マットパッチ Polygonのエグゼクティブエディターです。彼は映画やテレビで15年以上の報告をし、ポップカルチャーをレビューしています。
Mortal Kombat作家のグレッグ・ルッソは、ハリウッドに転がり、映画学校の短編から波を起こしたホットショット20人ではありませんでした。 2000年代初頭にVassar Collegeを卒業したとき、彼はニュージャージー州ホーボーケンに出荷され、そこで昼間はマンハッタンのヘッドハンターとして働いて夜に書きました。ルッソはそれを「想像できる最も魂のない職業」と表現していますが、最終的に27で彼の人生を覆し、ロサンゼルスに移動し、脚本を開始する機会を与えました。幸いなことに、ヘッドハンターは何でもピッチできます。
ルッソはスリラーを売り込みました。彼は緊張と性格の基本を理解し、あらゆる規模で書くことができました。彼の最初の大規模なスタジオセールは、エレベーターでのヒッチコックの2つの控えめなセットでした。最終的に、New Line Cinemaは彼を雇い、災害映画を後押ししました嵐の中に。どちらのスクリプトも生み出されていませんでした。テーマになるフラストレーション - ルッソは、映画の後に映画を書くことで10年近くを費やしています。Mortal Kombat実際にカメラの前に行く彼の最初のスクリプトです。
情熱には関係がありますMK1つであること:キーボードを叩くことに加えて、ルッソは長年にわたって彼のかなりのコントローラーのシェアを使い果たしてきました。私たちが今月初めに話したとき、彼はちょうど包みましたゾンビ軍4スナイパーエリートゲームを通して遊んでいました。彼は手に入れることを切望しています媒体Blooberチームから。演奏は彼の人生の大きな部分を書くのと同じくらい大きな部分です(そして、彼はそれを証明するためのゲーマースコアを持っています - それについてはまもなくあります)。だから、新しいもののアイデアMortal Kombat映画が出てきて、彼はすぐに伝承が重いソース素材を適応させる機会に飛びつきました。仕事を得て以来、彼は聖人の列からスペースの侵略者まで、すべてに基づいて積極的に映画を開発してきました。
グレッグ・ルッソはホットショットとしてシーンに到着しませんでしたが、彼はビデオゲームを真剣に映画の時代に撮影する急成長の1つになりました。とMortal Kombat4月23日に劇場とHBO Maxでリリースする予定で、RussoにShowbiz Hustleについて話し、彼の直接の致命的な知識を有効に活用しました。
[編注記:このインタビューは、明確に編集され、凝縮されました。]
ポリゴン:ゲームを知るのに役立ちましたMortal Kombat仕事ですか、それとも偶然でしたか?
グレッグ・ルッソ:それはただの幸せな衝突でした。私はいつもゲーマーでした。私はまだ巨大なゲーマーです。 Xboxゲーマースコアが不快になっているので、言及しません。
文字通り、それを言及するのに適した場所はありません。
私はXboxに150万のゲーマースコアが好きです。これは、世界のトップ50とトップ15アメリカのように私を入れています[笑う]。しかし、それは面白いです、あなたはようになりません、ねえ、見て、私はゲーマーの男です - 私を選んでください。あなたは自分自身を作家として証明しなければなりません。
とMortal Kombat、それは私がニューラインにあることを知っていたプロパティでした。私は以前に彼らと一緒に仕事をしました嵐の中に、夏の間に彼らが出したこの小さな竜巻映画でした。そしてMortal Kombat利用可能になりました、そして、私は「私にチャンスを与えてください。ショットを撮らせてください。私はこのことを知っています。本当によく知っています。」そして彼らはしました。それは4年半前でした。だから私はほぼ5年間映画に出演しています。
Mortal Kombatを機能的でモダンな大ヒットに変える最初のステップは何でしたか?
私はすでにスクリプトを持ってプロジェクトに参加しました。私はいくつかの可能性を見ることができましたが、それはMortal Kombatのようには感じませんでした、それについての私の全体的な評価でした。私はそれがあるように感じました...伝承から遠すぎます。それは神話から遠すぎました。正確だと感じなかったキャラクターで物事をしていました。そして、ファンとして、私たちはそれをもう少し尊重する必要があると思いました。それで、それはそれをゆっくりと発展させる単なるプロセスになりました。監督[サイモン・マッコイズ]は約1年後に入ってきて、彼はテーブルに多くを持ってきました。
あなたが映画について話すとき、あなたはあなたの聴衆を最大化することについて話している。あなたは誰もが映画に来て、理解し、楽しい時間を過ごせることを望んでいます。ファンのためだけに映画を書くことは不可能です - それは決して作られません。しかし、私はできる限りそのスクリプトで多くのファンサービスを提供したかったのです。どこにいても忠実になりたかったのです。私は本当にそこにあったものを変えないようにしました。私たちが何かをするつもりなら、私たちはそれに追加し、テーブルに何か新しいものを持ってきました。
死亡者を選ぶのにどれくらいの時間を費やしましたか?
したがって、私たちが死亡について最初に持っていた議論は、彼らがどのようにバランスのとれたバランスをとる必要があるかについてであり、彼らはその馬鹿げた、過剰な場所に入らなかったということでした。そして、彼らは物語の中に場所を持っていて、彼らはキャンディーでコーティングされた花火の瞬間に投げ込まれただけではありませんでした。彼らがどこに行くのか、誰が彼らの受信側にいたのかを理解したら、私はそれを使って遊ぶようになりました。いくつかのクラシックをいくつかに入れたかったのです。みんなのお気に入りのように、いくつかの象徴的なものがありますmk1。私のお気に入りの死者はそこにあります - それは実際に来た後のものですmk8、 または9または10、覚えていません。しかし、それは彼の帽子を含むことに本当に興奮しているカン・ラオスの致命的です。誰かにカミソリの帽子を与えるたびに、おもちゃ箱を開けます。物事は切断されるでしょう。
映画を支えるのに十分な丈夫だと感じた伝承は何ですか?
多くの伝承があり、それらはまた再起動し、タイムラインを切り替え、再構成しました。ですから、私がしなければならなかったことは、神話の密集したパッチワークを見て、基本的に素材に忠実だった限り多くの線形ストーリーラインを抽出しなければならなかったことです。私が本当に望んでいたことの1つは、私が常に影響を受けているので、サブゼロとスコーピオンの起源から始めることでした。そのストーリーラインには多くの感情があると思います。 Mortal Kombat神話全体を見ると、それはおそらくキャラクターの観点からのより豊かなストーリーの1つです。それは、ストーリーを通して彼の道にサブゼロを設定します。そして、それは始めるのに自然な場所のように感じました。それが私のオンランプでした、そして、もし私がそこから始めようとしていたら、私はそこで終わる方法を見つけるつもりでした。
そして、映画の残りの部分を通して、それはMortal Kombatとは何かを学び、トーナメントとは何かを学び、利害関係について学び、さまざまな領域について学びます。それをしてください。私も約12文字を持っていました。それは、人々が致命的なkombatで忘れない傾向がない他のことです。私たちはすぐに飛び込みましたアベンジャーズモード。私はこれらすべてのキャラクターを自分の映画にセットアップする贅沢がありませんでした。だから、それはたくさんのことです。ですから、作家として、あなたはあまりにも多くの神話にdrれていないことを確認する必要があります。
なぜルイス・タンが演じる新しいヒーローであるコール・ヤングを発明する必要があったのはなぜですか?
新しい主人公のアイデアは、プロジェクトへの私の関与よりも前でした。それで、それは私の前に来たドラフトにありました。そして、それはスタジオが映画に入れたかったものでした。そして、私が入ったとき、私は言った、「OKこれで仕事をさせてください」と言いました。そして、それが元々書かれていた方法で、神話に関連するものは何もありません。新しいキャラクターを持ち込むことは2つのことを行います。観客に新鮮な目を与え、世界に入ることができます。それは、その激しい神話のすべてにとって最も簡単な配信システムです。あなたが致命的なコンバットのキャラクターから始めた場合、彼らは彼らのプリセットのバックストーリーとプリセットの視点で入ります。それを行うことの問題は、観客の代理としてそのキャラクターを機能させるために、キャラクターの一部を変更する必要があることです。私はそれをしたくありませんでした。私はむしろ、それらを物語にジャムして、彼らが本当にいるべきではない役割に強制するよりも、それらを正しく紹介したいです。だから、それの一部は聴衆に道を与えることであり、それもそうでしたテーブルに新しいものを持ってくることができます。 Mortal Kombatには先例があると感じました。なぜなら、すべてのゲームが約7〜8人の新しいキャラクターをもたらすからです。それで、私の仕事は、「この新しい主人公がいる。私は彼が神話に有機的に適合し、彼が有機的にそれを結びつけることを確認するつもりです。」
あなたは素材を真剣に受け止めましたが、Mortal Kombatゲームはかなりばかげている可能性があります。ゴロがあります!それで、あなたはフランチャイズのその側面をプッシュすることができましたか?
Mortal Kombatのようなもので、私たちは魂を吸う魔術師について話していますが、これは素晴らしいことですが、あまり注意しすぎないと、キャンプに簡単に滑り込むことができます。関係者全員が、それを起こさせないようにできる限り一生懸命努力しました。
私は'95映画が大好きですが、それはナチョチーズを滴ります。最良の方法で - それはおいしく安っぽいです。しかし、私たちは2021年にいましたが、もっと本物で、もう少し現実的だと感じた映画を配信したかったのです。ですから、あなたは常に自然の要素のようなものと戦っていますが、それが何であるかというのは、それが何であるかです。だから、ゴロ:彼はこの映画に来て、彼は恐ろしいです。彼は悪役です。彼はただの獣です。そして、私たちはゴロの怖さを受け入れます、あなたは知っています。私が'95年から人形を愛しているのと同じように、もしあなたがゴロを取り戻そうとしているなら、私たちは彼を激しい、怖いものにしなければならなかったことが決定されました。
あなたはカノからたくさんのコメディを採掘します。
Mortal Kombatを見ると、全体にユーモアがあります。あなたはその部分に忠実になりたいです。 [...]カノのキャラクターは、彼がそのようなろくでなしだからです。彼はとても独善的な嫌いな人です。私たちにはすべてのヒーローがいました。私たちにはソーニャがあり、ジャックスがあり、リュー・カン、カン・ラオスがあります。そして、私にとって、ストーリーテリングの観点から、私は彼らが1つの本当のぎくしゃくしたキャラクターをミックスに投げ込むとき、いつも大好きです。それは良いギュイの感覚を壊します。私はビバリーヒルズ警官[映画]のファンとして育ちました。48時間、両手が好きです一生懸命死ぬ、彼と警官。私はそのスタイルのアクション映画が大好きです。カノはそのような素晴らしいキャラクターになりました。そこで私たちは彼を一緒に走らせただけで、彼は常にヒーローにとってお尻の痛みです。彼は絶えずそれらを引き下げています。そして彼はただ旅をより困難にします。カノはそれをする自然な方法のように感じました。カノを連れ出して、ジョニーケージスタイルのヒーローのような別のヒーローに服従したばかりなら、それはすべての善人です。それほど楽しいことではありません。それがカノになり、ジョシュは素晴らしい即興演奏家であり、彼は脚本で素晴らしい仕事をしました。
あなたはジョニー・ケージに言及しました - あなたはラインナップを選ぶのにどれくらいの時間に費やしましたか?
これがどれほど難しいか教えてください。人々はあなたが帽子から物を選ぶと思います。しかし、私たちがこの映画をどのようにやろうとしているのか、そして映画に最適なことについて、何時間もの会話がありました。私のファンのお気に入りは映画にさえありません!私の好きなキャラクターのキタナ。それはあなたが作るような犠牲です。やりたかったクールなことがたくさんありました。しかし、私は物語のために、エデニアのキャラクターをまだ持ち込み始めることは意味がないことに気づきました。それはまったく別の領域だったからです。そして、私たちはこの物語に、シンデルとキタナを持ち込み始めるためにこの物語にとても詰め込まれています。そうだったでしょう[Mortal Kombat:消滅]、それは彼らが考えることができるすべてのキャラクターだけでした。
そのため、名簿を選ぶのは本当に困難でした。そして、それがジョニー・ケージに関しては、それは本当に物語の決定でした。そうだった。私たちはカノを持っていました、そして、誰もがカノがその物語に適合している方法を愛していました。そして、問題は、カノとジョニー・ケイジが非常に似た性格を持っているということです。彼らはどちらもその利己的で有害な性格です。そして、私がそれらを隣同士に置いていたとき、それはあまりにも多くのことでした。そして、それは違うという点まで降りました。私たちは、過去25年間にMortal Kombatのあらゆる反復で見たボートに乗っているのと同じ3人をリサイクルしたくはありませんでした。だから、それは感じました、OK、同じコアグループの人々のグループをもう一度やらないようにしましょう。キャラクターを取り出そうとしている場合は、待って、正義を行うことができるようにしましょう。
Mortal Kombatあなたの最初のプロデュース映画ですが、作品には多くのプロジェクトがあり、その多くはビデオゲーム関連です。彼らはどれくらい近いですか?はセインツロウの映画まだ起こっていますか?
それで、セインツロウ私が素晴らしい監督であるF. Gary Grayと一緒に仕事をしているものです。私のお気に入りの映画の1つは呼ばれていますそれをオフにします、彼は90年代にやった。彼は最近、いくつかの大きな大きなことをしました猛烈な勢いで。しかし、[セインツロウ]は私がいつも愛していた財産であり、彼らはそれで私のところに来ました。最初の質問は、トーンは何ですか? Saints Rowは、トンであちこちに行く別のゲームです。最初の2つはザラザラしたストリート映画のようなものです。そして、あなたはサンタクロースと一緒にエイリアンと戦っています。だから私たちはようなものを見ています戦士そしてニューヨークからの脱出。私はその70年代のざらざらが大好きです。そして、私たちはまだそれでたくさんの楽しみを持っているでしょう。
書いたバイオハザード。私はその日、ジェームズ・ワンとドラフトを書きました。しかし、その後、権利所有者と私たちは、ビジョン的には、目から目を向けることはありませんでした。 [私たちのビジョンは]ただ怖かったです。ルーツに戻ります。含まれています。汚い。バイオハザードをとても恐ろしいものにしたすべて。私はすべてのゲームをプレイしました。だから、それはただ戻って、それを残忍で恐ろしいものにしていた。ええ、[権利所有者]はタイムトラベルのようなクレイジーなアイデアを持っていました。私は彼らに幸運を祈ります。
Space Invadersのスクリプトを作成しました。これは、新しいラインが何年も正しくしようとしているゲームプロパティです。スペースの侵略者を「正しい」とはどういう意味ですか?
それは私が絶対に大好きなプロジェクトです。スペースの侵略者でやりたかったことの1つは、独立記念日をやりたくないということでした。あなたがそのタイトルを考えるとき、あなたの心はそれらの大きなばかげたエイリアンの侵略映画に行きます。私はそれをしたくありませんでした。だから私はしばらくの間、エイリアンの侵略映画への新しい方法を見つけようとしているだけで、これは本当に早いので、あまり言うことはできませんが、侵略映画には本当に楽しい、驚くべき方法が見つかりました。多くの心があり、多くの感情があり、人々はそれによって吹き飛ばされ、「これは私がその古典的なゲームで愛していたものを尊重している」と言うだろうと思います。
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