以下は美しく、破壊的で、頻繁に狂っています

賞賛することがたくさんあります下に- そして嘆き悲しむのはたくさんあります。それは目には楽しいですが、しばしば遊ぶのは鈍いです。それは私を発見の誘惑で私を引き寄せ、私によくゆっくりと道をたどることを強制します。それはおなじみのゲームプレイの比esを提供し、同時に新しい形の悪魔で私をからかいます。

このオーバーヘッドビューでスラッギングすると、ダンジョンエクスプロレーションのロールプレイングゲームは雑用のように感じることができます。しかし、私はゲームを誓うたびに、私は自分自身がもっと戻ってくることに気づきます。今回は、その謎を解決することを確認します。

ストーリーは、荒れ狂った嵐に覆われたビーチで始まり、下に進み、スマートカラースキームで慎重にレンダリングされた地下の洞窟を滴下します。各レベルには独自のテーマがあります:苔むした金庫、氷の世界、ゾンビデスマシンなど。

部屋を探索します。私は暴徒と戦います。私は物を集めます。私はクラフトします。この意味で、それはこの時代の無数の他のアクションロールプレイングゲームによく似ています。しかし、私がより深く動くにつれて、それはゆっくりと慎重に構築されたre責に変化し、その同時代人に関する標準的な仮定に変わります。

素敵なレーンと部屋を30時間以上さまよい、このゲームが私に何を言おうとしているのかを熟考する時間がありました。しかし、私は答えにさえ近いかどうかはわかりません。そして、私は確かに終了から長い道のりです。

死の意味

下にロールプレイングのroguelikeです。死は、最初に戻って最初からやり直すことを意味します。その結果、私はほとんどの時間を、何かが私を襲うまで、おなじみの領域で探索、収集、戦い、作り上げを費やしています。それは短期です。長期的な戦略は、私自身の死の管理に関するものです。私が死ぬ場所、私がどのように死ぬか、そして私が死んだときに運ぶものは、私が生きている間に私がすることと同じくらい重要です。

重要な注意事項下に「独自の警告があります。私の古い死体は私の新しい探検家を待って、その在庫をあきらめます。それは良い。しかし、その古い死体にたどり着くには、それを遠くにするために、新しい在庫を構築する必要がありますが、それはあまり良くありません。

より深いダンジョンへの近道を見つけることができ、初期のレベルの退屈をスキップします。しかし、それらは見つけるのは簡単ではなく、いずれにせよ、初期のレベルにはリソースが豊富で、おそらく収穫したいと思うでしょう。

bonき火は、多くの場合、レベルの交差点で、ゲーム全体で私の旅行者を待っています。これらを使用して、ファーストトラベルワープを作成できます。しかし、彼らは補充を必要とする前に一度だけ働いています。

ポケットと呼ばれる部屋があります。そこでは、過剰な在庫を保管し、後の走りのために食べ物や武器を追い払うことができます。ただし、現在、限られた貴重なリソースを使用したいという誘惑は、おそらく後でよりも強いです。

芸術的なメリット

その間下に死の不便さをcheするのに便利な方法を提供します。現実は、私が以前に何度も略奪した場所を精査するのに多くの時間を費やしているものです。手続き上の生成の要素が環境設計に組み込まれていることは事実です。つまり、部屋はあるプレイスルーから次のプレイスルーに変化しますが、これらのバリエーションはわずかな結果にすぎません。

レベル3の部屋は、常にプールとスパイクトラップが点在する、苔むした石のようなレーンと隙間のコレクションです。常に1つ、2つ、または3つのドアがあります。

同様に、各レベルのマップは毎回変化しますが、追加のリソースやより低いレベルにつながる重要な部屋は、私が収集できる限り、常にほぼ同じ場所で見つかります。

このランダム生成は、繰り返しの退屈をわずかに軽減します。ゲームの継続的な魅力のより基本的なものは、それがどのように見えるかと音です。下に優れたサウンドトラックとオーディオエフェクトと相まって、非常に有能な芸術性で作られています。

それは、小さな主人公を腐敗の巨大なジオラマの中心に置き、私の孤立と私が探求する世界の中で私の孤立と私の無関心の感覚を強調します。私は武器と盾を持ってタフな小さな戦士ですが、私も脆弱です。私は、死が私を待っていることを完全に理解してダンジョンに入ります。

私のキャラクターは、任天堂の古典の元のリンクを非常に連想させますゼルダの伝説。しかし、マークする重要な違いがあります下にこのジャンルへの破壊的な追加として。 1986年に、リンクは「一人で行くのは危険だ」という早期ゲームNPCによって警告されました。彼はNPCを待つことの支持を得ています。しかし、私たちの小さなヒーローは、無関心な洞窟の世界を探求する孤独な人物です。彼らの役立つヒントと光沢のある贈り物を備えた待機の賢者はいません。

なぜ私はこのゲームをプレイしているのだろうか、それは私の時間を無駄にし、私を馬鹿のように感じさせます

各部屋はワンスクリーンのパズルで、霧に包まれ、焦点が変わると端で美味しくぼやけています。私はトレイルをたどり、暴徒に遭遇します。これらは、常に威ac的な形で提供されます。最初は、彼らは私の剣をスワイプして簡単に殺されるダニにすぎません。その後、完全に武装した歩sentは私の戦闘能力をテストします。彼らは、ガイルによって、または槍や弓のような異なる武器を使用することによってのみ殺されることができます。

個別に、ほとんどの敵は理解するのに十分簡単です。しかし、資源不足の容赦のない危険と同盟を結ぶと、彼らは致命的になります。

この世界にいる間、私は食べたり飲んだり、暖かくしたりしなければなりません。物を集めることは私の多くの時間を占め、極端な忍耐を要求します。私は数十回前にやったように、おなじみの部屋を駆け巡り、ビットとボブを拾います。

ものを保管することは戦略的に不可欠です。一般的に、私は食べ物や暖かさを求めて必死に死にます。私の健康は、命を救うジャガイモ、ウォーターホール、または熱意を守る暴徒に遭遇するときに浸透します。私は、店を追求するために生活を犠牲にすることに基づいて戦略を開発します。

繰り返しの価値

私が遭遇する最も危険なモンスターは、弓を利用して遠くからクリアすることができます。少し気が狂っていますが、ピンチで十分です。矢印は、材料を収集してクラフトすることによって作られます。

収集とは、繰り返しと時間のかかる忙しさを意味し、破片を拾い、カブを掘り起こし、死体を略奪するという点で会費を支払うことを要求します。この退屈は設計上の欠陥ではありません。それは全体のポイントです。デザイナーは、私がしばしば死ぬことを知っています。彼らは刺すように死を望んでいます。

私が不便な場所で死んだ場合、私の新しい人生は、私の前の人生で私がやったことの90%をそのようにして、その元の場所に戻るのに費やされるかもしれません。地域。

これが寛大な計算である場合、私の新しい生活が私の古い生活よりも少ないとき、私の新しい死体が私の古い死体よりも少ないリソースを提供する場合があります。これらは、なぜ私がこのゲームをプレイしているのかと思う瞬間です。

発見されたものがゲームの基本ルールである場合でも、プレイは発見に関するものです

タフなゲームは一般的に、私が死ぬたびに小さなレッスンを提供することで私に報酬を与えます。ほとんどのゲームでは、私が殺そうとしているビッグダークソウルズのボスには特定の動きや欠陥があることに気づき、答えを発見するまでその弱点をテストします。

しかし下にの人生はしばしば意味がなく、平凡です。私が死体に行くのに1時間を費やすことは珍しくありませんが、目標の数フィート以内に死ぬだけです。これが起こったとき、私はうなり声を上げます。 PCをオフにします。私は決して戻らないことを誓います。しばらくすると、私は戻ります。

なぜ?確かに言うことはできませんが、このゲームで性交が何が起こっているのかを単に理解したいという願望だと思います。その最大の喜びの1つは、私を暗闇に留めるという悪魔の決意に取り組むことです。

下にチュートリアルも、その難解なシステムについてのガイダンスも提供しません。これらすべての時間のプレイの後でも、私が完全に理解していない基本的なデザインの柱があります。発見可能な鍵とビー玉と軽いドームと破片と石のモニュメントの相互作用は、展開する謎です。

これは、開発者が慎重にプロットされた物語をレイアウトし、その秘密を恥ずかしく剥がしているケースではないようです。これは、発見されていることがゲームの基本的なルールであるときでさえ、プレイは発見に関するものであるという声明です。

ある時点で、数時間後、私は材木で塞がれた部屋に出くわします。私は火の矢で木材を撃ち、「通常の」ビデオゲームと同じように、実際に機能することに驚いています。私はこのゲームに非常に残忍になっているので、普通のように見えることをしてくれたときに感謝しています。

の目標下に可能な限りその深さに陥り、新しいレベルに到達することです。しかし、この単純なターゲットでさえ、不正なデザインの決定によって妨げられています。私は自分の慎重な計画によって、あるいは純粋な運によって、私の人生の1つが魅了されることに気付きました。私は何か特別なことを達成しましたか、それとも重要なものを見逃しましたか?私は勝利を感じるべきですが、代わりに私は不安定です。

私はこの不当なことについて尊敬しています下に。それは私を操作しますが、ゲームデザインの通常の方法ではありません。これは私の承認に取りつかれており、エンゲージメントの保証を作成します。

下に最高の品質は、それが私の幸せや私の期待を心配していないように見えることです。どちらかといえば、それは私に苦しむことを望んでいます。それは私が退屈と怒りのシチューで何時間も過ごすことを要求します。

下に気にしません。プレイまたはプレイしないでください。私が言うことができる限り、そのポイントは、私に固執するように頼むことではなく、私が去ることを敢えてすることではありません。

それはゲームの野brutです。私はそれが好きだと思います。しかし、私はよくわかりません。さらに30時間で私に尋ねてください。