ゼルダ2は最高の状態で任天堂でした。予測不可能でした

マイケル・マクワートル ビデオゲーム、テクノロジー、映画、テレビ、エンターテイメントをカバーする17年以上の経験を持つジャーナリストです。

2016年任天堂の杉山Tadashiへのインタビュー、のゲームディレクターゼルダ2:リンクの冒険、誰もが彼の続編を考えると信じられていたゼルダの伝説史上彼らのお気に入りのゼルダ:「そのような人々が存在します!?」

2023年、ポリゴンはaに着手していますゼルダソン。 1986年のオリジナルのゲームからゼルダの伝説:ティーンオブザキングダムとビヨンドのリリースまで、ゼルダの伝説シリーズの旅に参加してください。

杉山は、分裂的なレセプションを明らかに知っていますゼルダ2、これは、元のNESで商業的にヒットしたにもかかわらず、将来のゼルダゲームの変革的なテンプレートにはなりませんでした。それから遠く離れています。ゼルダ2より伝統的なRPGとサイドスクロールプラットフォーム要素に焦点を当てていました。ゼルダの伝説Linkの最初の3Dゲームのリリースになるまで(そしてさらにそれを超えて)標準になりました時間のオカリナ。杉山の続編は、しばしば長期にわたるシリーズの「黒い羊」としてridされています。しかし、ゲームが戦闘と剣術に重点を置いていることは、Linkの3Dゲームへの移行に明らかな影響を与えました。ゼルダ2他のゲームに大きな影響を与えました。任天堂が作ったゲームではありません。

ゼルダ2:リンクの冒険1988年には、ゲームメーカーにとって奇妙な時期に北米のNESコンソールに到着しました。任天堂は、日本の会社がアメリカのビデオゲームと同義であった80年代後半に人気のピークに達しました。その人気は、任天堂のカートリッジのチップ不足と、の長い遅延につながりましたゼルダ2- ゲームは、日本の任天堂のファミコムで発売されてからほぼ2年後に州に到着しました。

それは偶然にも、他の2つの非常に期待されている大規模な続編と一緒に到着しました:任天堂のスーパーマリオブラザーズ2とコナミキャッスルヴァニア2:サイモンの探求。 3つのゲームはすべて、前任者からのスタイルの劇的なシフトで注目に値しました。スーパーマリオブラザーズ2有名なのは別のゲームのレスキンでした(Doc Doc Panic)、 そしてキャッスルヴァニア2そのサイドスクロールRPGのインスピレーションを、すべてのものから描いた、ゼルダ2、コナミが出荷される7か月前に日本でリリースされましたキャッスルヴァニア続編。

任天堂とゲームデザイナーの宮本Shigeru - でプロデューサーを務めるゼルダ2- ヒルーレの世界を続編で繰り返すだけでなく、明らかに実験していました。すべてが変わりました:視点、困難、リンクの世界の外観、ゲームの最終ボスでさえ、Linkの影のあるバージョンがGanonから引き継がれました。ゼルダ2プレイヤーにハイラルのより広い眺めを与え、リンクを他の陸地に移動させ、洞窟やトンネルを探索しました。 Linkの魔法と健康は、より伝統的なRPGレベリングシステムによって支配されていました。経験のための研削ポイントは、統計を後押しし、すべてのNPCとトラブル的に話すことが生存に不可欠でした。

ゼルダ2また、難しいことで有名です。ゲームのアイアンナックルズは早い段階で計り知れない挑戦をもたらし、ゲームのボスの多くは、ハイラルに散らばったNPCから学んだテクニックを使用して敗北することができます。アメリカの任天堂、オリジナルと比較して難易度のスパイクを賢く認識しているゼルダの伝説、任天堂のパワーのページに一連のガイドとマップを公開し、任天堂プレーヤーの公式ガイドのはるかに前にゼルダ2'到着。

ゲームのデザイナーは、当時の人気のある競争の影響を受けていませんでした:独創的なコンソールRPGドラゴンクエスト通知ゼルダ2アーケードビートアップと同じように、RPGメカニクスFUマスターの場合、後者は宮本がNESに移植するのを助けたカンフー、ゲームの戦闘に通知しました。杉山によると、宮本のアプローチゼルダ2の伝承とゲームプレイの上に構築することはあまりありませんでしたゼルダの伝説、そして行動にもっと焦点を合わせます。

宮本は、「ジャンプストライキ、下向きのストライキ、高および低シールド防衛の動きなど、攻撃や防御のために上下の動きを利用したサイドスクロールアクションゲーム」を望んでいました。 「最初のゲームでは不可能だった動きの種類。シリーズの継続ではなく、新しい剣とシールドのアクションゲームとして始まりました。」

「私たちはゲームをプロデュースしながら実験していたので、開発中に最初のゲームのシステムを念頭に置いていませんでした」と杉山は言いました。 「私たちはプレイする新しい方法を探していたので、スピンオフのようなものだと言えます。」

任天堂の成功ゼルダ2もちろん、実験は議論の余地がありますが、ゲームはコマーシャルヒットであり、450万枚以上のコピーを販売していました。これは、3DSとの実現の3Dの試みやWii Uの失敗し​​たタブレットコントローラーがスイッチのために改良されているなど、任天堂の他の実験のいくつかよりもはるかに優れた結果です。史上2番目に売れているゲームハードウェア。

任天堂のゲームデザイナーがプロセス中に学んだレッスンが何であれ、1991年のはるかに良い即時の続編が得られましたゼルダの伝説:過去へのリンク、そして、それが近づくにつれて、絶えず変化する、増え続けるゼルダシリーズのための強固な基盤王国の涙今年。しかし、それは事実を変えませんゼルダ2任天堂を最高の状態で代表しました:その将来全体を再構築する可能性のあるリスクを取ることをいとわない会社。