ゼルダのゲームは常に宗教的でしたが、王国の涙はそれをさらに押し進めます

1992年の日本のガイドブックの第6章ゼルダの伝説:過去へのリンクこれまでに作成されたリンクの最も奇妙な公式にライセンスされた画像が含まれているものが含まれています。白黒の教会では、アーチ型の窓の聖なる光に浸され、私たちのヒーローは礼拝にひざまずきます。彼はいつもの先のとがった帽子をかぶっていません。代わりに、長いハイリアンの耳が厚いジョーの汚れのボラを突っ込んでいるのが見えます。しかし、それはリンク、チュニック、そしてすべてであり、彼はdin、Nayru、女神ハイリア、または進化するZelda Pantheonの他の人物を崇拝していません。彼はイエス・キリストを崇拝しています。

このイラストは、通常、キリスト教の起源を示唆するゼルダシリーズの初期の歴史の他のビットとピースとともに、長年にわたってラウンドを作りました。オリジナルでゼルダの伝説、リンクのシールドには十字架があり、「魔法の本」は日本版の「聖書」と呼ばれていました。でゼルダII:リンクの冒険、十字架は、リンクが目に見えない敵を見ることができるアイテムです。で過去へのリンク、私たちのヒーローは、ステンドグラスの窓と足を備えた聖域に入ります。

画像:Melora経由の任天堂(@historyofhyrule)

これは、Miyamotoとco。もともとはリンクをキリスト教の戦士にすることを目的としています。ゼルダの伝説キリスト教は何らかの基本的な意味でキリスト教ですか?正確ではありません。バンジーの開発者であり、ゼルダ・スーパーファンであるマックス・ニコルズはハイラルインタビューアーカイブは、幼少期の宗教的なテーマや象徴性について、開発者からの明示的な声明を知らなかったと言いました。代わりに、彼は、任天堂が「不注意でオフカフの方法で」キリスト教の言及に手を伸ばした可能性が高いと言いました。そのソース資料には、このキリスト教のイメージの一部が含まれていたでしょう。」

ニコルズの疑いは完全にもっともらしく、おそらく正しい。しかし、それはまだ少し不満を感じています - ゼルダシリーズが本当にキリスト教徒であるか、クリスチャンのままであるからではなく、シリーズが審美的に混oticとした初期の頃から宗教から正確に避けられていないからです。どちらかといえば、それはまったく反対で行われ、より深く見知らぬ方法で宗教に到達します。でゼルダの伝説:時間のオカリナ、ゼルダは、ゲームの創造の神話によれば、「ハイラルだったカオスに降りた」という「3人の黄金の女神」を含むオーダーメイドの神話を支持して、キリスト教の象徴性を明示的に捨てました。それでも、悪名高いことに、それは火の寺院にイスラムの祈りの聖歌を特徴としていました削除されました最初の印刷後のゲームから。また、時代の神殿を、それ以来、シリーズに残ってきた儀式的な雰囲気を確立して、厳soleなグレゴリオの聖歌に響き渡る教会として描写しています。

いいえ、2023年には、十字架上の公式のプロモーションアートを見ることはありません。十字架につけられているのはコロックです。しかし、私はこのシリーズが、各分割払いで現実世界の宗教とのエンゲージメントを強化しただけだと主張します。ゼルダの伝説:ブレスオブザワイルドそして王国の涙すべての中で最も宗教的なゼルダゲームかもしれません。

[編注記:以下にはネタバレが含まれていますゼルダの伝説:王国の涙。]

それ以前の他のどのゼルダゲームよりも多く、野生の息日本自体からインスピレーションを得ています。パゴダのような屋根とスライドドアは、ゲームのカカリコ村のアーキテクチャを定義しています。で開発者インタビュー、アートディレクターの高沢監督は、日本の歴史における長く神秘的なジョン時代(紀元前約14,000から300年までの時代)が、ゲームのシェイカの構造とアーティファクトの基礎を提供したことを明らかにしました。

しかし、このゲームは日本から他の何かを借りています。間違いなくゲームプレイループ全体を定義するものです。特定の数の聖地を訪れるために広大な距離を越えてトレッキングすることを伴う宗教的な巡礼のモデルです。日本の宗教史におけるこれらの旅の2つの最も有名な例は西木ですjunreiそしてシコクヘンロ、それぞれ33と88の仏教寺院を訪れることを含む回路。 Saikokuでjunrei(巡礼)- 宗教学者としての星のエイキとしての用語指摘します、「回る」という感覚の両方が含まれています(6月、巡)そして緊縮財政を実行する(レイ、礼) - 旅行者は、仏教の神カノンの33の顕現のそれぞれに寺院を訪れ、11世紀にさかのぼる巡礼ルートをたどります。

巡礼も中世のヨーロッパにまでさかのぼります。巡礼(ラテン語からあたりそしてエージャー、「野生の場所を通り抜ける人」)は広範な精神的な慣習でした。しかし、エイキは重要な区別をしています。西洋の巡礼は、1つの主要なサイトに到達することに焦点を当てた線形構造を持つ傾向がありました。世界の他のほとんどの場所よりも、日本の巡礼文化はへの直線的な旅多くのサイト。

2023年、ポリゴンはaに着手していますゼルダソン。 1986年のオリジナルのゲームからゼルダの伝説:ティーンオブザキングダムとビヨンドのリリースまで、ゼルダの伝説シリーズの旅に参加してください。

野生の息巡礼者でいっぱいです。 Zoraのドメインでは、1つのクエストでは、水生レースの古代の歴史を記録した10の石のモニュメントをハイキングして訪れることが含まれます。ゲーム全体で、自分の旅でNPCSに出くわし、ラナイル山の上の知恵の春のような神聖な場所へのトレッキングを作ります。フラッシュバックを通して語られたゼルダのバックストーリー全体は、彼女自身の神聖な巡礼についてのスプリングについてです。このゲームは、彼女とリンクの間に興味深いコントラストを引き出します。彼女は、自分自身のアイデンティティに過度に自意識し、負担をかけられているので、神聖な場所で探しているものを見つけません。彼は、究極の空の暗号であり、無言で無私無欲であり、ハイラルの120の神社に入り、しわの高い僧ksから祝福を得ることができる人です。

そして、他の巡礼者がいます:あなた、プレイヤー。演奏で野生の息まったく、あなたは放浪者の禁欲的なマントルを引き受けます。古いシャツを着用し、帽子をかぶって、特異な狭い目標に視線を集中させます。道路に従ってください。川を渡る。神社に行きなさい。周りを回って緊縮財政を演奏する:その組み合わせはゲームの秘密のソースです。そして、他の巡礼のように、ゲームはプレイヤーに犠牲を払うように頼みます。他のゲームと同じくらいやることはありません。あなたはそれほど多くのことをすることができません。世界はほとんど空です。しかし、これらはトレードオフのようには感じません。彼らは、もしあったとしても、解放のように感じます。

用語ユギオ(行列)巡礼のための多くの重複しているがわずかに異なる日本の用語のもう1つは、禁欲的な実践と旅のアイデアを組み合わせています(gyō、はい)と「プレイ」(yu、遊)。巡礼にはゲームのようなものがあります。ゲームには巡礼のようなものがあるかもしれません。どちらも、日常の世界を残し、一時的なルール、目標、さらには別の存在の衣装を採用することを伴います。彼らの本でキリスト教文化におけるイメージと巡礼、人類学者のビクターとエディス・ターナーは、巡礼を「リミナル」な空間に置く慣習、現実の世界とは別の練習であると有名に説明しました。道路の「新鮮で予測不可能なトラブル」に立ち向かうことにより、巡礼者は「家の侵入の病気からの解放」を経験します。

ゲーム研究の分野の学者は、ゲームが同じことをするという考えに正しく懐疑的でした。コントローラーを拾ったとき、あなたは決して世界を置き去りにしたり、自分自身を置き去りにしたりすることはありません。しかし、彼らは私たちが少なくとも部分的に単純さの条件に退却することを可能にします。彼の本でゲーム:アートとしてのエージェンシー、C。thinguyenは、ゲームが私たちを現実の世界よりも明確に定義されている「実用的な理由」の空間に私たちを輸送するため、ゲームは強力であると主張しています。巡礼は同じことをします。川を渡る。神社に行きなさい。祝福を受けてください。繰り返す。

野生の息静かで焦点を合わせたさまようことのヘッドスペースにあなたを連れて行きます。そして、あなたが巡礼者のチュニックを着るとき、あなたはあなたが思っている以上に置き去りにします

たぶん、ビデオゲームをプレイすることは、史上最高のゲームの1つは言うまでもなく、禁欲的な練習としてカウントされると言うのは少しばかげているかもしれません。しかし野生の息静かで焦点を絞ったさまよいのヘッドスペースにあなたを連れて行きます。そして、あなたが巡礼者のチュニックを着るとき、あなたはあなたが思うよりも多くを置き去りにします。

任天堂は必然的に別の方向をとった王国の涙。神社は神秘的ではありません。古い僧ksはいなくなりました。ゲームは厳しくすることはできません。それは混oticとした、最大主義者でなければなりません - すべてのベーグル。

一方、それはそれを意味します王国の涙宗教とは激しくなり、その前任者の抑制された精神的に一貫したテンプレートをはるかに超えて拡大します。その美的ミッシュマッシュに沿って - グリッシュな地下世界の上の壊れた地球の上の黄色のトリードの空の島 - それは引き込む宗教的すべて。ノアの箱舟と天国、地球、地獄のダンテスクなビジョンは、擬似アズテックの建築とヒンズー教の第三の目を持つ古代のヤギの人々と並んで存在します。

非線形巡礼は、経験の中心に再びあり、今回は浄化の旅として再構成されました。リンクは悪に染まっており、彼の体は、彼が治すために祝福の光が必要であるという暗闇によって腐敗しました。長い間巡礼者のように、彼は病人を癒すことができる聖地​​を求めています。

しかし、彼は同時に別の巡礼を引き受けます。早い段階で、このゲームは「Geoglyphs」を提示します。ハイラルの表面にスプレー塗装された巨大な作物の輪のような図です。それぞれが、彼女が誤って戻ってきた古代の過去を逃れようとするゼルダの物語の記憶にアクセスできるようにします。それらを十分に見てください、そしてそれは犠牲の物語になります。世界は悪魔の王の下で破滅に陥り、ゼルダはそれを償還するために自分自身を犠牲にし、不滅のドラゴンになります。

ドラゴンのようにドラゴン自体野生の息、東の神話と民間伝承の深い井戸から描き、それを知らせます王国の涙前任者と同じように、スピリチュアリティと神性の具体的な概念に投資されています。

しかし、ジオグリフには別のエネルギーがあります。彼らを訪問することは、ゲームのバージョンのように感じます痛みを伴う(「苦しみ方」)はりつけの前にイエス・キリストの階段をたどることを含むキリスト教の巡礼。涙は、十字架のカトリックの駅のように、ゼルダのredいの自己犠牲の前に痛み、裏切り、決意のスナップショットを提示します。

だから、ある意味では、十字架刑がゼルダに戻ります王国の涙、その後30年後、十字の前にひざまずくリンクの奇妙な写真。しかし、それはサブテキストの領域に住んでいます。そこでは、深みのあるLightrootsのように、精神的なアイデアは、時間の経過とともにより神秘的なものになったシリーズを養い続けています。

1992年のガイドブックの元のスキャンについて、長年のHyrule歴史家Melora(@historyofhyrule)に感謝します過去へのリンクそして、初期のゼルダ資料にキリスト教の参照を見つけるのを手伝うために。