Axis&Allies&Zombiesは、1つの小さな調整でクラシックボードゲームを再発明します

チャーリーホール/ポリゴン

チャーリーホール Polygonの卓上編集者です。ジャーナリスト&写真家としての12年以上で、彼はシミュレーション、戦略、宇宙船のゲーム、および公共政策をカバーしました。

Axis&Allies&Zombies6月に最初に発表されました最終的にあなたのフレンドリーな地元のゲームストアの棚にあり、アマゾンで。それでは、第二次世界大戦戦略の古典的なゲームは、アンデッドの追加の重みでどのように耐えられますか?驚くべきことに、結局のところ。 40ドルのパッケージは、ルールブック自体に関する1つの大きな問題を除いて、何時間ものエンターテイメントを提供し、非常に大きなリプレイの可能性を備えています。

ラリー・ハリスによって作成されました1981年に最初に公開されました軸と同盟国実質的にモデルです現代のグランド戦略のジャンル。 2人から5人のプレーヤーは、グローバルな支配のためのサイコロ主導の戦いで、スターリン主義ロシア、ナチスドイツ、英国、帝国日、米国の役割を引き受けます。このゲームは、その戦いと戦うために使用された同じ6面ダイスを使用して、工業生産、物流、科学的進歩をモデル化することで有名です。それぞれのユニットには異なる特性があり、動的な戦略とエキサイティングな運命につながります。 4〜5時間のどこでも有名なプレイタイムにもかかわらず、ゲームはバランスとデザインのミニマリズムで勉強されています。

Axis&Allies&Zombiesクラシックのルールを変更するためにそれほど多くのことをしません。代わりに、上にいくつかの新しいルールをボルトで固定します。

歩兵部隊が死ぬたびに、それはゾンビに変わり、ボード上のユニークなミニチュアに置き換えられます。カードの特別なデッキのおかげで、ゾンビはマップ全体にランダムにスポーンすることもできるため、兵士と民間人の両方を含むようにミニチュアが彫刻されていることは理にかなっています。ターンの開始時に、プレーヤーはランダムなイベントで満たされたデッキからカードを引っ張ります。これには、テクノロジーのアップグレード、バフ、そのターンのために力や経済へのデバフなどが含まれます。

実際には、アンデッドはエンゲージメント中およびエンゲージメントの間に戦場でloりる傾向があります。それは敵の領土にかなり侵入するという決定を複雑にします。敵軍を克服するのに十分な人材があるかどうかを判断することは非常に簡単です。ゾンビの大群に対して領土を実際に保持するために残された紛争を生き延びた十分な男性と機械があるかどうかを理解することは、まったく別のことです。

Avalon Hill/Wizards of the Coast

Avalon Hill/Wizards of the Coast

私たちのゲーム中、ロシア東部のほとんどは、アンデッドとチームを組む凍った荒れ地になりました。副作用は、日本が太平洋での海軍の損失からすでに賢くなっており、アジア本土でその利点を押すことができなかったことでした。一方、米国はゾンビが南アメリカで生まれたとき、災害をわずかに回避しました。その発生により、民主主義の兵器庫が大西洋を旅して英国を支援することを遅らせました。それにより、英国はそれ自体でノルマンディーを攻撃しましたが、ドイツ兵の蘇生した死体によって1回ではなく2回海に押し戻されました。その後、フィリピンを含むこれらの島のいくつかがアンデッドによって完全に追い出されたため、「島のホッピング」の日本とアメリカの戦略は停止するでしょう。

ゾンビによる混乱の結果、新しい珍しい戦略が動き始めました。日本はオーストラリアに侵入し、鎧と砲兵でそれを強化しました。それは、前進するアメリカ艦隊の2つの標的を提示しましたが、物事がうまくいかなかった場合、アンデッドとの別の長引く戦いの亡霊も提起しました。要塞ヨーロッパの失敗した侵略の後、英国で唯一のかなりの陸軍が北アフリカに立ち往生したままにされました。やがて、彼らはスエズ運河を越えて、中東を経由して、コーカサスを通ってヨーロッパを介して骨の折れる強制行進に出発し始めました。これらは、の通常のゲームではめったに起こらないものです軸と同盟国

全体として、ゾンビ自身は維持するためにそれほど多くの努力を必要としません。彼らは大部分が自動化されており、各プレーヤーは、ターンで制御する領土内の内部のプレーヤーを制御しています。ターンの初めに、ゾンビはあなたの軍隊に損害を与える機会があります。つまり、1つまたは2つの歩兵ユニットをボードに配置することは、制御を維持するための保証された方法ではなくなりました。

Avalon Hill/Wizards of the Coast

のゲーム軸と同盟国分析麻痺が始まるとドラッグする傾向があります。Axis&Allies&Zombiesしかし、ゲームには一種の内蔵の終末タイマーがあります。ゾンビ制御された地域の合計値が最大25になると、ゲームオーバーです。それは、ゲームに余分な緊急感を与えるという利点があります。

ゲームボックス内のマニュアルは、ゲームの以前のすべてのバージョンからの最良のルールのミッシュマッシュであり、プレイ方法を教えるという素晴らしい仕事をしています軸と同盟国。ただし、プレイ方法を教えても有用ではありませんAxis&Allies&Zombies。

私のグループが早くから来た唯一の不満は、ボードからアンデッドを実際に削除する方法を整理しようとしました。マニュアルに欠けているのは、攻撃されている領土のゾンビを含む単一の戦闘の拡張されたウォークスルーです。基本的な理解を策定するために、マニュアルの他の場所からの推論を結びつけることを余儀なくされました。それは理想的ではなく、正直なところ、問題をクリアするのに必要なのは、情報の単一ページだけです。おそらく、それは将来の印刷で箱に挿入されるものです。

製品自体は非常によくできています。箱の中には、ゲームの戦いと戦うためのたくさんのカスタムサイコロと200を超えるプラスチック製のミニチュアがあり、すべての派ionにユニークなバリエーションがあります。アセンブリは必要ありません、そして、ゲームはすぐにプレイできるようになります。終了したら、パックインには、すべてのビットを整理するためのディボットもあります。ボーナスとして、のコピーにゾンビを追加できるカードのセットもありますAxis&Allies 1942、オリジナルゲームのやや複雑なバージョン。

全体、Axis&Allies&Zombies強くお勧めします。それは単に途方もない価値であり、テーブルで代替履歴を生成するための新しい新しいエンジンです。