ゲームの状態:インドの状態

これは、昨日の「State of AAA」に続いて、Polygonの編集者によって書かれたゲームのState of Gamesの5部構成シリーズの第2部です。パート3〜5は今週、毎日個別に公開されます。シリーズ全体は、月曜日に合計で再発行されます。 -ed。

今では、これを読んでいる人は誰とも接触していますアングリーバードフルーツニンジャまたはMinecraft- 続編、おもちゃ、映画のタイイン、会議、さらにはハロウィーンの衣装に影響を与えたゲーム。インディーゲームルネッサンスはついに主流になりました。

それでも、平均的な人は、インディーゲームが何であるかを知らないかもしれません - 出版社の財政的支援なしで開発されたゲーム - またはインディーコミュニティが重要である理由 - それは、ビデオの大部分以来出版システムの最初の正当な代替手段であるためですゲームデザイナーは、1980年代後半にガレージをオフィススペースのために去りました。

彼らは変化です。インディーの開発者とファンが慈善活動、劇的なライフストーリー、ますます人気のあるゲームでより多くの宣伝を引き始め始めるので、今年はインディーモニカーに対する一般の認識を期待してください。

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インディー開発者の生活は劇的である可能性があります。これにより、主流の人間の関心が急増しました。今年の初めに、大西洋が走ったインディースーパースターのジョンブローのプロフィール、そして昨年、New York Times Magazineは語った兄弟のターンとザック・アダムスの物語、の孤独な開発者ドワーフ要塞、数千人のハイパーロイヤルファンによってプレイされ、資金提供されたゲーム。

今年のサンダンス映画祭でインディーゲーム:映画、3人のインディーゲームメーカーの生活を追跡するドキュメンタリーが、世界映画ドキュメンタリー編集賞を受賞しました。プレミアムケーブル会社HBOとスーパースター映画プロデューサーのスコットルディン(ソーシャルネットワーク)彼らが選択したインディーゲームシーンの映画の描写で十分な素材を見たインディーゲーム:映画架空のテレビシリーズのために。 6月、短い劇場走りに続いて、この映画はオンラインでダウンロード可能な購入のためにリリースされ、ビデオゲームのCurmudgeonのブログやPulitzer賞を受賞した映画評論家Roger Ebertなど、全国の新聞で宣伝されました。

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アートとしてのゲームの最前線のインディーゲーム

全体として、批判的なエリートはかつて広く抱えていたゲームの否定的な見方から離れ始めており、現在はエンターテインメント以上のものに使用できる合法的な媒体としてゲームをサポートしています。一般的にAAAゲームの爆弾と血の欲望を欠いているインディーゲームは、心と心を勝ち取る上で重要な役割を果たしています。

ニューヨーク大学のTisch School of the Artsは、南カリフォルニア大学、カーネギーメロン、MITなどの機関に参加して、ビデオゲームの研究で学部と大学院の両方のプログラムを運営する最新の大学です。 NYUゲームセンターは、インディーゲームデザイナーであるフランクランツが運営しています。彼の会社エリア/コードは、2011年にインディーゲーム開発者になった出版社であるZyngaによって吸収されました。 Lantzの監督の下で、このプログラムは、毎年恒例のインディーゲームショーケースなどのプログラムとともに、多くの才能あるインディーデザイナーを生み出しました。秋には、プログラムは業界の将来に向かって話すデザイナーをホストしています。春には、ストリートファイタートーナメントが開催されます。

象牙の塔は、独立したゲームコミュニティとAAAのゲームコミュニティとの間の重要な違いの1つ(現実または知覚)の1つを強調しています。後者が利益とメタリティックスコアから成功している場合、インディーゲームコミュニティの一部門は、ロマンチックな芸術的理想に誇りを持っています。彼らは伝えるべき物語を持っているのでゲームを作成し、ゲームは彼らが語らなければならない媒体であると信じています。明らかに、この哲学はインディーゲームシーンを超えて到達しますが、これらの開発者は、その優先順位を上記の経済的快適さを置くことで知られています。

これらのアーティストは、エドマンド・マクミレンによるエーテル、またはアンナ・アートロピーによるdys4iaでホルモン療法を受ける感情的な犠牲者である子供であることからの厳しい思い出のように、商業出版社がトピックをカバーします。このメディアは、直接の体験を提供し、プレイヤーがストーリーと個人的に接続できるようにします。ゲームにより、他の人の靴で1マイル歩くことができます。インディーゲームのおかげで、それらの靴はもはや白い牛肉の男性だけに属していません。

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スペルタワー Sandbox_sworcery
ソード&スウォーカリー Sandbox_minecraft
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インディーゲームコミュニティ全体は、より広範なゲームコミュニティの寛大で協力的な部門として自分自身を区別し始めています。謙虚なインディーバンドルにより、消費者は人気のあるインディーゲームのコレクションを自分が適切とみなす価格で購入し、電子フロンティア財団と子供の劇チャリティーとともに、開発者の間でお金を分割することを選択します。多くの模倣者が現れており、それぞれが利益の一部を同様の原因に向けています。

インディーゲームのファンは、この共同体の善意の取り組みにも役割を果たしています。 KickstarterとIndiegogoは、約束された完全な製品やその他のオプションのインセンティブと引き換えに、人々がゲームクリエイター(または実際に誰でも)にお金を払うことを許可するウェブサイトであり、そうでなければそれを根拠にしたことのない多くのプロジェクトに資金を提供するのに役立ちました。開発者は、出版社や銀行から借用するのではなく、前払いのために直接消費者に行くことができます。

インディーゲームと独立したゲームに違いはありますか?

芸術的な誠実さとのれんは、コミュニティのかなりの部分に浸透していますが、それはインディー開発シーンをお金の悩みに免疫にしません。ほとんどのインディー開発者は、成功するビジネスになることに焦点を当てています。

デジタルアーティストのZach Gageによって開発されたSpelltowerは、80k以上のユニットを販売しています。 New York Times Magazineとのインタビューで、Gageは単語ゲームが好きではないことを告白し、このジャンルについて気に入らなかったものに対する一種のアンチテーゼとしてスペルタワーをデザインしました。

スーパーブラザーズとカピバラのゲームによって開発された剣&スウォーカリーは、スペルタワーの反対です。 80年代後半から90年代前半のAAAゲームへのode式です。 iOSデバイスで35万ユニット以上を販売し、その後PCとMacに拡張しました。

Minecraftは、AAAインディーゲームと呼ばれるものです。元々Markus Persson、JakobPorsér、Carl MannehのトリオであるMojangによって開発されたMinecraftは、モバイル、コンソール、PCプラットフォームで920万台以上の販売を販売しました。昨年ラスベガスで最初に開催された現在の会議を運営し、今年はヨーロッパの未発表会場で開催される2番目の会議を運営しています。 Tシャツから豪華なおもちゃまで、すべてを販売しているコテージ業界がMinecraftを中心に形成されています。

このレベルの成功により、このラインはインディー開発者とあまり定義されていないものとの間を曖昧にし始めます。これは興味深い質問です。超成功したインディーゲームは、大規模なチームとフラッシュ銀行口座があり、まだインディーですか?

コミュニティの一部であると一般に認識されていない独立した開発者の例は、2009年12月に上陸して以来、Angry BirdsフランチャイズがiTunes App Storeの上にネストされているのを見たRovioです。Minecraftのように、Angry Birdsはサブカルチャー全体を生み出しました。ファン。 Minecraftとは異なり、それは何十人もの人々によって開発されており、そのファンは非伝統的なゲーマーです:年配の女性、通勤者、Mad Menの星。

Angry Birdsは、単にそれをそのように定義することをいとわないゲーマーファンの軍団がいないという理由だけで、インディーではないと主張することができます。

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インディーゲームのコーポレーション

Rovioのような成功したインディーゲームスタジオは、人気のある不動産を所有しているもので、出版社の買収のターゲットになりました。昨年、最大のサードパーティのゲーム出版社の1つであるエレクトロニックアーツは、最愛の独立したゲームスタジオのポップキャップとファイアミントを拾いました。彼らは現在、EAのモバイルゲームスタジオとカジュアルなゲームスタジオの共和党の一部です。

「インディー美学」の人気に気づいた大規模なスタジオも、スタイルを模倣し始めています。 2011年、CapcomはMaxplosionをリリースしました。これは、当時のインディースタジオツイストピクセルゲームによるスプロシオンマンに不気味に似たゲームです(適切に、スタジオは昨年10月にMicrosoftに買収されました)。

テレビチャンネルや広告代理店でさえ、インディー開発者に目を向けて、若い、ヒップで、技術的に精通した視聴者のタイプを獲得しています。 MediatonicのようなスタジオとThis Is Popは、ゲームに関連する大規模な企業向けのWebゲームを専門とする独立した銃です。

そして、インディースタジオが他の成功したインディースタジオの作品をクローン化することには本当の問題があります。何か私たちは カバーされています 厳密に。

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インディーケーススタディ:ママの最高のゲーム

インディーゲームデザイナーのロマンチックなアイデアは、彼のクラフトのために彼の健康と幸福を犠牲にする21人の芸術家ですが、現実はインディーゲームのデザインが非常に郊外になる可能性があります。

ネイサン・ファウトは、間違いなく私が知っている最も幸せなインディーゲームデザイナーです。彼はバスケットボールのスターの背の高い気味が悪いフレームを持っており、常にTシャツと間抜けな笑顔を着ています。 2008年に彼との最初のインタビューは、家族の家の正面玄関を修理する途中で15分遅れました。それ以来、すべてのインタビューで、チャンスを与えられたとき、彼は妻と子供を育てるのが好きであることに気付きました。

「最高の部分」とインディー開発者であることについてのFOUTSは言います。「あなたは海でボートに乗っているように感じています...コースをチャート化する...どこに行くかを決める。あなたは好きだ」これらの問題については、これらの問題を考えてみてください。また、「文化とゲームのデザインに何が貢献しますか?私たちは暴力的なゲームを作ることを知っていますが、そのようなものは、それについて考えて妻に話すだけで本当に楽しいことです。」

Foutsの古き良き少年の性格と郊外のライフスタイルは、彼の暴力的なゲームをさらに耳障りにしています。彼らはレトロな男性的な射手であり、1990年代には、ヘビーメタルラジオ局のdin騒の下で、スティッキーフロアのアーケードでゲームが行われたときに10代のオタクであることをodedしています。彼らは超現実的で生です。あなたがそれらを演奏するとき、あなたは荒いエッジを感じることができます。

Foutsには影響力がありません。つまり、彼は人々がインディーゲームデザイナーについて考えるものになろうとはしません。彼はまた、AAA出版社の競合他社に対してgrみを抱いていません。おそらく彼がかつて彼らのために働いていたからでしょう。

2007年、FOUTSは、Big-Budget Shooterのフランチャイズレジスタンスの作成者であるInsomniac Gamesを去りました。 Foutsが述べているように、会社は毎年、stenteneur.comが働くのに最適な場所の1つに命名され、家から離れた快適な家を提供していましたが、大企業で10年後、家族の男性は何か違うことをする準備ができていました。自分でゲームを作成します。

気をつけて、これはAppleのApp Storeが99セントのゲームを一晩のサクセスストーリーに変える前でした。 「[時間]は実際にはまだ恐ろしかった」とFoutsは言う。

インディアナ州の自宅で運営されている彼は、新しいXbox Live Community Gamesサービスでゲームをリリースした最初の経験豊富なデザイナーの1人になりました。そのサービスのために考慮されます。

彼の最初のゲーム、武器の選択は、適度によく販売されました。フォローアップは同様に販売されており、いくつかは少し良くも悪くも。インディーゲームのデザイナーのようなメガヒットや瞬間の億万長者になった人はいませんでした。

「最も難しいのはビジネス部分です」と彼は言います。 「これらの数字は楽しくないからです。ゲームがうまくいかないときに対処するのが難しいことです。」 Foutsは現在、Chase Bankから250,000ドルの助成金を獲得しようとしています。これは、彼自身と彼のチームの財政的負担を軽減するのに役立ちます。

彼の最新のゲームは、すでに成功したIPを再考することを望んでいた別のデザイナーによって委託されました。 Seriess Sam:Double D、現在PCで利用可能で、この秋にXbox Live Arcadeに来ることは、名誉あるヒーローが互いに武器を積み重ねることができるサイドスクロールシューターです。チェーンソーの上にあるショットガンは、アサルトライフルの上に、別のチェーンソーまたは3つの上の上にあります。

このプロジェクトは、芸術に関する論文ではなく、完全に自己資金でもありませんでした。それは間違いなく暴力的で、武器と切断された手足で満たされています。しかし、最も重要なことは、それがゲームを作りたいと思っていたゲームです。それが彼がインディーに行った理由です。彼が望んでいるものを作るために。

「[インディーコミュニティ]は順調に進んでいると思います」とFouts氏は言います。あなたはその少しのふりがあります、そして、私はそれがよくやっていると思います...私はそれが誰もが気をつけていることを示していると思いますそれについてあなたは人々に戦い、それを多く主張させます、それは彼らが本当にこの芸術に夢中になっていることを示しています。」

今後数年間で、重要な差別化要因は真正性だと思います。これは本物のインディーゲーム体験、アーティストのビジョンの本物の描写ですか?

「インディーゲーム」スペースに亀裂が見られ始めました。私たちは、暗いアパートやレンタルオフィススペースにコードをドキドキする少数の男性と女性のグループを持っています。それがスペクトルの片側です。もう一方には、Rovioのようなフラッシュジャガーノートがあります。

今後数年間で、重要な差別化要因は真正性だと思います。これは本物のインディーゲーム体験、アーティストのビジョンの本物の描写ですか?彼らの開発プロセスは本物のインディーでしたか?彼らは出版社のGoliathにDavidsでしたか?

大企業または利益主導のプロジェクトに接続されている開発者は、外側にプッシュされます。インディーゲームの認証とAAAゲームの創造的な崩壊から、途中で上昇します。創造的で野心的ですが、経済的に責任があります。 Flighty ArtistもCorporate Pawnもありません。

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Rovioは、この中間スタジオの例です。巨人ではありませんが、小さな炒め物でもありません。それが望むものを生産し、銀行で家賃を払うことを心配することなくそうするのに十分なものを持っている会社。より多くの人々によって構築された彼らのゲームは、純粋なビジョンを持っていないかもしれませんが、彼らはまだリスクを冒しています。 Angry Birds Spaceは、次の半年でまったく同じものを判断できた可能性のある、奇妙で創造的なものです。

インディーゲーム業界の状態は非常に強力であるため、まったく新しい開発文化を出産しています。それ自体と出版社の両方のライバル。ゲーム開発者の中流階級が原始的な卵から新しいオフィススペースまでクロールを目撃しています。出版社ではなく、それ自体が所有しています。