ビデオゲーム業界2023年に厳しいマイルストーンに到達しましたプログラマー、品質保証労働者、サウンドデザイナー、アーティストに影響を与える10,000人以上のレイオフが締めくくられたため、他の人や職務の無数になりました。しかし、新年はレイオフの軌跡を止めるために何もしませんでした。 2024年の数日後、2,000人以上のビデオゲーム業界の労働者がゲームエンジンメーカーのUnityとストリーミングプラットフォームのTwitchから解雇されました。その後の数ヶ月で、その数は上昇し続けました。現在、業界は別の不幸なランドマークイベントに達しています。年のわずか6か月後、2024年のビデオゲーム業界のレイオフの総数は2023年の合計10,000をわずかに超えています。
2023年と2024年の両方の数字は、保守的でコミュニティがカウントされた推定値ですテクニカルアーティストのファーハンヌールのレイオフトラッカーそして、ポリゴン自身のカウントから。世界中のビデオゲーム業界から1万人をはるかに超える人々が解雇されている可能性があります。データは正確ではありませんが、壊滅的な物語を伝えています - CEOSが嘆き悲しむように景気後退、ゲームを作る労働者は、リーダーシップの決定の結果に苦しみ続けています。もちろん、ビデオゲーム会社はまだ雇用しています。任天堂のように、従業員のプールを上げ続けます。ビデオゲーム業界では、レンタルとレイオフのサイクルは必ずしも珍しいことではありませんが、会話は正しく呼ばれましたそれは、企業が生産中に雇用を後押しし、発売後に消防労働者である「長年の構造的問題」であり、現在の状況の範囲は前例のないものです。
ビデオゲーム業界の非公式の誇大広告の男であるジェフ・ケイリーでさえ、もはや現実を無視できませんでした:ケイリー彼の夏のゲームフェストの放送の輝きと輝きを一時停止しましたレイオフとスタジオの閉鎖を認める。
「私は山の底にいるように感じ、彼らは私の上にもっと多くの人々を注ぎ続けています」
ビデオゲーム業界は必ずしも悪いことではありません。マーケットアナリストのニューズーは、グローバルなビデオゲーム業界が2023年に1,840億ドルを生み出します、2022年にわずかな減少の後、成長への回帰 - 小さなものではあるが - 個々に、大企業は異なります。Take-Two Interactiveは最近利益を上げていません、そして、ギアボックスを購入するために4億6,000万ドルを費やしてから数週間後に主要なレイオフが見られました。エレクトロニックアーツは、わずか数ヶ月後に2%の純収益成長を報告しました670人を解雇しました会社の「再焦点化」中。セガで、利益は上がっています、しかし、セガは数百人を解雇して売られました帝国の年齢4スタジオの遺物。 (しかし、セガの優れた利益は、主にそのパチンコビジネスによるものであり、ビデオゲームの成功ではありませんでした。)
しかし、財務の現実にもかかわらず、レイオフの数、スタジオ閉鎖、および売却の数は控えめにしたり無視したりすることはできません。この減少は、業界の健康とそれを運営する人々に影響を与え続けています。企業は雇用していますが、多くの開発者にとって十分に速く起こっていません。過去数か月にわたって、Polygonは何百ものアプリケーションを集合的に提出したが、それらのほとんどを聞いた数十人のビデオゲーム業界の労働者と話をしてきました。
「私は山の底にいるように感じ、彼らはより多くの人々を私の上に注ぎ続けています」と2023年9月にレイオフしたゲームデザイナーはポリゴンに語った。 「それの皮肉な部分は、はい、私のこの部分があります。ああ、雇用市場は優れた候補者でさらに豊かです。仕事を着陸させる私の可能性は、数字だけではずっと小さくなりました。私はその考えが嫌いですが、私はします。業界全体が傷ついています。」
それの混乱はすべてマイクロソフトにも及びます最近3つのスタジオを閉鎖しました4番目を別のスタジオに吸収しました。そして、シャッター付きのスタジオの1つであるTango Gameworksは、2023年にMicrosoftの重要かつ商業的なヒットをリリースしました。Xbox Game StudiosヘッドMatt Bootyはスタッフに語ったマイクロソフトは、より多くの「威信と賞を与える小さなゲーム」を必要としていました - おそらくタンゴ・ゲームワークスの成功の良い説明ですHi-fiラッシュ。
レイオフと閉鎖の中で、いくつかのプロジェクトがキャンセルまたは遅延されているため、この期間までにビデオゲームのリリーススケジュールが影響を受けることは避けられません。実際、過去数年の影響をすでに見ることができます。 2024年にAAAスタジオから大ヒットゲームはありませんでした - それはインディースタジオの全体からの成功ずっと下。今までにないスケジュールは、現在の業界の景観に関連する減速によるものかもしれません。最大のタイトルがすべて2025年までプッシュされました、バルーン予算、大規模なチーム、およびエッジでのタイムラインの拡大を備えた最大の企業を配置します。
中型チームと小さなチームは免疫がありません。最近では、フェニックスのラボと特異点6はどちらも何十人もの人々を解雇しましたが、インディーの開発者は完全に閉鎖されました。
なぜこれが起こっているのですか?それは複雑です。幹部はしばしば、Covid-19のパンデミックに続いて挑戦的な経済を指摘しました。企業は需要を満たすために拡大しましたが、必然的に収縮したときに過剰投資したことに気付きました。ゲームを作るために使用されるお金はどこからでも、借りるのに費用がかかります、インフレと金利が上昇し続けているにつれて。そして、それはあなたの場合ですできる投資家からお金を得る、そのお金はすべて枯渇しているからです。
プレイヤー側では、エンゲージメントが安定しているにもかかわらず、人々はビデオゲームに費やす費用が少なくなっています。
「ゲームの長期的な追い風は変わっていません。毎年生まれた新しいゲーマーが生まれました。これまで以上に多くのインディーの成功があります。しかし、プレーヤーや支出、または新しいブレイクアウトのジャンルの重大な成長がなければ…課題は続く可能性があります」とビデオゲームの投資家とメタバース著者マシュー・ボール2月にポリゴンに語った。
プレイヤーも異なってプレイしています。人々は、つま先を範囲に浸すのではなく、ほんの数ゲームで多くの時間を費やしています。それに応じて、出版社と開発者は調整しています。 robloxとFortniteこのマスターは次のとおりです。人々はこれらのゲームの多くをプレイし、新しいコンテンツは常に出てきていますが、これらの開発者はプレーヤーの労働力を使用して、いわゆるクリエイターのエコシステムを通じてゲームを更新します。
「私はゲームを離れたくありませんが、私はしなければならないように感じます」
「企業はこれらの変革を新しい形態のイノベーションとして私たちに売りたいと思っていますが、実際、この活動の多くを動機づけるのは、自分のプラットフォームの価値が低下することへの恐怖です」業界は、1月に電子メールでポリゴンに語った。 「もちろん、これらすべてに潜んでいる100万ドルの質問があります。これらのプラットフォームが屋内でロックされているために400%のエンゲージメントブームを経験している場合にのみ収益性があった場合、投資家がギャンブルした規模で実際に収益性の高いこれらの企業のいずれかです。の上?これらのすべての評価を正確に支えているのは何ですか?」
レイオフとスタジオの閉鎖は、コストを削減しようとしている幹部のための解決策であり、したがって、紙の数字を増やすことを検討しています。その中で失われているのは、ゲームを作る人々に壊滅的な影響を与えることです。その一部は、業界を完全に去ることになります。 「この実存的な危機があります、私が自分のキャリアにとどまることができなければ、このハードワークのどれも価値がありましたか?」2020年に解雇されたコミュニティマネージャーがポリゴンに語った。 「ゲームを離れたくありませんが、私はしなければならないように感じます。」
あります制度的知識の大きな喪失個々のスタジオで企業が従業員を落とすにつれて長いテニュアと貴重なスキルを備えています。言うまでもなく、次のお気に入りだったゲームのキャンセルは言うまでもありません。業界のレイオフがまもなく終了するとは感じません。これにより、人々は不安定な場所になります。映画業界のように、ビデオゲームセクターにはあります「25年まで生き残る」メンタリティ- しかし、その時はどうなりますか?過去数年の影響が2025年以降に出血することは間違いありません。