シモーヌ・ド・ロシュフォート 2016年以来、Polygon向けのYouTubeビデオを制作およびホストしています。彼女は今後のドキュメンタリーを共同監督しました素晴らしいゲーム:スパイクラフトの製作。
私たちはすぐにスイングが入っていることを知っていましたスパイダーマン特別なものでした。このゲームは、口実を少しずつ開始し、最初からすぐに自然に感じます。
それで、何がゲームを悪いスイングで揺れ動くゲームから良いスイングで分離するのでしょうか?完全に独立して、ポリゴンの数人の人々が比較しましたスパイダーマンジェットコースターに。そして、あなたは何を知っていますか?彼らは正しいです。
このビデオでは、ディレクターとお話しますスパイダーマンチームがどのようにスイングを釘付けにしたかについて。
また、のテクニカルディレクターであるジェイミーフリストロムにも話しましたスパイダーマン2。この珍しい良い映画のネスは素晴らしい動きをしていたので、フリストロムはそれが機能したものについて非常に率直でした。
ただし、どのゲームもチームの努力であり、Fristromが違ったやり方で行ったことがいくつかありました。それで彼はそれらをやった:2016年のゲームで呼ばれるゲームエネルギーフック。
「だから、ジェイミーがそれを完全にコントロールしていたなら、私はそれほど好きではなかっただろう」と彼は冗談を言った。 「私はいつも覚えておくことが重要だと思います...私は本当にそうではありませんスパイダーマン 2男。それは本当に素晴らしい仕事をした素晴らしい人々のチームでした。」
少なくとも1つエネルギーフックしかし、の変更は先見の明がありました。2つのウェブからスイングするためにFristromがコントロールに反対し、2回クリックしてボタンを押し続けました。
「その機能を排除し、それを持っているだけです - あなたはあなたのウェブを保持するためにボタンを押し続け、あなたのウェブを手放すためにボタンを手放す - はもっとアクセスしやすいでしょう」と彼は言いました。
それはそれを作った制御スキームですエネルギーフック- そして不眠症にスパイダーマン。
「時々、コントローラーであなたの手があなたがそこにいるように感じる方法は、あなたがキャラクターです」とフリストロムは言いました。 「撮影に合わせてウェブに合わせて手放すことは、それを行うためのよりクールな方法だったでしょう。」
とエネルギーフック彼の2年後、そしてスパイダーマン2過去に14年の気が遠くなると、フリストロムは各ゲームの長所と短所について明確になっています。
「エネルギーフック[...]競争を開始できませんでしたスパイダーマン2アニメーションが動きと調和する方法で」と彼は言いました。
の開発のためスパイダーマン2、チーフエンジニアのジェイソンベアとチーフアニメーターのジェームズザカリーは、フリストロムが言ったように、「隣の部屋に置いて」でした。フリストロムは、アイデアをやり取りする能力が作られたものの一部であると言いますスパイダーマン2とても魔法のような動き。
エクサイズしたエネルギーフック彼のシステムから、Fristromは戦略ゲームの設計に喜んで変わりました。彼の最新のプロジェクト、ダンジョンライフ、早期にアクセスしていますRoblox今すぐ。
あなたがこのビデオが好きで、もっと見たいなら、あなたがいることを確認してくださいPolygonのチャンネルを購読します。また、ゲームメカニクスに関するシリーズの残りの部分をよくチェックしてください。