ゼルダの伝説:王国の涙、金曜日にNintendo Switchでリリースされ、プレイヤーがハイラルに戻ってきます野生の息。しかし、今回は、探索するためのフローティングロックの空諸島があり、その上の表面とほぼ同じくらいの不動産にまたがる広大な地下領域があります。さらに、プレイヤーは持っていますボーダーラインのゲーム破壊能力車両を建設し、武器を作成し、時間を操作し、天井を泳ぐために。
言い換えれば、任天堂は大規模なオープンワールドの続編を作りました。そこでは、コードを門から出してコードをチートします。
プレイヤーにこれほど多くの自由を与えることで、開発者にかなりのリスクをもたらしました。すべての新しい能力で、彼らはプレイヤーに「シーケンスブレイク」、敵に大混乱をもたらし、神を演じなければ、少なくともかなり近くに来るより多くの方法を与えていました。
ゲームのほぼ100時間を自分でプレイした後、私たちは長年のゼルダのプロデューサーであるエイジ・アオヌマとゲームディレクターのヒデマロ・フジバヤシと一緒に座って、彼らが大規模な続編で取った大きなスイングについて話し合います。マジョラのマスク比較は誇張されており、Link、Zelda、Ganondorfがすぐに銀幕を飾っているのを見るかもしれません。
[編注記:このインタビューは通訳を通じて行われました。トランスクリプトは編集され、明確にするために凝縮されました。]
Polygon:あなたは以前に乗法デザインの側面について話しました野生の息- プレイヤーに複数のシステムを互いに積み重ねて、何が起こるかを確認する自由を与えます。王国の涙その点でさらに深くなります。そのプレイヤーエージェンシーのすべてをどのように説明しますか?
eiji aonuma:続編を作ることになると、それは本当に藤原氏と彼が持っていたアイデアです。そして、これらのアイデアの多くは、プレイヤーにますます多くの選択肢を与えるというこの概念と、さまざまなことをしようとする自由を中心としています。そして、私は思った、あなたは知っている、まあ、もし私たちがそのアプローチをとるなら、世界を同じに保つことはその提案に役立つでしょう。しかし、私は藤原氏にそれについて詳細に話させます。
Hidemaro Fujibayashi:乗算的なゲームプレイのこのアイデアは、方程式に多くの要因を実際に追加します。それは本当に可能性を拡大します。そして、多くの実験が行われ、私たちは何を除外するか、何を去るべきかという課題に直面しました。
そして本当に、そのプロセスでは、私たちは指導の原則を決定しました。シンプルでポイントまで保ちます。複雑さを避けるようにしてください。実験では、物事がより複雑になっていることがわかりました。そして、システム自体があまり問題なくそれを拾ってプレイできるように、システム自体が十分にシンプルであることを確認したかったのです。複雑さを前もって排除すればするほど、オプションを提供するための汎用性と自由が高まります[後で]。
プレイヤーのフィードバックがどれだけからフィードバックされるか興味があります野生の息のデザインに再生されます王国の涙。
Fujibayashi:[開発]の終わりに向かって野生の息、私たちは物事を一緒に固執することができるというこの考えを実験していました。そして、当時、あなたは、もちろん、これが人々が楽しんでいて、楽しんでいるものになるかどうかについて、少し疑問や質問がありました。
そして、その頃、私たちは多くの人々が、基本的にはすでにやりたいと思っていたすべてのことについてビデオをアップロードし始めているのを見始めました。王国の涙。型破りな車両を作る、そしてそのようなもの。そして、人々がそのように楽しんでいるのを見ると、私たちが作業を始めようとしていたことが楽しいという自信を本当に提供してくれました。
で王国の涙、私はダンジョンが神の獣よりも少し顕著であることに気づきました野生の息。これらの新しい寺院は、過去のゼルダゲームのダンジョンとまったく同じではありませんが、間違いなく近づいています。
Fujibayashi:まず第一に、私は指摘したいと思います。このゲームの魅力の1つは、すべてがシームレスであるという考えです。そして、私たちがダンジョンを作成していたとき王国の涙、私たちは、これらのダンジョンでシームレスになるというテーマを活用できることが本当に不可欠であると考えました。
それで、あなたはスカイの島と深みを持っていて、それをすべて取り、この乗算的なゲームプレイのコンセプトを適用します...私たちはダンジョンを作成し始めました、そして私たちはあなた、あなたが知っている、ダンジョンへのスカイダイブ、またはダンジョンへのスカイダイビングについてのアイデアを思いつきましたダンジョンにシームレスに歩いてください。そして、それらのダンジョンに対する潜在的な解決策のいくつかは、あなたの出入りに依存しています。
他のゼルダゲーム以外のゲームが興味があります野生の息最大の影響がありました王国の涙。
Fujibayashi:つまり、本当に大きな影響を与えた特定のタイトルはありません。しかし、私は関与していました野生の息、あなたが知っている、そしてのテーマの1つ野生の息「動くダンジョン」でした。また、私も関与していましたスカイワードソード、そしてそれには、筋金入りの標準的なパズル解決ダンジョンがもっとありました。そして、私はファンがこれらの2つのことについて何が好きかについて良い考えを持っているように感じました。
ですから、私はそれらのものを取り、それらを1つのハイブリッド形式にまとめようとしたように感じます。それが何ですか王国の涙は。
人々は比較しました王国の涙にマジョラのマスク、それが非常に非常に高く評価されているゲームのフォローアップであるという意味で、それは多くの大胆なリスクを負っています。比較は適切だと思いますか?
aonum:とマジョラのマスク- これは私が当時あまり話さなかったことです。しかし、そのゲームは次のような質問です:1年でゼルダゲームを作らなければならなかったらどうしますか?時間のオカリナ5年かかりました、そして、私たちはそれから材料と資産を使用して作ることができましたマジョラのマスク。
いくつかの点で、これは私たちが引き受けようとすることさえ私たちにとって不合理な挑戦のようなものでした。しかし、私たちは、よりコンパクトな世界を作るというアプローチをとることにしました。そして、何度も何度も再発する3日間のサイクルのこのシステムがあります。そして、プレイヤーがそのゲームを通過したとき、彼らはそのような包括的なパズルを解決しますだったゲーム。これは間違いなく1年で達成するための闘争であり、挑戦でした。
そして、あなたは知っています、考えてマジョラのマスクと比較して時間のオカリナそのように、からの変化野生の息に王国の涙逆になります。 [それは]逆の挑戦でした。私たちは同じ世界と同じ材料、または構成要素の一部を取りましたが、それを大きくする必要があり、より広大な世界を作るために必要でした。水平な意味だけでなく、垂直にも。
ファンが拾っていることは面白いと思います。王国の涙やや暗い雰囲気があり、この顕著な敵対者であるガノンドルフは、それにも一定の闇をもたらします。しかし、私が述べた理由のために、これらは2つの非常に異なる課題であり、彼らはその直接的な関係を持っていないと思います。
暗闇といえば、あなたは既存のハイラルをから拡張したいと思っていたことをかなり早い段階で知っていました野生の息。どのようにして深みのアイデアを思いついたのですか?
Fujibayashi:それは私たちが以前に話したことについてのような演奏です - この垂直遊びのこのアイデア。最初に空を作成しました。しかし、それから私たちは考えました、距離に関しては十分ではありません。それで、私たちは思った、多分私たちはより多くの距離を提供するために地面に目を向けることができます。
あなたが空について話しているとき、地表までスカイダイビングするという考えがあります。しかし、たとえば、たとえば、たとえば、あなたはさらに飛び込み、それをもっと楽しくすることができます。
それに加えて、調査の量とゲーム内で持つことができる発見の量を拡大するというアイデアもあります。冒険の意味だけでなく距離の観点からも、この場所として、この場所として、この場所として、ゲームに本当に適しています。
私は古代の日本文化が演奏されたことを理解しています王国の涙のストーリーテリングと世界構築 - 特にゾナイに関して。
Fujibayashi:ゾーン、もともと、に存在していました野生の息。しかし、私たちが開発を進めたとき、私たちはおそらく雑草に入る必要がないと感じ、Zonai [are]に深く入る必要はありませんでした。そのため、すべてを使用していませんでした。
しかし、続編のこのアイデアが生まれ、私たちが達成したいことを考えていたとき、これはゾナイのこのアイデアを取り戻すための効果的な時期になると思いました。それはまだ謎でした野生の息、そのため、ゲームプレイを引き出すことと、ファンが推測できるミステリーのオーラを提供するという点で、続編のためにそれを残しておくことが正しい解決策であると本当に感じました。
最初はそこにいなかった開発中にアイデアが出てきたかどうかに興味があります。いずれかです王国の涙過去6年間に生じた必要性の結果は?
aonum:これにより、現在ハイラルの表面に存在する洞窟について考えさせられます。私が自分で座ってゲームをプレイし、これらの洞窟を探索していた時代がありました。そして、私はしばしば洞窟の1つと驚異の1つを本当に深く掘り下げます。これはどこで終わりますか?私はちょっと迷っています。そして、私が外に出たいなら、私はずっと洞窟の入り口に戻る必要があります。
それを聞いて、藤原氏は、「もし私たちが屋根を通り抜けて洞窟を離れる方法があるとしたらどうでしょう?」と言いました。私たちはこのアイデアを探求し始めましたが、これがプレーヤーが利用できるオプションを増やすというテーマを採用し、垂直性のテーマにも携わる別の方法であることに気付きました。
あなたが両方とも4つの新しい能力からお気に入りを選ばなければならなかったら、それはそれでしょうか?
Fujibayashi:おそらくリコールと一緒に行かなければならないでしょう。とても便利なようです。 [笑う]
aonum:私にとっては、上昇する必要があると思います。私は、あなたが知っている人、私がチートする方法を見つけることができれば、私はそのようなゲームプレイをするのが好きです。そして、私はアセンド能力を持っていた後、それを利用するためにあらゆる種類のさまざまな場所を本当に探していました。
それは開発中に出てきましたか?あなたが基本的にプレイヤーにゲームのチートコードを与えているという事実は、ゲームの10分後ですか?
Fujibayashi:ご存知のように、それは私に思い出させます - そして、私たちはこれを他の場所で共有したとは思わない - しかし、アセンド能力は実際にゲームにあるデバッグ機能の結果でした。
私が洞窟を探索していたとき、私は私が到達しようとしていた目的地に着き、それをチェックアウトしたら、デバッグコードを使用してトップに到達しました。そして、私は思った、まあ、多分これはゲームで使用できるものです。そして、アオヌマ氏が「戻るのは苦痛だ」と言ったのはその頃でした。
そして、鈍くて正直に言うと、不正行為は楽しいことがあります。だから私たちはそこにそれを落とすことにしたのです。
aonum:しかし、これらのチートコードスタイルの能力を考えて、それは私たちのためにいくつかの問題を引き起こしました。たとえば、誰かにどこにでも天井を通り抜ける能力を提供する場合、説明する可能性はあらゆる種類の可能性があります。人々がゲームを適切にプレイし続けることができるようにする必要があります。屋根を通り抜ける場所がないことを確認する必要があります。データロードの問題などのために、何も見つかりません。
したがって、このような人々にチートを与えることは楽しいですが、実装には多くの時間がかかります。これは、このタイプのゲームプレイを自分で楽しむことで、開発プロセスに入れた問題の1つです。
大まかに言えば、開発中にあなたが脇に置かなければならなかったアイデア、またはあなたが望んでいたほど深く入らなかった概念はありましたか?将来の分割払いで探索したいことはありますか?
Fujibayashi:私はいくつか念頭に置いていますが、ここでそれらを共有できるかどうかはわかりません。 [笑う]
aonum:ええ、いや、それは私にトラブルを引き起こすでしょう。だからしないでください。 [笑う]
Fujibayashi:私は人々の驚きを台無しにしたくありません。
おそらくあなたが答えることができない別の質問をするために:マリオ映画の最近の成功は、ゼルダの適応の見通しに興奮していますか?
aonum:私は言わなければなりません、私は興味があります。確かに。しかし、残念ながら、私が物事を起こす何かに興味を持っているだけではありません。
Fujibayashi:たぶん、ファンの声がここで重要なことです。