ビデオゲーム業界に火をつける2つの方法

Polygonの編集者の手紙は、ビデオゲームやエンターテイメント業界、彼らのコミュニティ、ポリゴン自体を反映する編集長のクリス・プラントからのコラムです。新しいエディションは、毎月第1週に登場します。

スプーン一杯の砂糖から始めましょう。ビデオゲームを作ることは、歴史のどの時点よりも速く、安く、より簡単です。

インターネットのおなかは、開発者に優しいビデオ、ポッドキャスト、不和チャンネル、自由に利用できるアカデミックコース、GitHubページ、そして長い冬眠を楽しむことができる安価な電子書籍が非常に寛大に詰め込まれています。ビデオゲームエンジンのライセンサーは、バックエンドで料金を受け取るための財政的障壁を削除しました。 Megacorpsに懐疑的ですか?開発者は、インディーエンジンの拡大している名簿からも選択できます。それらのいくつかは完全に無料です。そして、公開する時が来たとき、SteamとItch.ioはゲームをホストし、名目上のカットのために滑dological芸術を冷たい現金に変換するために必要なすべてを提供します。

私たちは機会の時代に住んでいます。皮肉なことに、これは問題の一部です。変化は指数関数的であり、最悪の時期にあります。過去10年にわたって、ビデオゲーム開発者は、指数関数的に増加していますが、業界(AAA出版社から独立したスタジオまで)よりも速く市場をあふれさせてきました。

その洪水の中で、悪夢のような経済シナリオが渦巻き始めました。コビッド-19パンデミックは、ビデオゲームのアウトサイダーからの見当違いの投資とビデオゲームのインサイダーからの支出の過剰な関心を集めた一時的な関心の急上昇を生み出しました。ベンチャーキャピタリストは、より確立された(ただし「低天井」と推定される)スタジオではなく、ブロックチェーン、eスポーツ、VRで想像上の「高級」の機会に吸い込まれました。そして、これらのバブルのすべてが完全に膨らんだので、不況に対する恐怖は米国の金利を立ち上げました。レートは非常に高くなっており、今では軌道に閉じ込められているように見えます。つまり、平均的なゲームスタジオまたは投資家は、新しいプロジェクトに資金を提供するためにお金を借りることを深くheします。

Voila:2024年のビデオゲーム業界。1月以来、業界のリーダーは「25年に生き残る」というマントラをつぶやいてきました。しかし、私は長期的な予測が曇っているのではないかと心配しています。

AAAデスサイクル

同情を召集できる場合は、AAAビデオゲームの出版社を考慮してください。過去に、出版社の個々のゲームが1年に数十のリリースと競争することになっていたので、今では1週間に数十と対戦しています。 (プラスサブスクリプションサービス、永久に更新された無料プレイゲーム、および過去の最大のヒットへの最新のパッチまたは拡張。)これらの出版社は、大量のコストがかかるが、設定を禁止している小売流通システムから大きく快適になりましたGamestopとWalmartの棚にあるキャンプ。利益が急上昇すると、出版社は世界中にスタジオをオープンし、各コンソールサイクルでより野心的で高価になったゲームを構築しました。

しかし、物事は徐々に変わりました。 Valveは2003年にSteamを発売し、確立されたゲームパブリッシャーの限られたグループが前払いの流通コストなしでファンにリーチするための代替ルートを作成しました。 Microsoftは1年後にXbox Live Arcadeを発売しました。 2017年までに、ダムは壊れていました。すべてのクリエイターは、最小限の障害でitch.ioや蒸気などのプラットフォームに直接公開する自由がありました。

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2024年、かつて流通と聴衆の注意を暴徒のようなグリップを維持していたAAA出版社は謙虚でした。彼らは、Steam、Game Pass、または他の主要なデジタルストアフロントで利用可能な他のすべてのゲームと同じ不動産を共有しています。新しいハローは、最新と同じプロモーション長方形に詰め込まれます吸血鬼の生存者クローン、ヘンタイのビジュアルノベル、またはインディーダーリンは、1杯のコーヒーの価格で何百時間ものエンターテイメントを約束します。映画業界の主要な流通モデルがYouTubeであった場合を想像してください。大学生の映画、結婚式のビデオ、4時間のビデオエッセイ、1分間の間抜け、そしてあえて尋ねるバイラルスラッジと同じアルゴリズムの海で泳いでいる最大の映画であると想像してください。 「それはケーキですか?」

AAAビデオゲームの出版社は、この市場で自分自身を区別するために過去に機能したことを2倍にし、ゲームをより大きく、より現実的にしています。開発予算が急上昇するにつれて、マーケティング予算は、これらのますます危険な賭けにいくらかの安心感を与えることを意味しました。コストが高いということは、販売目標が高いほど、これらの目標を達成するためのより大きなゲームとより大きなマーケティングを意味することを意味します。ヘビは尾に出会う。

これは、この滑dicのループからの1つの結果の1つの結果です。5月、ファイナルファンタジー7再生だった4番目のベストセラーゲーム米国の今年の良いニュースですよね?スクエアエニックスのリーダーシップは、その販売を失望と呼び、会社の在庫は落ちました彼らが13年間で最も多くのものを持っていました。簡単に言えば、AAAゲームはもはやベストセラーゲームではありません。そうでなければなりませんベストセラーゲーム。それは持続可能ではありません。

ゲームコミュニティの多くの人の間では、誰もが流通にアクセスできるこの新しい、より理論的に民主的な時代に浮かぶのに苦労している出版社にとって、失われた愛はないことを理解しています。しかし、出版社は単なる裕福な幹部ではないことを忘れないでください。このパラダイムシフトの影響を受けたもののほとんどは、ゲームメーカーです。

2023年、ビデオゲームスタジオが解雇されました10,000人以上。 2024年、ビデオゲーム業界は6か月以内にその厳しいマイルストーンを打ちました。

インディーに行きますか?それほど単純ではありません

あなたが楽観主義者(またはアナキスト)であれば、この混乱は短期的な痛みのように聞こえるかもしれません。統合された首都が崩壊している古い構造は崩れ、結果として生じる石で、独立したクリエイターはより公平な未来を築きます。しかし、それは、独立したクリエイターが資金を集めて基盤を築くことができる場合にのみ当てはまります。

何年もの間、Indie Game Studiosは、すぐに利用可能な投資と前払いの支払いの恩恵を受けてきました。 Epic Games Store、Xbox Game Pass、Apple Arcadeなどの新しいサービスは、独占権を求めて競い合いました。ベンチャーキャピタリストは、NFTを愛していると言う人にお金を投げたいと思っていました。金利は低かった。

今日、そのオイルはすべて地球から吸い込まれています。私の元同僚であるミーガン・ファロクメシュとしてWiredで書いた、インディービデオゲームスタジオはそうですまた現在の経済状況を乗り切るのに苦労しています。 AAA出版社が直面するのと同じコアの問題 - 他の数え切れないほどの選択肢があるときに、どのようにしてあなたのゲームについてたわごとを与えてもらうのですか? - 同じままです。また、出版社とは異なり、ほとんどのインディー開発者は、この経済的なたわごとを乗り切るために傘に資金を提供するために数百万ドルの貯蓄を持っていません。

したがって、私たちには、合理的な計画のないAAA産業が苦しんでおり、毎年何千人ものゲームメーカーを排出しています。また、代替案を提供する準備ができていないインディーゲーム投資エコシステムがあります。

Farokhmaneshの作品からこの引用を振ることはできません:

「生き残る「25」は、3年前に自分の作物を燃やしたのではなく、長い冬に遭遇していると仮定しています」と、スタジオヘッドのXalavier Nelsonは言います。エルパソ、他の場所開発者の奇妙な足場。 「私たちが異なる方法で植え付けを開始しない限り、私たちが仕事の仕方を変え始めてゲームの作りを考えない限り、ゲームがこれまでに見た中で最高の高値と最低値を見続けます。そして、実際には、さらに悪化するかもしれません。

- Xalavier Nelson、スタジオヘッドエルパソ、他の場所開発者の奇妙な足場

では、違った計画を立てるとはどういう意味ですか?この問題は、1人のスタジオよりも大きいと思います。 '25を超えて生き残っている業界では、小規模および大きいクリエイターからのさまざまなアプローチでの実験が必要になり、繰り返しの道を見つけることができます。

持続可能なゲーム業界に向けて2つのステップ

会話に貢献するアイデアがたくさんあります。

まず:インディースタジオがこの瞬間を乗り切るのを支援する資金、特にアウトロス、からの資金を見ることに興奮しています私たちの間で開発者のInnerslothは「回収して共有します」アプローチ - つまり、投資と株式収益を回収しようとするということです。もちろん、それはゲームが投資を取り戻すことを想定しています - 偉業の大部分のビデオゲームは達成できません。

その時点で、お金と同じくらい重要なのと同じくらい重要です。投資が困難になるにつれて、インディーゲームスタジオヘッドがビジネスを運営する複雑さを学ぶことがこれまで以上に重要です。業界には、より良いメンターシップとトレーニングプログラムが必要です。そして、高価なゲーム開発の学位を持つ大学は、ビジネスをカリキュラムの必須部分にしなければなりません。アーティストに必要なのは素晴らしいアイデアです。それは単に真実ではありません。

第二に:AAA出版社は規模のサイクルを破らなければなりません!すべての出版社の目標が市場で1番のゲームを持つことである場合、私はひどい数学的ニュースを持っています。何百ものスタジオと1つのNo.1ゲームしかありません。現在のAAAゲーム開発モデル内のマーベルシネマティックユニバースのフォーミュラを見ずにはいられません。エグゼクティブは過去の成功に夢中になり、ファームアップステートに出荷されることを懇願する疲れたフランチャイズのファクシミリを再現します。 AAA出版社は、古い支配が戻らないことを受け入れなければなりません。彼らは今、それの例外としてではなく、混雑した生態系の一部として動作しなければなりません。それは、より多くのゲームを作成し、ポートフォリオを多様化し、新鮮なIPを立ち上げ、十分なサービスを受けていない視聴者を追求することを意味します。

物事は悪いです。事態は悪化する可能性があります。ボートは沈んでいて、それが燃え上がっています。今、誰かがひどいバケツをつかみ、誰かが消火器をつかみ、世界で良いことすべてについて、誰かがこのことをどこに航海するかについて違った考えを始めます。業界が見つからない場合すぐに滑らかな水、このボートは下にあります。