王国の涙は私のチェックリストの強迫観念から私を救っています

ウェールズ語でした 英国のシニア編集者は、映画、テレビ、ゲームのニュース、分析、批判を提供しています。彼は20年にわたってビデオゲームのビジネスと文化をカバーしてきました。

ゼルダの伝説:王国の涙、その前身のように野生の息、信じられないほどの量のことが詰まった巨大なゲームです。それは圧倒的でなければなりませんが、ひねりを加えて、それは実際に私が私の最も強迫的な習慣の1つを破るのを助けています。

私は忙しいです。異常ではありません - おそらくあなたよりもそうではありません - しかし、人生はただ満たされます、あなたは知っていますか?仕事のためのTo Doリストと、機能していないすべてのためのTo Doリストを持っています。私は自分自身のために貴重な時間とそれでやりたい100万のことを持っています。私は決して追いつくことのないものを見たり読んだり、遊んだりすることのバルーニーリストを持っています。映画やテレビ、ゲームや本をログに記録するためのアプリがあります。私は最適化を強いられていると感じています。私は自由時間を最小限に抑えています。

これらの習慣のいくつかは、ゲームによって飼育されています。目的、チェックリスト、および収集品の消化可能な構造で、巨大な地図と壮大な物語を分割する広大なオープンワールドゲームを考えてみてください。 (私の友人は、後者のアサシンクリードゲームの枠組みの後に「Ubijobs」と呼んでいます。)私の最愛の人World of Warcraft基本的には、ビデオゲーム形式の無限のTo-Doリストです。それは仕事のように感じることができますが、それも満足しており、達成感と習熟感を与えてくれます。小遣いから映画を見るまで、すべてをマイクロ管理するためのゲーミングアプリのデザイナーも、このデザインの学校から学んだことは確かです。

私と一緒に、すべてをチェックリストに変える習慣は、外見的に奨励しないゲームを消費し始めました。最近まで、私の人生の大きなゲームはそうでしたOctopath旅行者2、サブオブジェクトと追跡システムに軽い8つの並行ストーリーラインを備えた古典的なRPGであり、レベリング曲線に追いつく必要性を超えて、プレーヤーにアプローチする方法に多くの自由を残します。しかし、私は自分のノートアプリでそれのリストを作成していることに気づきました:クエストに取り組むための最適化された注文、推奨レベルでソートされたダンジョン、ハントダウンするアイテムなど。

これは私の時間の間ではありませんゼルダの伝説:王国の涙。しかし、私が6年前と同じように野生の息、私はゲームがフリーフォーム、オーガニックな遊び、本当の探検、本当の冒険を奨励する程度に驚いています。

夕方、私は頭の中に2つまたは3つの目的でそれを起動します - 私が見つけたいくつかの神社を拭き取りました、頭次の寺院のために、 探検する深さの新しいセグメント。 3時間後、私は最初の目標に向かう途中で、複数の驚くべき冒険をし、途中で複数の驚くべき発見をしました。私はリストに持っていなかったことをしました:ボコブリンのポストに変装した戦いの距骨を倒します(そしてその心をハンマーに変えます)、スカイダイビングコンテスト、星の断片を追いかけ、シールのぬいぐるみを整理します。私は鼻をたどり、自然に好奇心bed盛で実験的なフリーホイールスタイルで遊んでいますが、進歩をすることを心配していません。私は1つのサイドトラック(洞窟を探索するなど)を、別のサイドトラックを楽に蛇行させたことを許可しました。私は任天堂が作成した驚くべき世界に出席したばかりです。多忙で楽しいように王国の涙あなたは実際にそれをマインドフルと呼ぶことができます。

任天堂チームはどのように率いていましたかEiji Aonuma and Hidemaro Fujibayashiこれをしますか?私は知っていたらいいのにと思います - 多くのゲームデザイナーがそうであるように、私は確信しています。野生の息多くの場合、影響力があると呼ばれますが、過去6年間で、特にこの点で、それを模倣することができたゲームが顕著に不足しています。構築されたスプレッドシートをうまく変装できるオープンワールドAAAゲームはほとんどありません。簡単だったら、このように感じることができるゲームがもっとあるでしょう。しかし、いくつかの手がかりがあります。

王国の涙の世界地図は楽に自然に感じられますが、視線に揺るぎない焦点を当てて設計されています。常にビューがあり、その見方には常に何かを見るべきものがあります。これは、距離での読みやすさを強調する視覚的なデザインとペアになっており、明確なシルエットとカラフルなハイライトが目を引きます。すべての巧妙な物理システムでは、それは充実した生きている世界のように感じますが、それもそれのように見えるはずであり、それが任天堂の芸術家の骨の折れる技術が来る場所です。野生の息、そしてそれはすべて、の驚くべき垂直性によって二重に強調されています王国の涙表面、空、海綿状の深さの3層の世界。

それから、その世界の多様性と、その建設における職人技のレベルがあります。非常に多くのオープンワールドゲームとは異なり、これはクッキーカッターコンテンツタイプの箱から入力された風景のようには感じません。各敵の野営地、ミニゲーム、または洞窟システムはユニークであり、風景から有機的に発生しているようです。ボコブリンは、カートの草原を横切って宝箱を運転しているように見えます。彼らが何を持っているのだろうか?なぜそのスカイアイランドは巨大なスパイラルのような形をしているのですか?マップマーカーではなく、面白​​そうに見えるため、これらの興味のあるポイントに惹かれています。あなたは一度も見たことがありませんそれ前に。この文脈では、王国の涙コロックの種のように、最も驚くべきコレクティソンは、自分自身をやることのリストとして紹介しません。エンゲージメントベイト。

新しい洞窟システムは、どのようにして素晴らしい例です王国の涙常にあなたを迷わせます。彼らの魅力的な入り口は、完成時にスタート時にあなたを捨てるミニダンジョンへのポータルではありません。代わりに、彼らはあなたを巻きつく地下道に導きます。通常はどこへ行っても離れています。最後に、新しい景色を眺めながら、新しい丘の頂上に登り、調査する新しいことを明らかにします。

あなたがさらに没頭したいなら王国の涙、Spartan Pro Interfaceは、ほとんどのHUD要素を取り除きます。デフォルトの形式では、多くの情報を提供しますが、ミニマップで1つのパルスクエストマーカーを除いて、次に何をすべきかについてはありません。自分で配置したマップピンがあります(おそらく、望遠鏡を使用して景観をスキャンします)、時間、天気、温度、健康、能力、地球格付けの座標があります。一方、クエストトラッカーはかなり初歩的で、メニューでのみ表示されます。

これはあなたに何を教えてくれます王国の涙の開発者は、あなたがどこにいるのか、条件が何であるか、あなたが自由に使えるツールを持っているツールです。ないあなたがすべきこと。それは、この豪華で予測不可能な発見のエンジンの多くと同様に、あなた次第です。開発者は、芸術性と遊び心を通じて、最適化を停止し、達成を停止し、チェックリストから物事のチックを止め、彼らが作ったゲームを体験する許可を与えてくれました。