友情は市民寝台車の生存です2

230サイクル。小惑星帯で漂流して枯れてしまうのに十分な時間。私たちが訪れた場所や出会う人々に、大小の両方で足跡を残すこと。過去の過ちを修正し、私たちの疲れを犠牲にしてより良い未来のためにスペースを刻むことは、すべて私たちの周りの人々の生活に変化をもたらすために。

私たちが授与するときポリゴンがお勧めしますバッジ、それは、受信者が独自の考えさせ、面白い、独創的、または楽しいものであり、あなたのスケジュールに合う価値があると信じているからです。お気に入りのメディアのキュレーションリストが必要な場合は、チェックアウトしてください何をするかそして何を見るか

Citizen Sleeper 2:Starward Vector私たちが他の人とやり取りする方法と、私たちが私たちの原動力として選ぶ哲学と一定の反射を刺激します。前任者と同じように、ジャンプのチームは、続編の柱として、とりわけ、不安定、資本主義、連帯に関するテーマを探ります。しかし、乗組員の追加と、サイコロを使用するためのはるかに罰するメカニズムは、聖体拝領のより強い必要性を強調しています。これらの追加の背後にある野望がゲームがそれ自体につまずくことがある場合があるとしても、主人公の絶え間ない他の人に依存する必要があり、その逆も、最初のゲームの基礎を高めます。

最初市民の寝台車遠くのギグエコノミーの描写は、テーマ的に強力であり、ゲームプレイループとして非常に吸収されていました。毎日のランダムにロールされたサイコロのセット(ゲーム内で「サイクル」と呼ばれる)から選択する際に、最初のゲームにより、Lite-RPG構造で運を押して空腹を満たして生き残ることができました。タスクには、ダイを使用してキッチンのシフトを求めてお金を求めて施設や危険なバーを探索したり、自分自身と自分自身だけでなく、あなたの周りのキャラクターの生活を形作った重要な決定を下すことまで、何でも伴うことがあります。それは徐々に放棄するのが難しいルーチンに変わり、その結果、「もう1回のターン」に相当するものになります。ある時点で、それは私にとってゲーム内の報酬について少なくなり、キャラクターの個々の章を閉じることについての詳細は、困っている人が人々が集まる金額よりも気分が良くなるのを助けたことの満足感です。

続編は新しい構造を目指しているのではなく、新しい寝台車の目を通してこれらの既存のアイデアを繰り返します。ここで同じ最初のゲームの前提に慣れていない場合は、人間の心のエミュレーションを搭載したAndroidとしてプレイします。対応する人間は、通常は借金を抱えていますが、寝台車の唯一の仕事は、最後のゼロが報われるまで日々働くことです。これらの寝台車のいくつかは、ネタバレの理由により、プログラムを運営している企業から独立を獲得し、人工体を走らせるために必要な物質から独立しています。これは、新しい主人公の場合です。しかし、健忘症の古典的なケースと頭の恵みは、最初から新しい物語の賭け金を設定しました。

これらの進行中の問題をナビゲートする方法の主な違いの1つは、乗組員を持つことです。最初からあなたと一緒にいるサイドキックであるセラフィンと並んで、メインまたはサイドの活動中にストーリー全体で複数のキャラクターを募集することができます。各乗組員は異なるスキルと適性を持っています。つまり、彼らのサイコロは、たとえば持久力を必要とするものではなく、エンジニアリングタスクに最適に機能する可能性があります。

実際に言えば、乗組員は最初は単なる商品のように見えました。市民寝台2探索するメインハブとは別のエリアにある1回限りのミッションである契約を紹介します。これらの例では、乗組員が最も便利です。契約に2人のキャラクターしか持ち込むことができず、ストーリーの理由によりスロットが自動的に占有される場合があります。しかし、余分なサイコロは、数字が転がっても便利です。このように、私の本能は、私ができるすべての人を募集し、私が寝台に選んだクラスで彼らの統計と専門知識を補完することでした。

しかし、乗組員がさらに別の物語の層になるのにそれほど時間はかかりませんでした。私は誰に船のドアを開けたいのかについて再考を始めました。ファンタジーエスケープの約束をめぐって、彼らが私のチームの残りの部分を嘘をついて操作した後、私はこのフリーランサーを私に連れて行くべきですか?私は自分自身を証明するためにショットを求めて努力している姉妹を募集しますか、それとも過度に保護的なより経験豊富な兄を募集しますか?

これらの質問は、レトロペクティでさらに興味深いものであり、クレジットをヒットし、これらのキャラクターの一部の存在からいつ恩恵を受けたかを知ることができます。機械的にだけでなく、物語的にも。特定の乗組員を選ぶことは、後期契約の重要な決定であることが判明しました。たまたま、私たちが助けを求める必要がある主要人物とバックストーリーを持っていたからです。驚くべき偉業の1つは、私が「理想的な」イベントチェーンを経験したかどうかに関係なく、私が何の可能性を熟考し続けている間、プロットは常に前進することです。私の失敗は、ディスコエリジウム、この宇宙を横切る私の旅に信頼性を与えました。失敗すると、通常、リターン旅行はさらにほろ苦くなり、次のルーチンサイクルがはるかに静かになります。

しかし、少なくともあなたは一人ではありません。時間が経つにつれて、キャラクターが固執し、あなたが彼ら自身の問題で彼らを助けるので、コミュニティの感覚が落ち着きます。カウボーイ・ベボップ- ストレスメカニックが続編の別の追加であることが最も輝いていることがあります。ストレスが蓄積するにつれて、通常は飢えている間にサイコロのチェックが失敗した結果、サイコロの健康が影響を受けます。これを軽減しないと、最終的には各ダイへのアクセスを失い始めます。つまり、時間がなくなる前に契約目標に取り組むアクションが少なくなります。契約中に、迫り来る危険またはあなたの使命に対する今後の敵対的な反応が常にあり、各サイクルはミッションが失敗した重要なポイントに近づきます。契約のために十分な物資を取ることが重要です。しかし、ほとんどの場合、私は常に彼らに足りませんでした。事前に準備する時間もそうするための資金も、手元のミッションが合併症にぶつかって予想される時間を延長したためです。

契約以外では、船の荷物を休ませてストレスを回復し、さまざまな用品を使用してサイコロを修理できます。どちらのオプションも完璧ではありません。最初はサイコロによって決定されます。時々、ストレスから回復して毎回失敗しようとして5回のサイコロのうち3個を費やし、それを肩に次のサイクルに運ぶ必要があります。バディを修理するために必要な消耗品は高価です。最も安価なオプションは、見つけるのが簡単で、多数のグリッチが発生する傾向があります。グリッチされたダイは、使用時に80%の失敗の可能性があり、私の経験では、他の20%に頼ることはできません。ストレスに対する罰則は、プレイスルーの先頭に選択した難易度オプションに依存します。 Riskyと呼ばれる2番目のオプションでは、私のすべてのサイコロを失うと永続的なペナルティが生じました。私はゲームの大部分に対して2つの罰則を課しましたが、それは幸運でした。

契約を結んでいる場合、ストレスを回復したり、サイコロを修正することはできません。それは聞こえるほど厳しいですが、ほとんどのサイコロが失敗する悪いサイクルから生じる緊張は契約のトーンを設定します。契約は常に何らかの形で終わりますが、常に成功しているわけではありません。ミッションのオッズがあなたとあなたが選んだ乗組員に反対しているとき、そして成功までそれを見るか、途中でいくつかの損失を被ることはやりがいがあることがわかります。 1つの契約により、敵ユニットのトラップを設定して、3つのステップを履行する必要がありました。私はそのうちの1人に失敗しましたが、物事が動き出すとすぐに乗組員によって認められ、計画全体をほとんど危険にさらしました。ストレスの仕組みが意図したとおりに機能するとき、彼らは物語のターンを作るためにストーリーとシームレスに出血します。しかし、バグやストーリーの理由のために、ゲームが失敗状態を適切に登録したかどうかはわかりませんでした。時間内に目標を達成してください。

契約ほど厳しいものではありませんが、ストレスはあなたの日々をどのように過ごすかを知らせます市民寝台2。以前にほのめかしたように、すべてには金銭的なコストがあります。一部の契約は、ダースサイクルで持続するために十分な報酬を獲得することができますが、通常、より小さく、日常の仕事は比較してたわごとのように支払います。このゲームは、ギグ作業に関するコメントを絶えず追加しています。時には微妙な方法で、「あなたは別のシフトを決して取らないことを誓う」という失敗したダイチェックなど、次のサイクルに戻るためだけです。飢えている時間と追いつくためにどれだけのストレスをかけるかを決めることは、日常の一部にもなります。

これらの条件が十分にストレスではないかのように、頭の恵みは特定のキャラクターからの継続的な狩りに反映されます。これは、最初のゲームでの私の不安の1つに対処します。ストーリーの特定のポイントの後、あなたに圧力をかけずにタスクを完了するサイクルをほとんどナビゲートできます。ここでは、それは一定です。それは他の場所を探索する動機として機能します。それはあなたが逃亡中を強制し、場所を家に呼ぶことも、長すぎることもできません。契約によって契約している人にふさわしい運命。

すべてが新しい市民寝台2ギャップを埋めるか、ゲームプレイ全体のループを改善するために計算されたと感じます。すべてが意図したとおりに機能する場合、各メカニックはストーリーとあなたの決定を伝え、アイデアがまとまりのあるものを共存させます。休息の瞬間はまれであり、一度来るとつかの間です。そして、それは彼らをさらに貴重で手放すのが難しくなります。場合によっては、ダイはタスクを完了するための単なるメカニック以上のものである可能性がありますが、あなたの意図のためのインターコミュニケーターです。契約中、私は主な目的を満たし、自由に戻ることができましたが、2番目のタスクがありました。そして、私はそれをどちらにしても最後のサイコロのセットを使用したので、少なくとも試したことを知ってその場所を去ることができました。

私が終わりに近づいていたことが明らかだったとき市民寝台2、私は数日間それを仕上げるのを先送りします。私が言ったように、休息の瞬間はつかの間であり、新しい脅威がすでに落ち着いていました。私が最終的にゲームを終えるために戻ったとき、私はできる限り多くのキャラクターの個々の章を閉じようとしました。自分自身と彼らの周りの人々のために想像しました。私の乗組員は、私が頼ることができるコミュニティに余分な手を貸した単なる見知らぬ人から成長していました。日常の問題をcommisり、他の人が同様の困難を共有していることを理解することは安心でした。私はそれらの230サイクルを費やして彼らのために努力しました。その中心に、市民寝台2一緒に、私たちはオッズさえできることを穏やかに思い出させることです。

Citizen Sleeper 2:Starward Vector1月31日、Nintendo Switch、PlayStation 5、Windows PC、およびXboxシリーズXでリリースされます。ゲームは、仲間の旅行者が提供するプレリリースダウンロードコードを使用してPCでレビューされました。 Vox Mediaにはアフィリエイトパートナーシップがあります。 VOXメディアは、アフィリエイトリンクを介して購入した製品の手数料を獲得する可能性がありますが、これらは編集コンテンツに影響しません。あなたは見つけることができますPolygonの倫理政策に関する追加情報はこちら