ゾンビがアメリカのメディアに登場している85年間で、彼らは多くの異なる形をとっています。しかし、私たちは実際には、たとえモンスター自身が同じように見えても、彼らの前に来たものと劇的に異なるゾンビの物語のまったく新しいサイクルにあります。
恐怖の基礎は、それが作られた文化の危機を反映しているということです。人々が経験する文化的不安があればあるほど、より多くのホラーメディアが生み出され、消費されます。しかし、ホラー映画はめったに危機に真正面から対処することはありません。代わりに、映画は依存しています不在の構造、社会学者で映画理論家のアネット・クーンが彼女の著書で開拓したコンセプト女性の写真:フェミニズムと映画。ホラー映画はしばしば彼らに意味を与える歴史的な出来事の周りにスカートするので、ボディスナッチャーの侵入(1956)は、冷戦共産主義の侵入に対するアメリカの恐怖に反応しているが、冷戦についてはまったく言及していない。代わりに、それは不吉な意図を持つエイリアンのポッド人々についてです。社会の恐怖は比phorに投影されます。
これが、1932年に語られたゾンビの物語が1968年または2018年に語られたゾンビの物語とは異なる理由です。セットドレッシングはほぼ同じままです。違い誰かの悪夢のスナップショットのように、当時の社会の反映です。
過去8年ほどにわたって映画(およびビデオゲーム)プロットのトレンドを見ると、9/11以降に著名になった社会的な終末論的なメディアから離れる動きが見られます。代わりに、家族、コミュニティ、再建に関する物語がより人気があります。これの一部は、いわゆる「父親」ゲームのうち、何人の開発者とゲームの視聴者が成長し、子どもを育てる年齢に達していることを参照しています。ですから、彼らが伝えたい物語には、成長し、子供がいることが含まれます。
さらに重要なことは、父娘スタイルの関係についての物語があることですでゾンビの黙示録、私たちの最後とテルテールゲームウォーキング・デッド。これらは、次のチェックポイントに到達しようとしている生存者に関する物語ではありません。彼らは、お互いを安全に保つためのコミュニティを見つけることです。
腐敗の状態フランチャイズは、この物語の変化の素晴らしい例です。タイトルは、これが他のゾンビゲームのようではないという事実に手がかりを与えます。があります州 -ロケーションベースの組織化されたコミュニティ。両方腐敗の状態そして崩壊状態2単なるキャラクターとしてではなく、コミュニティの誰でもプレイできるようにします。あなたは生存者ではありません。あなたは生存者のコミュニティであり、あなたの目標はそのコミュニティを強化することです。の包括的なプロットの一部崩壊状態2感染のアイデアを「すべての生存者の避けられないエンドポイント」から「種としての私たちの長寿の障害ではない悪い状況」に移行するメカニックであるゾンビバイトの治療法を見つけることが含まれます。これらのゲームは、ゾンビの物語の自然な進化です。
このシフトは、おそらく、建物がビデオゲームでますます見られるメカニックである理由の一部でもあります。あなたは物を作り、子供を持ちたいですなぜならあなたは未来への希望を持っています。
それはすべて良いニュースです。それは、私たち、または私たちのメディアを作る人々が楽観的であること、または少なくとも彼らがそれらの映画やビデオゲームを作ったときだったことを意味します。ゾンビの物語がまだ関連している理由の詳細については、上記のfiendzoneビデオをご覧ください!