バルドゥールのゲート3 厳しい立場にあります。 2つの目的を果たすために存在します。 1つ目は、2000年代初頭からバルドゥールのゲートフランチャイズの遺産を継続することです。 2つ目は適応することですダンジョン&ドラゴン'第5版のルールセット、地球上で最も人気のあるテーブルトップのロールプレイングゲーム。これらの1つでマークを打つことは難しいでしょう。両方を管理することは不可能かもしれません。
バルドゥールのゲート3少なくとも現時点では、確かに両方を達成しません。それはグリッチで複雑であり、ゲームをプレイするリズムに入るには非常に忍耐強い仕事が必要です。しかし、私がそこに着いたら、私はそれを高く評価することができ、さらに良いことに、最終リリースでどのような高さを達成できるかを検討することができました。
ゲームは10月6日に早期アクセスで開始され、現時点では、ゲームの最初の章の大部分のみが含まれています。つまり、現在いくつかの主要なクエストと、キャラクターとプレイスタイルに応じて、20〜30時間のゲームプレイのどこかに構成される10のマイナーなクエストがあります。早期アクセスの詳細を発表してから夏の間、いくつかのライブストリームを越えて、Larian Studiosの開発者は、この最初の製品がゲームのごく一部の非常に荒いドラフトになると言って恥ずかしがり屋ではありません。彼らは冗談ではありませんでした。バギーな混乱ですが、戦闘、ストーリーテリング、一般的な経験のトーンと範囲のしっかりした感覚を提供するのに十分なほど十分です。
Baldur's Gate3は、さまざまな感情と期待の結びつきに座っています
Baldur's Gateには、これらのゲームを20年間プレイしている人々のファン層が組み込まれていますが、それらのプレイヤーはその時に奇妙なスペースに存在しますバルドゥールのゲート3。一つには、彼らはこの架空の世界を再び探求することに興奮し、興奮しています。また、彼らの多くは、1990年代後半のD&Dから継承されたThac0やPause-and-Playの戦闘など、過去のBaldurのゲートゲームの絶対に奇妙なメカニズムに数え切れないほどの時間を投資しました。別のひっかきを追加するために、これらのファンはフォローアップなしで何年も行きましたバルドゥールのゲート2、そして最終的にの形で来たとき永遠の柱2015年、ダムが壊れ、ジャンルは他の開発スタジオからの等尺性ゲームであふれていました。Planescape:苦しみ。
ここでもう1つの複雑な要因は、ラリアンスタジオが作ることを選んだことですバルドゥールのゲート3成功後の次のプロジェクト神性:元の罪2、これは、BaldurのGate LegacyのRPGデザインに関して、新しいゴールドスタンダードとして多くの人から受け取られました。などバルドゥールのゲート3多くの異なる感情と期待の結びつきに座っています。ゲームデザインのすべての選択は、誰かを喜ばせ、他の誰かを平等に腹を立てます。これは、ある意味でこのゲームにとってユニークな負担であり、非常に荒い状態で早期アクセスを入力することは、ラリアンが極端な反応を解析するのに十分な時間を与えることでプレッシャーを奪う方法です。プレイヤーからの期待。
ゲームの初期アクセスバージョンにあるので、バルドゥールのゲート3フランチャイズの以前のエントリの物語とはほとんど関係がありません。父の死んだ神であるバルスポーンの物語を続けるのではなく、生まれて生まれるという魔法の負担は、死んだ神の父、BG3テレパシーに誘ductされていますマインドフレイヤーノギンに「オタマジャクシ」に感染しました。頭から物を出さなければ、オタマジャクシはあなたの体を引き継ぎ、あなたを触手が顔を合わせた生き物に変えます。同様の問題を抱える仲間の旅行者とともに、プレイヤーのキャラクターは心を空にするための冒険に出かけます。彼らは大きな自由な形の世界に落ちます。カオスが続きます。
バルドゥールのゲート3ゲームをプレイするときに瞬間的に感じることができるデザインの選択を通じて、前任者に明確な敬意を払っています。ファンタジーの世界に住んでいる人として、あなたは制約された選択をしなければならず、長期的な結果が大きくなくても、それらの選択のいくつかを保持する必要があることを理解しています。あなたがゴブリンの要塞を攻撃することを選択した場合、彼らは誰もがそれを知っており、あなたはあなたの前に多くの戦いを持っています。それとは反対に、あなたが友好的であり、すべての犠牲を払って紛争を避けることを選択した場合、あなたはそれらのゴブリンに投獄され、暴力的な脱出をしたいさまざまな人々を怒らせます。ゲームの「選択は重要」なのは古いものではありません。それは選択肢があり、あなたはそれらを作り、あなたはそれらと一緒に暮らさなければなりません。ハグが目を摘み取り、それを元に戻した場合、これからそのたわごとと一緒に暮らさなければならないでしょう。これは本当に起こります。あなたが彼女に目を引くなら、あなたは再び重要なヒットを作ることはできません。それに対処します。
ゲームの初期アクセスバージョンには、「誰が嘘をついているのか?」と説明できる古典的なBaldurのゲートクエストもいくつかあります。これらは、人が人Bについて何かを伝えるクエストであり、後者と話すとき、彼らはその人がずっと嘘をついていたことを伝えます。誰が本当に正しいかを知る方法はありません。最終的には、選択をしなければなりません。宗教的な信者は、トリッキーなティーフリングがノールを導くことについて真実を語っていますか、それとも実際に彼らはあなたが彼らの汚い仕事をさせている変装した悪魔ですか?あなたは選択をしなければなりません、そしてあなたはそれについて気分が良くないでしょう。それは古典的なバルドゥールの門です。
ゲームはまた、忘れられた領域、以前のゲームが行われた世界、そして現在のD&Dの「デフォルト」設定を具体化しています。今では、宗教やランドマーク、政府、そして共有された歴史を備えた一貫した本当の場所のように感じられます。バルドゥールのゲート3これは、環境デザインとキャラクターの会話を通じて主に達成します。ゲームの地図のこのセクションの建物と風景は宗教的な図像でいっぱいであり、あなたが出会う人々はどこかから来て、その場所について意見を持っています。それはすべて、あなたがより大きな世界の最小の部分を見ているように感じます。
これらの成功はすべて、バルドゥールの門の核を運ぶものを作ることになると、残りの部分を作るものですバルドゥールのゲート3特に第5版のダンジョン&ドラゴンの適応を感じてください。あなたが以前にD&Dをプレイしたことがないなら、私が与えることができる最高の要約はそれが両方であるということです包括的なそして多くに基づいています仮定。前者とは、D&Dが、自由に流れる卓上ロールプレイングゲームセッションで出る可能性のあるほぼすべてを裁定するためのルールを提供することを意味します。ファンタジーゲームのすべての物理粒子に特定のルールはないかもしれませんが、ゲーム内で持つ可能性のあるすべてのアクションと相互作用は、一般化可能なルールによって少なくともどこかでカバーされています。しかし、これらのルールは、世界の特定のクラス、役割、および生き物がどのように相互作用するかについての仮定にも基づいています。
誰が本当に正しいかを知る方法はありません、そして最終的に、あなたは選択をしなければなりません
たとえば、これらの仮定の1つは、近接キャラクターとスペルキャスターの間に格差があるということです。これは、彼らができるアクションの数、彼らがアクセスできるスキル、そして彼らがモンスターやお互いにどの程度強力であるかを決定します。聖職者は、彼らの最も強力な呪文を投げることは、戦闘機が毎回剣を振っているよりも、常に壮観な演奏になるでしょう。これはまた、スローを節約したり、ヒットポイントが機能したりするような戦闘力学がどのように機能するかを決定します。これらの仮定は世界を根拠とするものであり、プレイヤーがそれらの仮定で摩擦を生み出し始めると、少し迷惑になる可能性があります。
これらのルールや仮定のいくつかを捨てない場合、D&Dがプレイできないと思います。 「本によって」D&Dは、戦闘などで何かをするのにかかる時間がかかるため、飲み込むのが難しい薬です。テーブルトップ製品の遊び方の唯一のアービター。としてダンジョンマスターガイド「ルールは担当していません。」
たとえば、テーブルトップのD&Dのゲームをプレイしていて、ゴブリンの要塞に隠されているものを知りたい場合、ダンジョンマスターの媒体を通してさまざまな方法でルールセットと対話できます。ゴブリンに対してスキルチェックを行うことができます。私がそこに属していることを納得させるか、彼らに駆け寄って呪文や矢を投げ始めることができます。その卓上ゲームでは、ゴブリンに飲酒コンテストに挑戦することができました。ダンスオフができました。スキルチェックを行い、トレブシェットを構築し、「月に」Grog Grinkusを送ることができるという賭けに勝つことができました。同様に、もし私がゴブリンと戦っていて、苦労しているなら、私のDMは闘争の途中で出会いを調整することができました。 HPを調整し、損傷を再構成することができ、プレイエクスペリエンスが中断されずにすべてがスムーズに移動する可能性があります。
この柔軟なD&D 5Eの柔軟なシステムをビデオゲームに適応させる問題は、ビデオゲームのルールがほぼ定義的にあることです。担当。彼らは曲がらない。ビデオゲームにバリエーションを作成する最良の方法は、より少ないルールを作成することです。そして、演奏する行為バルドゥールのゲート3「本によって」このルールシステムをプレイしなければならないことがどれほどゆっくりと動くか、それがどれほど制約されているのかという点で、大まかなものです。それは、地球上で最悪の規則弁護士と一緒にぶらぶらするようなものです。
Baldur's Gate3は、さまざまなシステムを介して制約された遅いスローのように感じることがよくあります
そして、見て、私はこれを誰も非難しません。ルールセットとしてD&Dにコミットすることなく、Baldurのゲートライセンスとその周りの伝承を確保することはありません。また、設計チームがゲームのツールセットに取り組んでいる場所(汎用性の高いジャンプなど)が素晴らしいと感じます。以前のゲームでは、テーブルトップからデジタルゲームへの適応で作られたショートカットが、より速い体験を実現しました。 Combatは、RPGと同じようにリアルタイム戦略ゲームのように感じた高速一時停止モードで機能しました。ダイアログでスキルチェックはめったに起こらないため、会話ごとに3〜4回ロールするために停止する必要はありませんでした。彼らは非常に迅速な経験ではありませんでしたが、それに比べて、古典的なゲームはどこで速くてゆるいと感じていますバルドゥールのゲート3多くの場合、互いの上に積み重ねられたさまざまなシステムを介して、制約された遅いスローのように感じることができます。私がゲームで溝にいるとき、それはエキサイティングで、すぐに動きます。すべてのボタン、スキル、能力が何をするかを思い出すために正しい考え方に入ることは、まったく別の問題です。早期アクセス期間にわたるフィードバックが、より多様な体験、または少なくとも幅広いアプローチのセットを提供することを願っています。
BaldurのGate Vibeと5Eの仮定がタンデムで機能しているとき、ゲームは本当に特別なことをしています。会話のキャラクターとのスキルチェックはうまく機能し、対話とそこから出てくるクエストに興味深い合併症を絶えず投げかけます。パーティーのキャラクターがNPCと共有されているバックグラウンドを持っていることを知ることで、まったく新しい問い合わせラインを開き、会話に探索的な感覚を与えます。同様に、戦闘の出会いは、驚異的な角度と方法からアプローチすることができます。あなたの敵をステルスと驚かせ、バックスタブで戦闘を開始し、遠くから矢で彼らを捨ててそれを追いかけたいですか?あなたはそれをすることができます。剣と船で充電したいですか?どうぞ。崖から人々を追い払ったり、近づきすぎたりすると、カバーから矢印を繰り返し発射したいですか?実行可能です。あなたは非常に小さな部屋にトリオのオグアを召喚したので、戦闘aiを停止させたいですか?やったよ。
同様に、エクスペリエンスをスムーズにし、クエスト間のキャラクターと物語の連続性を可能にする以前のバルドゥールのゲートゲームにはなかったキャンプメカニックがあります。これにより、開発者は、呪文、能力、ヒットポイントが再生される5Eのアドベンチャーデイメカニックをきちんと実装できます。また、Mass EffectのSSV Normandyに似たものとして機能します。これにより、コンパニオンや複数のクエストや地域で参加するNPCと会話することができるという点で機能します(ただし、プレイヤーはこのバージョンの1つの領域にのみアクセスできます)。
それらの仲間といえば、私は彼らに非常に強い反応をしている人を想像することができます。彼らは、絶えずあなたに話す興味深いバックストーリーを持つユニークなキャラクターであるというバイオウェア型にいます。 Shadowheart the Clericと彼女の神秘的な魔法についてもっと知りたいのですが、Astarion The Vampireのスポーンを永久に取り除きたいです。彼らはロマンスのために侵入しており、プレイヤー投資のためにほとんどコミカルに調整されています。 「海運戦争はほとんど準備ができていると確信しています。私はこのようなゲームでキャラクターとそのような関係を持っていませんが、私はゲームにさらに彼らのバックストーリーをフォローすることに興味があり、これまで見たことはすべてプレイヤーができることを示唆していると絶対に言うことができます最終ゲームの大部分を通して彼らが何をしているかを見てください。
私の時間を振り返るバルドゥールのゲート3、私は私の友人にメッセージを送るために立ち止まったことを何度か思い出しました(そして私のバードゥールのゲートに焦点を当てたショーの共同ホストMages&MurderDads)沼地にいて、その暗い秘密を見つけるために自然チェックを転がすことができるように、私がクールだと感じたことについて話すこと。しかし、これらのメッセージを読み返したとき、私たちのチャットの多くは、早期アクセス後に物事が異なることを期待すること、または特定の相互作用がどのように区切られているかについての失望のいずれかで終わることを発見しました。それはです残念このゲームでの非常に多くの会話は、重要なのはすべてが欺くか脅迫する能力であるサイコロロールを通して解決されています。レンジャーとして、私は本当に良い撮影をすることができる以外に自分のスキルが重要になることはめったにありませんでした。
2020年、RPGビジネスの最高の開発者から来たので、より広い地平線を期待しています。私は、潜在的な天井ではなく、厳格な一連のルールをベースラインの床にすることを望んでいます。うまくいけば、早期アクセスの残りの部分がそれを担います。
バルドゥールのゲート310月6日、Google Stadia、Mac、およびWindows PCの早期アクセスでリリースされました。このゲームは、Larian Studiosが提供するダウンロードコードを使用してPCでレビューされました。 Vox Mediaにはアフィリエイトパートナーシップがあります。 VOXメディアは、アフィリエイトリンクを介して購入した製品の手数料を獲得する可能性がありますが、これらは編集コンテンツに影響しません。あなたは見つけることができますPolygonの倫理政策に関する追加情報はこちら。