チャーリーホール Polygonの卓上編集者です。ジャーナリスト&写真家としての12年以上で、彼はシミュレーション、戦略、宇宙船のゲーム、および公共政策をカバーしました。
6月、ダンジョン&ドラゴン出版社の魔法使いは、対処するための措置を講じると発表しました人種差別主義者のステレオタイプ世界で最も人気のあるロールプレイングゲームで。しかし、問題は単に黒い肌のドラウのイメージを片付けて、ローマの人々のアナログであるヴィスタニに尊厳を与えるよりも深くなります。それは、ゲームメカニックとしての人種自体の概念に深く欠陥があるからです。
ウィザードは、今年、ダンジョンズ&ドラゴンでのレースが新しいものを介してどのように機能するかに変更を実装すると言います未発表の製品。しかし、別のゲームデザイナーは、D&Dのレースの問題に対処する方法をすでに見つけています。実際、Arcanist Pressが発行したニュージーヌは、ゲーム業界全体の前進方法として役立つ可能性があります。
ポリゴンがお勧めしますお気に入りのゲーム、映画、テレビ番組、漫画、テーブルトップの本、エンターテイメント体験を支持する方法です。ポリゴンがバッジを勧めるとき、それは、受信者があなたのスケジュールにふさわしく、面白い、独創的、または楽しいものであると信じているからです。お気に入りのメディアのキュレーションリストが必要な場合は、チェックアウトしてください何をするかそして何を見るか。
でAncestry&Culture:5eでの人種の代替品、著者でありデザイナーのユージン・マーシャルは、第5版のD&Dの人種の概念は、単なる欠陥がなく、偏見があると主張しています。しかし、彼は彼の言語よりもはるかに優しいです。それはおそらく、ArcanistとSigil EntertainmentのRPGコンテンツを書いて設計することに加えて、彼は哲学の准教授でもあるからです。彼の専門の1つは、ゲームの哲学です。マーシャル祖先と文化ラン・オブ・ミル・スプラットブックというよりも、学術的な仕事のようなものを読みます。欠けているのは脚注と適切な参考文献だけです。
はじめに:
人種を研究する科学者と哲学者は、人種の概念を、人々のグループを個別に個別化する生物学的事実として拒否します。人種は生物学的現実ではありません。むしろ、それは歴史上、世界のさまざまな場所で異なる時期に異なる方法で構築され、採用された社会的概念です。それは目の色のようではなく、市民権のようなものです。生物学ではなく、社会的関係や概念に基づいたものです。
言い換えれば、少なくとも20世紀に至るまでの啓蒙から使用されてきた人種の概念は、率直に言って破産しています。これは、もちろん、祖先、遺産、遺伝的違いのようなものがないということではありません。確かに、私たちの遺伝学は本物ですが、それらは私たちの人種ではなく、私たちの個々の祖先の機能です。人種の違いと呼ばれるものは、人種の概念と同じくらい単純な生物学の何かにきれいにマッピングされません。さらに、現実の世界のその概念は、歴史的な残虐行為を正当化するために使用されてきました。
実際、人種差別主義者は、偏見を支持するために、これらの偽の偽科学的な正当化をまだ使用しています。これらの有害な概念には私たちの世界には場所がないので、彼らは私たちが私たちの友人と語る物語にある必要はありません。
その後、彼はD&Dの既存のレースを効果的に切り刻む柔軟で高度に適応性のあるシステムをレイアウトし、その後、物語のロールプレイエクスペリエンスとバランスの取れた戦術的なゲームプレイの両方をサポートする格子作業でそれらを再組み立てします。フレームワークは、テーブルの全員を尊重するために非常に長く進んでいます。
マーシャルのシステムは、「文化遺産からの生物学的祖先」の離婚に依存しています。キャラクターを作成するとき、プレイヤーはレースを選択しません。代わりに、彼らは自分の性格が育てられた文化と両親の祖先を選択します。統計ボーナス - より高い知性、憲法、カリスマなどは、文化から派生しています。一方、継承された特性 - 身長、速度、寿命など、呼吸の武器や暗いビジョンなどの幻想的な能力 - は祖先に結びついています。
ゲームプレイの用語では、マーシャルのデザインは、拡張された創造性と表現を支持して、人種の問題のある問題をオフロードします。ロールプレイングの用語では、プレイヤーが自分の環境と彼らを育てた家族にどのように関係しているかについて、プレイヤーが長く一生懸命に考えることを奨励するだけでなく、要求します。それは、混合祖先の概念を受け入れることによってそれを行います。
以前は、第5版D&Dがプレーヤーのハンドブックハーフエルフとハーフオークの混合祖先で2つのレースのみをサポートしました。マーシャルのシステムは、可能性を指数関数的に拡張します。
キャラクターには、エルフの親と人間の親、またはドワーフの親とハーフリングの親がいることがあります。他のキャラクターは、それ自体が祖先を混合している親を持つことができます。このセクションのルールは、そのような混合祖先を生成するためのメカニズムを提供します。もちろん、ファンタジーの世界のほとんどすべてのキャラクターは、おそらくある程度の混合祖先を持っています。これらのルールは、プレイヤーが1つの主要な祖先ではなく、2つの主要な祖先を持つキャラクターを作成できるようにすることを目的としています。
祖先が混在しているプレイヤーがキャラクターシートを作成するとき、彼らは自分が利用できる先祖の特徴から自由に選ぶことができます。ドラゴンボーンの親とエルフの親がいるプレーヤーは、火を吸い上げて暗闇の中で見ることができます。また、寿命や速度などの分野でより多くのばらつきが許可されています。
しかし、私のお気に入りの部分、そして私を涙に巻き込んだセクションは、私がダイバーシティバフと呼びたいものです。マーシャルは、私よりも言葉で再び優れているが、特典を「多様な文化的特徴」と呼んでいる:
混血の人々は、エルフ、人間、ドワーフ、ハーフリングなどが一緒に暮らす多文化コミュニティで最もよく見られます。祖先の人は誰でもそのようなコミュニティで見つけることができます。これは、そのような文化の強みの1つです。
と祖先と文化、多様性はもはやダンジョンマスターズがプレイヤーを頭の上で打ち負かすbl慢ではありません。 Marshallのシステムは、制限的ではなく許容されます。多様性は、オークとドラウを「その他」としてキャストするための単なるツールであることから登ります。代わりに、それはプレイヤーが自分の強さを引き出すことができる恩恵になります。
多様性が美しいため、多様な文化的特性はプレイヤーをカリスマに+2に付与します。彼らは、個人の自由と創造的な表現を大切にするキャラクターの特性を獲得します。彼らは内なる強さを持っています。彼らは自分の選択の2つのスキルに習熟し、コミュニティで話されるかもしれない2つの余分な言語を話すことができます。
D&Dは、ゲームのルールが5つのエディションと40年以上にわたって修正された場合でも、私たちの文化ですでに風土病を強化するルールセットを成文化する数十年を費やしました。オリジナルのRPGはURゲームで、そこから現代のビデオゲームからそして映画でさえ今流れます。私たちは皆、それに影響されました。祖先と文化何百万人もの人々が世界中でプレイするのが大好きなゲームを維持しながら、それを覆すために働きます。
そして、それは26ページでそれを行います。他の50ページには、冒険や他の素晴らしいものがたくさんあります。
今すぐD&Dのプレイ方法を変更し始めたい場合は、購入できますAncestry&Culture:5eでの人種の代替品PDFとして9.95ドル。 SoftCoverコピーが実行されます$ 14.95。 61を引っ掛けることもできますカスタムの祖先と文化追加の場合9.95ドル。
Ancestry&Culture:5eでの人種の代替品現在利用可能です。 Zineは、によって提供されたダウンロードコードを使用してレビューされましたArcanist Press。 Vox Mediaにはアフィリエイトパートナーシップがあります。 VOXメディアは、アフィリエイトリンクを介して購入した製品の手数料を獲得する可能性がありますが、これらは編集コンテンツに影響しません。あなたは見つけることができますPolygonの倫理政策に関する追加情報はこちら。
15ドル
Dungeons&Dragons Essentialsキットは「唯一のベストイントロジー」これまで見たファンタジーのロールプレイングゲームへ。ボックスには、入門ルールブック、DM画面、11個のサイコロのセット、プレイヤーが追跡する必要があるもの(イニシアチブ、マジックアイテムなど)のための便利なカードセットなど、D&Dの再生を開始するために必要なすべてのものが含まれています。真新しい冒険、Icespire Peakのドラゴン。