to)backstab」のような言葉でさえ、辞書に含まれるのに十分な一般的な使用になっていなかったので、「(to)snitch」のような言葉が実際にイギリスの英語に存在していたので、時代の言葉に完全に固執することは困難でした。今日の使用方法で。アメリカの英語の言葉とスラングも出ていましたが、今日使用しているフレーズの数を見るのは目を見張るものでした。また、私たちが正しく言いたいことを伝えるには、意味があまりにも大きく変わった言葉を決定するのは困難でした。結局のところ、私たちが使用した英語は、ビクトリア朝の辞書で単語を調べる必要があるほど理解できない、またはあいまいにすることはできませんでした!

奇妙なことに、英国の文化をアメリカの聴衆に伝えることは、ローカリゼーションのパズル全体のもう1つの部分でした。イギリスの英語とアメリカ英語のまったく違うものを意味する「1階」の周りの通常の混乱は別として、元の日本の対話には、ビクトリア朝時代の時代に関する多くの参照と知識が含まれています(多くの日本人プレイヤーはそのようなことに不慣れだったのでそれ自体の詳細)、そして英国の翻訳者でさえ、私たちの事実をまっすぐにするために時折研究をしなければならなかったことは興味深いことでした。いくつかの点で、このタイトルは、実生活の著者であるSoseki Natsumeなどを含めることによって表されるように、20世紀の変わり目に英国と日本の社会文化と文学文化の両方を祝うものです。

ソセキといえば、翻訳者が心配している問題の1つは、彼が日本のカウンターパートと同じくらい愛すべきものに出くわすことを確認することでした。のsosekiが偉大なエース弁護士彼の実生活のカウンターパートよりもカラフルで、日本人のプレイヤーは少なくとも彼が学校で読む必要があるため、少なくとも彼が誰であるかを知っていて、一部の高齢者は1,000円の請求書で毎日彼を見て育ちました。そのため、英語で彼のためにユニークなスピーキングスタイルを構築していたときに作業する必要がなかったということから、「ビルトイン」の愛着のレベルがあります。

「このタイトルは、イギリスと日本の両方の社会文化と文学文化のお祝いです」

新しいゲームをローカライズする上で最大の障害は何だと思いますか?

「本物でありながらアクセスしやすい」は、このプロジェクト中の私のマントラであり、それを維持することは時々非常に困難でした。しかし、それはまた、私がテキストを正しい軌道に乗せる方法の大部分でもありました。本物のものをあまりにも翻訳すると、テキストがアクセスできない場合がある場合があります。これは、日本の文化的要素だけでなく、より曖昧なビクトリア朝時代の単語や、本物ではあるが、それらの言葉やフレーズに不慣れな人々に完全に混乱していたであろう筋金入りのイギリス主義を使用するなどのものでもあります。そのため、私たちは自然な英国の英語の対話の執筆に固執している間、私たちは、文化的または文法的な誤解のためにプレーヤーが立ち往生したりパズルを解決できないようにするような方法でそれをしたことはありませんでした。

また、信ity性は、私たちが主人公の考えや感情をもたらすことを決めた方法を駆り立てました。の物語と視点偉大なエース弁護士日本の国民としての主人公のアイデンティティに重く結びついているので、ゲームに登場した彼とスサトの移民の経験を伝えることが重要だと感じました。最初にアメリカに、そして日本に移民であるという私自身の経験を利用して、私は彼らが日本語で行ったそれぞれの新しい発見に対する彼らの反応を維持することが重要だと思いました。他の国に旅行した人なら誰でも、人々が新しい概念、オブジェクト、経験をより身近なものと比較するのは自然なことだと証明することができます。しかし、プレイヤーにそれぞれの単語の意味を調べることなく、またはスサートに縁に彼が日本人の男性として知っておくべきことを説明することなく、どうやってそれをしますか?たとえば、Ryunosukeは、日本版の一部の乗客飛行風船を「Temari」と呼んでいます。この場合、「Temari」を維持することにしましたが、翻訳されたテキストの一般的な慣行である「ハンドボール」で言葉をたどることで定義を提供しました。他の状況では、私たちは日本のオブジェクトや概念が周囲のキャラクターの冗談または単なる文脈だけで理解できるようにしました。

「物語と視点は、日本の国民としての主人公のアイデンティティに大きく結びついています」

もう1つの大きな障害は、この特定のタイトルに関係するプログラミング/スクリプトの量です。偉大なエース弁護士アニメーションとダイナミックなカメラワークを通じて、各キャラクターを実現することを本当に目指しています。これにより、いくつかの場所でのほぼすべての対話の中央にアニメーションが変わりました。ゲームのビジュアルは、各アニメーションの間にアニメーションを接続しているという点で、メインラインのエース弁護士ゲームからの脱却でもあります。キャラクターのアニメーションを変更または再配置できなかったため、最初にゲームを可能な限り自然に翻訳し、次に必要に応じて翻訳を調整して、各アニメーションが意図しないバグを引き起こすことなく展開できるようにします。たとえば、ラインは短すぎました。さらに、日本のバージョンは非常に慎重に作成され、各行の表示速度などのさまざまな要素を決定できるカスタムスクリプト言語を通してスピーチの感覚を作成しました。続くはずであり、アニメーションがコメディ効果のために再生される速度でさえ。したがって、「声を出して読まれる」ことを再現し、英語版でもコメディのタイミングがちょうどいいことを確認することは記念碑的な仕事でした。

そして最後に、進行中のパンデミックのために、それは私たちが英語のダブをまったく録音することができた小さな奇跡でした。しかし、どういうわけかすべてが所定の位置に落ち、私は誰もが感謝し、それを実現するために一生懸命働いた驚くほど才能のある俳優に感謝と感謝しかありません。

日本のポップカルチャーの西側での認識の高まりにより、ローカリゼーションプロセスが容易になったと思いますか?

ACEの弁護士はかなり幅広いプレイヤーにアピールするため、それは少し「はいといいえ」の状況です。今日のほとんどのプレイヤーは、10年前のプレイヤーよりも日本のポップカルチャーを知っていると思いますが、プレイヤーがそれを調べるのをやめさせても、ゲームの流れを壊しています。そして概念的には、このシリーズを演奏するために誰も研究をすることを期待すべきではないので、よりあいまいなことのいくつかは、日本の文化的慣習に依存するパズルを含め、ゲーム内で調整または説明する必要があります。したがって、最終的には、ダイアログまたはパズル要素の各行を介して考え、ローカライズされる必要があるかどうかを決定する必要があるという実際の作業は、比較的変わらないままです。

しかし、日本文化にもっと精通していることの1つは、意味を説明することなく「-san」のような名誉を使用することにより、ローカリゼーションに深みの別の層を追加できることです。で偉大なエース弁護士、私たちは彼らのオフィスのプライバシーの中で、リュノスケとスサトに日本語で互いに話しかけることにしましたが、彼らが公共の場にいるときは英語で会話します。私は最初からこの決定について強く感じました。アメリカと日本での私自身の経験から再び描いて、混合グループで別の言語で話すことは、せいぜい厄介で最悪の場合は対立的に見えることがあります - 特にあなたが知らない人には、ある種の暗黙の文化的規範があります。期間を考えると、私はリュノスケとスサトがほぼ間違いなく同様の何かを経験するだろうと感じました。流fluentな英語の話者として、私は彼らがロンドンに到着したら、主に英語で話す努力をするだろうと感じましたが、プライベートで日本語で話すことができます。日本語版のゲームはこの区別をしません。なぜなら、同じことをして、かなり多くのキャラクター(そして貴重な画面上の不動産)がカタカナで「ミスター」を「-San」と書くのはやや厄介だからです。 」しかし、英語版では、「-san」と「Mr.」を使用しました。そして、「ミス」など、縁とスサトが日本語と英語でお互いに話しかけているときを区別する方法として。

元の決定が維持するためになされたときのあなたの反応はどうでしたか偉大なエース弁護士日本の独占的なタイトル?

個人的には、すべてのACE弁護士ゲームのように、この素​​晴らしいタイトルを世界中のファンと共有したかったので、私は悲しくなりました。しかし、私はいつかそれがローカライズされるかもしれないという希望を抱きしめました。言うまでもなく、私は夜にみんなにとても興奮していました偉大なエース弁護士クロニクルウインクを眠ることができなかったと発表されました。興奮したファンの反応に追いつくために忙しすぎました!

日本からロサンゼルスへの設定を変更するなど、シリーズの古いローカリゼーションの選択肢は、他のタイトルで問題を提示しましたか?

特にそうではありません。設定を変更することで、ACE弁護士ゲームのローカライズの過程で存在しなかった問題が実際に作成されたとは思いません。つまり、たとえ日本として設定を維持していたとしても、ユーモアを伝える必要があり、グラフィックスが人々ができるようにするためにはまだ修正が必要だったので、対話はまだいくつかのローカリゼーションの変更を必要としていたでしょう。ケースを解決します。

「私は夜にとても興奮していました偉大なエース弁護士クロニクルウインクを眠れなかったと発表されました」

2番目のゲームでは、すべてのための正義、私は特定の要素を日本語に保つことを決定しました。つまり、ミステリーの背後にあるトリックに必要なローカリゼーションの変更が少なくなることを意味します。たとえば、カルタカード正義の精神明らかに謎を解決するためにローカライズされなければなりませんでしたが、トリック自体はまだ同じです。さらに、ミステリー自体の構造自体が一連の施設で機能しますが、ゼロから完全な書き直しを引き起こすことなく変更することはできません。したがって、ストーリー自体の観点から、ローカライズされた設定にはそれほど影響があるとは思いません。実際、ストーリーを維持しながら、状況によってはローカリゼーションを厄介にすることができました。たとえば、何を説明するのは奇妙だったでしょうrakugo日本のキャラクターのキャストですが、キャラクターはアメリカ人だったので、その少しの文化的情報をプレイヤーに伝えるためのはるかに自然な方法になりました。そしてそれカルタ特定のことを変えることができなかったら、トリックは確かに機能しなかったでしょう...

ただし、場所の変更が作成する2つの問題は、その後のタイトルごとに内部的に一貫した世界を維持する必要性であり、プレイヤーが不信を一時停止する必要性を高める必要があると思います。後者の問題は、ゲーム内の世界を提示したように受け入れたい場合、各プレイヤーが自分で決定するため、より個人的な問題です。一部の人々は、イギリスのローカリゼーションは、エース弁護士の世界が本物のスピリット媒体を含むという事実が私たちの代替宇宙になっているという事実が日本であるという理由だけで、何らかの形で「本物」であると主張することを興味深いと思います。

ちなみに、場所の変化は影響しませんでした偉大なエース弁護士まったく、このゲームはこれまで遡って設定されており、そこにはファンがヘッドキャノンで満たすことができる数世代があります。

エース弁護士は、日本語版と英語の両方のバージョンで、キャラクターのしゃれに満ちた名前で有名です。翻訳でパニーの名前を見つけるとき、あなたは自分が困惑していることに気づいたことがありますか?

ああ、いつも。私たちは、オリジナルの日本人をトーンと感触を最もよく反映するものを探して、ラウンドとラウンドの名前を一緒に経験します。しかし、翻訳を始めなければならなかったときに、一時的な名前を使用して開始し、書いたようにより良いものを考え出すために作業を続けます。それでも、私たちは通常、事前に行きたい名前をロックダウンして、多くの書き直しをしなければならないことを避けます。

シリーズでお気に入りのキャラクター名は何ですか?あなたがあなた自身を思いついたものはありますか?

私は長年にわたってかなりの数を思いつきました。のために偉大なエース弁護士、翻訳者と私はすべての名前に一緒に取り組みました。ビフと彼の小さな双子の兄弟、Tchikin Strogenovは、いつも私の顔に笑顔をもたらします。

ACE Attorneyシリーズのローカル化について皆さんが行った方法は、シリーズが日本のゲーム、アニメ、そのようなものに興味のある人々を超えて、より多くの聴衆を引き付けるのに役立ったと感じていますか?

確かにそうします。私は、プレーヤーが日本の文化の核心について多くのことを知ることを要求しないことを、より多くの人々がシリーズに入るのに役立つと感じています。例として、一部の人々は特定の視覚的な美的好みを持っています(結局、アニメスタイルはみんなのお茶ではありません)。しかし、時には、ゲームに関する他の何かが関連性のあるストーリーやキャラクターなどの興味を引くなら、人々はそれらの好みを脇に置くことができます。その意味で、私は、より重いローカリゼーションが、それらのプレイヤーの一部がゲームの謎と探偵の仕事の側面だけに集中できるようにしたかもしれないと感じています。エース弁護士。そこから、彼らは一般的に日本の文化に深く潜るように触発されるかもしれません。

偉大なエース弁護士クロニクル7月27日にNintendo Switch、PlayStation 4、およびWindows PCでリリースされます。

修正:この記事のオリジナルバージョンは、ジャネットHSUがローカライズしたフェニックスライトシリーズの最初のゲームを誤認しました。