ゲームの状態:開発の状態

これは、木曜日の「ゲーマー状態」、水曜日の「モバイル状態」、火曜日の「インディーズの状態」、月曜日の「州」、および「Polygonの編集者によって書かれた、ゲームのState of Gamesの5部構成シリーズの最後の部分」です。 AAAの。」シリーズ全体は、月曜日に合計で再発行されます。 -ed。

「大きな突然の変化として、人間の心にそれほど苦痛なものはありません」 - フランケンシュタイン、メアリー・シェリー

State of Gamesシリーズの最初の4つの部分が1つのことを明確にした場合、ビデオゲーム業界は大きな変化を経験しているということです。メアリー・シェリーの科学技術に関する古典的な考慮と同様に、この変態は痛みを引き起こしています。しかし、技術の進歩によって定義される業界では、変化は誰にとっても驚きではありません。安定性と機会の間の永遠の闘争の中で、後者は決定的なリードを奪っています。良いニュースは、とにかく安定性が最終的に最終結果になるかもしれないということです。

現代のゲーム開発者は、変化と機会の絶え間ない食事を期待する必要があります。しかし、ゲーム業界を獲得するこれらの変換は、崩壊に対してそれを非常に抵抗させるものでもあります。 1つのビジネスが失敗した場合、多くはその代わりに成長します。そして、若い学生が業界に侵入したい、またはAAAのベテランにとって、これは良いニュースです。

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「ゲーム自体と同じように、学術プログラムが世界中に現れています」と、国際ゲーム開発者協会のゴードン・ベラミーのエグゼクティブディレクターはポリゴンに語りました。

かつて私たちは次のような職業プログラムのみを持っていましたポータル- ワシントンまたはフロリダに拠点を置くフルセールでDigipenを生産することで、NYUのゲームセンターやUSCのインタラクティブメディア部門など、さまざまなエリート大学プログラムがあり、熱心な学生に一度の趣味の承認を提供しています。そして、これらの例はすべて米国にありますが、世界中の学校も参加しています。

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ジョン・カーマックとジョン・ロメロ、IDインディーズは、これまで以上に利用できるはるかに多くのデータを持っています
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自己学習者にとって、ゲームについて批判的に考えることに焦点を当てたブロガーのコミュニティが根付いています。これらのブログは、教授、デザイナー、ジャーナリスト、そして何千人もの熱狂的な愛好家によって書かれています。ゲームに対する豊富なインテリジェントな批判は、インターネットに接続されている人なら誰でも利用できます。ゲーマーは、10年または5年前にさえ存在しなかった歴史的背景の中で、成長し、教育を受けています。彼らは今、いくつかの雑誌の編集者がカバーするように感じるよりも、ゲームについて多くを学ぶことができます。

その結果、あらゆる種類のゲームの知識ベースが増えています。前世代のゲーム開発者はMaddenに取り組みたいと思って成長したかもしれませんが、今日のゲーム開発者には、インディー開発者の別のロールモデルがあります。

ジョンという2人の男がルイジアナ州シュリーブポートのレイクハウスでIDソフトウェアを設立した2人の男が1991年に、Markus "Notch" PerssonがMojangを開始し、彼の開発を続けるために、多くの人がValve Softwareで夢の仕事と見なすものを断ったすぐにメガヒットしますMinecraft。 90年代後半から00年代初期に、IDソフトウェアのようなサクセスストーリーによって提供される名声と幸運の約束は、ゲームパブリッシャーとそのAAAフランチャイズの間にほとんど蒸発しているようなサクセスストーリーによって提供されました。 。現在、デジタル配信、新しいプラットフォーム、Unityなどの使いやすいミドルウェアのおかげで、ガレージで商業的に実行可能なゲームを再び作成することができます。

流通オプションの岩の多い海岸をナビゲートするのは恐ろしいかもしれませんが、インド人はかつてないほど多くのデータを利用できるようになります。ゲームのウェブサイト、ブログ、ソーシャルネットワーク、フォーラム、およびデジタルの知人が組み合わさって、5年前にそのようなナビゲーションを除いて不可能にしたサポートの密度を提供します。 Xbox Live Arcadeが若いスタジオにとって最良の選択ではない理由を知りたいですか?こんにちはゲームをしましょうチーム肉はあなたに言います、会議経由ビデオゲームWebサイトからのカバレッジ。読みたいですPlayStationネットワーク「パブファンド」、ソニーはインディーゲーム開発に投資し、インディースタジオが自己公開できるようにしますか?もちろん、その上にたくさんあります

共有知識は、より分散したビデオゲーム業界を可能にします。ここでは、学校や共有ワークスペースなどの新しいアグリゲーター、またはゲームを開発するための手頃な価格の地域(以下のサイドバーに記載されているように)を開発できるより分配されたビデオゲーム業界を可能にします。また、単によりスマートな開発者になり、より安定した産業になります。

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エドマンド・マクミレン、チーム肉 それは勇敢で有利なビデオゲームの新しい世界です Sandbox_markus_notch_persson_405
Markus "Notch" Persson、Mojang Sandbox_peter_molyneux_405
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NYUゲームセンターのフランクランツ

私たち全員が突然(あまりにも?)Mワード - 収益化に精通している理由があります。ほとんどのビデオゲーム開発者がデフォルトでインディー開発者であったとき、私たちは「共有ウェア」のような実験モデルを持っていました。運命 ウイルスのような高校を越えて。 AAAフランチャイズが爆発し、「プレミアム」コンソールの経験が標準になったため、価格設定実験が死にました。 PCゲームはまだ「拡張パック」を楽しんでいましたが、Xbox3602005年には、50ドルの小売ゲームが標準でした。

インターネットに接続されたコンソールの世代、PCゲームの強力な復活(大部分が蒸気のおかげ)、タッチベースのモバイルゲーム、Webベースのソーシャルネットワーク、無料プレイゲームなどのまったく新しいプラットフォームでAAAの価格帯に焦点を当てたビデオゲーム業界の焦点は、かつてないほど挑戦されてきました。

それは、「世界」の部分に重点を置いた、ビデオゲームの勇敢で収益性の高い新しい世界です。その歴史の多くについて、ビデオゲームの開発は日本と米国に集中しています。しかし、モントリオールは現在、いくつかのタイミングの税制上の優遇措置のおかげで、AAAゲーム開発の主要な資本です。ブロックバスターズは、フィンランドのエスポーと同じ遠くの企業から来ることができます(アングリーバード)、またはマッキーニー、テキサス(言葉友達と)。

5月の時点で、アングリーバード2011年だけで6億4,800万人が発生しているため、10億回以上ダウンロードされています。それを視野に入れるために、ウィキペディアのフランチャイズ番号が信じられる場合、より多くのダウンロードがありますアングリーバード物理的なものよりも世界でマリオゲーム。奇妙ですよね?そして、それは2003年に3人の大学生によって設立された独立企業からのものです。iOSApp Storeは、モバイルゲーム開発のルールを変更しました。

マイクロソフトがダラスに本拠を置くとき帝国の時代 2009年初頭、開発者アンサンブルスタジオが4つの新しいスタジオが設立されました。 1人は生き残れませんでしたが、他の3人は収益化スペクトルにゲームを出荷しました:Bonfire StudiosリリースwefarmiOSの場合、2010年10月にZyngaによって購入され、Zynga Dallasに改名されました。 Newtoyは非常に人気のあるものを出荷しました友達との言葉iOSのために、その後その年の後半にZyngaによって購入され、Zyngaに友人と改名されました。そして、非常に多作なロボットエンターテイメントがMicrosoftの無料プレイの作業を開始しましたオンラインの帝国の年齢、そして出荷されましたxbllaおよびPCゲームオークは死ぬ必要がありますiOS戦術ゲームヒーローアカデミー

これらのスタジオにはすべて、共通点が1つあります。彼らのゲームは15ドル未満です。ほとんどは無料です。

その出力はすべて、単一のAAA開発者の崩壊から生まれたものであり、他にもたくさんの例があります(「Zynga」の詳細を含む)。冒険的な学生やベテラン開発者にとっては、無数の新しい機会があります。

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しかし、ソーシャルを完全に活用する世界最高の無料のモバイルゲームを作りたくない場合はどうでしょうか。 AAAスペースで歯を磨いたらどうなりますか?良いニュースは、現在、市場で実行可能であると証明されているプロジェクトサイズのスペクトルがあることです。大規模なAAAプロジェクトのバイインは、すでに巨大なスタジオサイズを超えて拡大し、複数の巨大なスタジオ&emを含む。特に、UbisoftはAAAゲーム開発をグローバルスタジオに広めて、アサシンクリードシリーズ、その他 - 無料のプレイからAAAまでのスペクトルに沿った他の製品の機会が高まっています。

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ケーススタディ:最終フォームゲーム

ファイナルフォームゲームは、2009年にティムとマイクアンブロギ兄弟によって設立され、3人がプロのゲーム開発者であるという共通の夢を追求して3人の時間を過ごしました。彼らは、LeapfrogやPlanet Moon Studiosなどの企業(資金を失い、2011年に買収された)や、ようなプロジェクトで働いていました。アメリカ軍、東に向かう前に、プロがありそうもないものの、フィラデルフィアの都市でテーマ的に適切な独立性を確立しました。

「私が大学に行ったとき、私はアニメーションとコンピューターアートを勉強し、ティムは音楽の構成と主にコンピューターサイエンスを学びました」とマイク・アンブロギは今年初めにフィラデルフィアのパネルに語った。 「そして、私がゲーム業界で仕事を得たとき、ティムは私がサンフランシスコで働いていたのと同じ場所で仕事を得ました。これは大きく、AAA、伝統的でした非現実的エンジン駆動型... "

「一人称シューティングゲーム...軍隊」兄弟ティムは挿入した。

「非常に標準的です。そして、私たちはその間に興味があったことをずっと良くしました。また、私たちは生きるために必要なよりもかなり多く支払われていたので、その間にかなり積極的に救いました。」

実際、Ambrogi兄弟は、7年生になると、子供の頃から自分のゲームスタジオを見つけることを計画していました。彼らは演奏して育ち、ある意味でビデオゲームを作りました。

「私たちの両親は、コンピューターが常に家にいることを確認しました。私たちはおそらく第一世代の最前線にいて、自宅のパーソナルコンピューターと一緒に育ちました」とマイク・アンブロギは言いました。 「私の父は家に帰りましたロードランナー1985年か何かで、それが付属しているレベルの編集者がいたので、私は5歳のときに文字通りゲームのレベルを上げていました。」

したがって、避けられないゲームスタジオのためにお金を節約した後、兄弟たちは店をどこにセットアップするかを決めなければなりませんでした。無数の大学がある国内最大の都市の1つであるにもかかわらず、フィラデルフィアはゲーム開発で知られていませんでした。

「私たちは特に家族のためにフィラデリーに来ました。サンフランシスコには非常に強力なゲームコミュニティがあり、フィラデルフィアのゲーム業界について何かを見つけるのは非常に困難でした。今ではそれほど難しくありません。 「マイクは説明した。

「私たちは何を見つけたのかわかりませんでした。[しかし]ここに着いたとき、これらすべての小さな岩の下に隠れているときは、どこでも本当に才能があり、やる気のあるゲーム開発者でした。だから私たちはそのコミュニティに結びつき始めました。まだここに。」

そして、独立と自由の象徴であるフィラデルフィアから、2011年6月に最初のゲームを出荷した最終的なフォーム、1UPは最高のスコアを授与しました書く」ジェームズタウンフィラデルフィアの手頃な価格、地域の家族の安定性、新生のゲーム開発シーンのサポート、子供時代の夢の力 - 努力は言うまでもなく、努力は言うまでもありません、才能、そして創造性 - すべてがコンサートで働きましたジェームズタウン成功と、常に変化するゲーム業界のゲーム開発者が利用できる多くの機会の別の例を提供すること。

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業界はあなたがそれを取る方向に向かっています

自分で攻撃した元AAA開発者を見つけるために遠くを見る必要はありません。昨年の受賞歴要塞元EAロサンゼルスの開発者によって作られました。 Kickstarterプロジェクト共和国一部を含むシアトル開発者によって構築されていますハロー4獣医;ゲームを撮影すること以外は、3月にMicrosoftを去りました22キャンス、彼は大規模な開発者よりも機敏になることを望んでいます。リストは延々と続きます。

AAA開発の内外の両方で、スタジオには、この新しいランドスケープに適用される新しいスキルへの食欲があります。たとえば、外国語を考えてみましょう。ほとんどのグローバル出版社はチームを組織するために英語に落ち着きましたが、他の言語に堪能であることは、ヨーロッパまたはアジアの大規模な出版社にあなたにスポットを上げることができます。または、あなたがインディーなら、他の言語に堪能であることは、ゲームのコンポーネントをアウトソーシングするのに役立ちます。統計と分析のバックグラウンドがありますか?少年、ビデオゲーム業界はあなたのために仕事を得ました!最大の出版社と最小のモバイル開発者は、すべてZynga Veep Ken Rudinは言った「私たちはゲーム会社を装った分析会社です。」

PRやマーケティングの側面から出身で、Twitterアカウントに適している場合、ますますカスタマーとの関係がますます重要になり、ますます遊牧民のゲーマーと困難な報道を守ることができます。

大きな変化に伴う素晴らしい機会があります。業界がどこに向かっているのかを正確に伝えることはできません。あなたが知っているなら、あなたはおそらくすべてのお金の卵をその(潜在的にホログラフィック?)バスケットに入れたでしょう。他のすべての人にとって、受け入れるのと同じくらい痛みを伴い、恐ろしいことに、業界があなたがそれを取る方向に向かっていることを認識してください。ロードマップはなく、それは大きなオープンな世界であり、可能性に満ちています。変更はあなたのものです。