ボタンが少なく、思考が少ない
「私を知らない人、私のゲームをプレイしていない人は、私が失敗し、気にしないと思っています」とスマートは言います。 「銀行口座を見ると、ただ笑います。」
スマートは、彼がどれだけのお金を持っているかを繰り返し教えてくれます(たくさん)。彼は銀行口座に100ドルで会社を始めました。それ以来、彼は1億ドル以上を稼いだと推定しています。これは、彼にとっての誇りの源であり、争いの骨でもあります。彼がどれだけのお金を稼いだか、彼が販売したゲームの数、彼が勝ったファンの数にもかかわらず、彼の究極の目標は彼を逃れました。彼はまだ完璧なゲームを作っていません。
Derek Smartは20年以上ゲームを作っています。彼は趣味の店でビニールバギーで彼の最初のゲームを販売しました。しかし、彼の長寿はやや時代錯誤です。今日の多くのゲーマーは、彼のゲームが1992年以来彼の会社をビジネスに維持するのに十分なほど売れているという事実にもかかわらず、誰であるかさえ知りません。
特に彼の最初の、BattleCruiser 3000ad。
からSmartの最初のゲーム、BattleCruiser 3000ADのGamesSpotレビュー:
ゲームは私が今までプレイしたどんなゲームよりも常にクラッシュします。
あなたが実行するほとんどすべてのアクションは、プログラムを南に進みます。
機能の半分が何であるか、またはそれらの使用方法を知りませんでした。
それらのほとんどは機能しません。惑星の周りの軌道に入り、ジャンプポイントを使用し、遠くの星システムに移動し、ドッキングなど。リストは長いです。
オブジェクトは他のオブジェクトを通過します。
船は彼らが言われたことをしません。
機器は機能しません。
私はそれの頭や尾を作ることができず、それを機能させることができず、ゲームにさえ私にそれがさえあるかどうかさえ私に言うことができる人を見つけることができなかったので、私は疑わしい地上戦闘モードにさえ入りません。か否か。
何よりも、キャンペーンは2番目のミッションを過ぎてプレイすることはできません。これは、おそらく終わらないような方法で構成されています。
Gamespotのレビュアーはそれに2.6を与えました。
スマート自身がこの批判を促進し、ゲームを事前に起動し、これまでに設計された最も完璧な宇宙シミュレーターであると主張しているかもしれません。確かにそれは意図されていましたが、経験が不足しているため、1996年に最初にリリースされたゲームはプレイできませんでした。
また、非常に複雑でした。
「犬にスクラブルタイルのセットを与えれば、彼はより良いマニュアルを盗んだかもしれない」とGamespotのLiam McDonaldは書いた。 「あまりにも多くの場所で多くのことが起こっており、どれも適切に作られていません。スクリーン、ポップアップボックス、および機能キーの厄介なネットワークにより、最も初歩的な機能が雑用になります。直感的です。」
その後、SmartはUIへのアプローチとゲームメカニクスの制御に取り組んできましたが、彼の心の中で、彼はマスターするのに時間がかかるゲームが大好きです。それ以来彼のゲームBattleCruiser 3000adまた、かなり密集しています。 「デレクスマートゲーム」が「不可解な」と同義語になったところです。
それが、彼の15回目のゲームで、デレク・スマートがシンプルさを求めて努力している理由です。ボタンが少なく、思考が少ない。
「1つのキーで動作させることができれば、5つのキーは必要ありません」とSmart氏は言います。 「同様に、それはゲームのデザインにも依存しています。たとえば、ジェットパックで離陸するためだけにCキーを使用して、一部の男は「まあ、私はジェットパックさえ持っていない、なぜ必要なのか、このCキー?」彼はCキーを押し、何も起こりませんが、あなたが戦闘機にいて、あなたが離陸したいと思っています。 。
それでも、コンテキストに敏感なコントロールに焦点を当てているにもかかわらず、防衛線複雑なゲームです。
「各ベースには8つの異なるオブジェクトがあり、各ステーションの8つの異なる場所をキャプチャする必要があります。したがって、防空シールドである防空攻撃を持っている場合、ベース内のこれらの8つのポイントをすべてキャプチャする必要があります。そのベースが捕らえられると見なされるために、星の基地。
スマートは、飛び込んで走り、勝利を収めた銃を期待しているゲーマーが驚きのために来ると考えています。
「それはうまくいきません」と彼は言います。 「誰かがそれを試してみることができましたが、それが1ポイントで15分以上立っていることを理解したとき、彼らはあなたがあなたのチームを持っているチームプレーヤーゲームの目的を本当に感謝するでしょうあなたと。"
プレイヤーはチームで戦い、惑星、首都船、宇宙ステーションのさまざまなポイントを制御します。各コントロールポイントは異なる関数を機能させます。防空ポイントを獲得すると、対戦部隊の防空が無効になります。たとえば、チームが爆撃を開始する戦闘機を備えたプレーヤーを連れてくることができます。すべて入力して探索できる建物、建物から建物への戦い、または建物間の戦いにつながる建物。銀河間のfallujahのように考えてください。
「あなたは私のゲームが好きか、私のゲームが嫌いです。」
「私は人々にチームとしてプレーしてほしかったので、8つの目的と1つの主要な目的があるとき、9人の世話をして、それぞれから1人の男がジャンプしてしまうでしょう。 「チームワークがすべてです。」
スマートは、彼のゲームを特徴付けるのはこのレベルの複雑さであり、ゲームが一般的によりシンプルで短いプレイスタイルに向かっているので、彼を少数の批評家を獲得したのは彼を獲得したと言います。 Smartは、彼のゲームは彼らが必要とするのと同じくらい複雑であるとまだ信じています。それ以上のことはありません。そして、批評家はそれに対処することができます。
「私のスペースゲームは常に複雑であり、私のゲームがゼロか1つであるため、あなたは私のゲームが好きか、私のゲームが嫌いです。そして私のゲームが好きな人は私のゲームを買い続けているので、私はそれらを作り続けますゲーム。
スマートは、彼が14ゲームを作ったと言います。しかし、実際には、これは省略による嘘のようなものです。これらの14のタイトルの多くは、他のゲームの再発行、アップグレード、またはゴールドエディションです。それは、Smartが各タイトルで個別に機能しなかったということではありません(彼はそうしました)。これらの14の開発セッションから生まれたものは、完全に個別のゲームと見なすことはできません。
バトルクルーザーミレニアム、たとえば、2001年にリリースされたものは本質的に再起動ですBattleCruiser 3000ad。そのゲームには2つの独立したリリースもありました。BattleCruiser 3000ad1996年、そしてBattleCruiser 3000AD 2.0、1999年にリリースされました。バトルクルーザーミレニアム、2003年にリリースされました。Smartはこれらを4つの別々のゲームとしてカウントしますが、正直なところ、2つに似ています。
実際、私たちがさらに真実であるならば、デレクスマートゲームが完全に異なるデレクスマートゲームでさえ、デレクスマートゲームとは完全に異なるわけではありません。
Smartのゲームはすべて、3000adの世界に設定されており、すべてのSFの戦闘が何らかの形を特徴としています。のようなゲーム銀河コマンド(2006)およびすべてのアスペクト戦(2009)、Derek Smartゲーム体験のより軽く、よりカジュアルな側面を提示した可能性がありますが、以前のスマートゲームとはあまりにも似ている(明らかに洗練されていますが)とも広く批判されています。
完璧な真実は、デレク・スマートがほぼ20年間同じゲームを作っているということかもしれません。大きく開始し、その後、彼が少なくとも彼の目標のいくつかを達成できる規模に逆行します。
「自分の制限がわからない」とスマートは言う。 「私は常に高く目指しています。失敗を恐れていないので、不足していれば大丈夫です。」
「「もう一方の頬を回す」と言う人は、十分に激しく叩かれることはありませんでした。」
彼が恐れているのは時間です。より具体的には、時間の経過と、完璧が彼自身の時間がなくなる前に彼を排除する可能性があります。
スマートは、若いゲームデザイナーとして、彼があまりにも熱心に完璧を追いかけ、失敗した場合に二度目のチャンスを得ることを恐れて高すぎると信じています。彼はそれが彼が取り組んでいることだと言います。
「私が学んだことの1つは、あなたがまだ一口サイズの塊で物事をすることができ、それでも成功することができるということです」と彼は言います。 「私がやりたかったゲームを作った理由は、私が望んでいたゲームのビジョンを妥協したなら、私はそのゲームを作ることに興味を失うことを恐れていたからです。学んだことは、怖がっても大丈夫だということです...そして、「もしあなたが妥協したらどうだろうか」と疑問に思うのは大丈夫です。」
一部の人は、彼のオーバーリーチの傾向が問題の一部しかなかったと付け加えます(そして賢いでしょう)。他の部分は彼のエゴです。
誇張から遠ざかることは決してありませんが、Smartは、新しいゲームがこれまでに作った中で最大かつ最高のゲームになることを継続的に誓約しています。そして、ゲーマーは、そのような大胆さを罰することを恥ずかしがることは決してありません。彼は、数えることができるよりも多くのインターネットフォーラムからペルマバンを獲得し、「史上最も嫌いなゲーム開発者」の名誉あるモニカを獲得しています。
「私はノックを取りました」とスマートは言いました、「しかし、私は若かったとき私は愚かでした。私は愚かでした。私は他の頬を回すのが非常に難しいので、私はそのすべてのナンセンスに従事しました。頬、「十分に激しく叩かれたことはありません。」
スマートがそれを言うのを聞くために、lod彼がこれまでに作った中で最もシンプルで最も複雑なゲームの両方です。彼の最小で最大。彼の最も焦点を絞った、そして彼の最も野心的。そして、ほとんどのことと同様に、Derek Smartが言わなければならないように、これらのことはすべて真実であり、おそらくそうではありません。完全ではありません。
lod巨大なマルチプレイヤーシューティングゲームです。プレイヤーは、2つの派factの1つに参加し、星ベース、宇宙ステーション、惑星、首都船を制御するための戦いを行います。さまざまな武器、車両、戦術があります。ウィングスーツが車両から飛び出したり、エアロックを通って宇宙ステーションに入ることもできます。
外交もリソースコレクションもありません。それは厳密にPVP戦闘です。スマートは、256人のプレーヤーでサーバーをキャッピングし、アクティビティを中央エリアに集中しているため、プレイヤーが何かを検索する必要がないようにしていると言います。
Smartは、新しいゲームマップ(巨大な)、新しいキャピタル船(非常に大きい)、およびSmartの希望が彼の平均を10に近づける(そしてそれらの多くがある)さまざまな機能を示しています。彼はまた、彼が以前に設計したものよりもシンプルになるように設計されたコントロールを私に示します。
Smartは、新しいプレイヤーが50ページのマニュアルを読むことなくゲームをピックアップできるようにすることを望んでいますが、彼はゲームが他のオンラインシューターほど単純ではないことも警告しています。つまり、多くのトレーニングなしでゲームを拾ってプレイできるかもしれませんが、お尻を蹴らない方法を学ぶには数日かかるかもしれません。
プレイヤーは、戦うほどエクスペリエンスポイントを獲得し、それらのポイントを使用して、適切に名前が付けられた資産要求センター、またはARCで武器や車両を取得できます。他のマルチプレイヤーゲームとは異なり、プレイヤーは単純に車両をつかんで行くことができなくなり、それを獲得し、チームメンバーと協力してそれを行う必要があります。各ベースに組み込まれた反車両の防御があり、特に、爆撃を爆撃しているだけで飛んでいるジャッカスを排除することを目的としています。車両を効果的に採用するためには、最初にチームは防御を取り除く必要があります。
「彼らはイライラするだろう…そして、私たちはゲーマーが私にイライラしているときに何が起こるかをすでに知っています。」
Smartによると、これは彼がSolo Jackassery上のチームワークを強調するために彼が彼のゲームに組み込んだ多くのメカニズムの1つにすぎません。彼は、数時間ではなく数日かかる戦いを想定していると言います。
「それは、男が旗をつかんで「ラウンドを終わらせる」ことができるという問題ではありません」とスマートは言います。 「それはまったく機能しません。
「この特定のゲームの問題 - これは私のすべてのゲームと同じです - プレイ方法を人々に教えることは本当に、本当に難しいでしょう。来るゲーム…彼らがこのゲームに来て、私たちが立てたチュートリアル、ゲーム内のヒントなどに注意を払わないなら、彼らはイライラするでしょう...そして、私たちはゲーマーが何が起こるかをすでに知っています私にイライラしています。
「唯一の違いは、私が今年をとっていて、それを無視することです。それはそうなるでしょう。それは本当に大きな問題になるでしょう。銃の種類はそのようにプレイするつもりはありません。」
スマートにはエゴがあります。彼は完璧なゲームを作ることができると信じています。
彼はまた、彼がゲームで働いている最も倫理的でまともな人々の一人であると信じており、それについて彼はちょうど正しいかもしれません。彼は少なくとも彼の間違いを所有し、彼が信じているものを表しています。これは、開発者がPRを最初にクリアすることなく電話を手に入れることさえめったにない業界でさわやかです。
s辱や批判は、少なくとも彼がオンラインで彼らに応答しても禁止されることにかかっていないほど、賢く悩まされません。デレクの賢いのは、人々が彼が良い人だとは思わないかもしれないということであり、彼の子供たちは彼らが彼に関係しているという事実を隠さなければならないかもしれないということです。
「今から20年後、私の娘は大学を卒業し、彼女はこのようなものをすべて読んでいるでしょう。私は彼女の父親が人生で進歩する能力を引き継ぐことの思い出を望んでいません」と彼は言います。 「私は何も悪いことをしていないし、間違いを犯していないことを知っています。私は人間だけです...私たちだけが人間だけであり、私たち全員が間違いを犯すことを理解するのに十分な年齢で賢い人はそれを理解するでしょう。
「私は誰も殺しませんでした、私は誰からも盗んでいませんでした、私は自分が作りたいゲームを作りました、そして私は他の人の期待に到達することに成功しなかったかもしれませんが、私は本当に気にしません、それはそれについてではありませんでした彼らは私と私が望んでいたものでした。」
Smartがゲーマーの間でこのような不均一な評判を獲得した理由の一部は、彼の最初のゲームの長い拷問された開発プロセス、彼の会社が名前が付けられたゲームに関係しています。BattleCruiser 3000ad。店の棚にそれを届けるための戦いには、ほとんどの10年がかかりました。
Smartは、1995年にTake 2に着陸する前に、さまざまな企業との一連の出版取引に署名しました。1996年にゲームはリリースされました。スマートの願いに反して。 2人の間の訴訟は1998年に解決され、その後スマートはゲームを自分で公開する権利を取り戻し、彼はそれを行い、彼の和解からのお金を2回奪い、無料でリリースしました。
スマートは、これがゲームの残念な状態を最初にリリースしたときにゲーマーに謝罪する方法であり、失望のために説明責任を負う方法だと言います。
「私は彼らを訴え、彼らは落ち着いた」と彼は言う。 「そして、私はそのお金を取り、自分の時間にゲームを修正し、無料でリリースしました。「見て、ごめんなさい、ここにあります。」そして、それは私が何を言っても「あなたのさようなら」と言っても、それはゼロから戻ってきました。
「チームとのデレクスマートな暴言は、世界の他の地域がインターネットで見たものと同じではありません。」
これは、Derek Smartの二分法です。彼はゲームで最も嫌いな男かもしれませんが、彼はまた最も正直な人の一人でもあります。 2つが絡み合っている可能性があります。彼は正直であり、正直さはインターネット上でうまく機能しないので、彼は嫌われているかもしれません。
スマートは、人としての彼の真の尺度は、インターネット上のゲーマーからの批判の存在ではなく、彼と一緒に働いた人々からの批判がないことであると信じています。
「一部の人々が気付いていないことの1つは、あなたが私のために働いたことがある人から私について何も見つけることがないということです」と彼は言います。 「ほとんどの人は理由を理解していません。理由は私がナイスガイです。私は自分の人々をよく扱います。彼らは仕事をしています。
Smartと話をした後、私は彼の理論をテストしましたが、元従業員による彼に対する直接的な攻撃が見つからないことを十分に確信しました。興味をそそられて、私は3000AD開発チームの元メンバーを探し始めました。 2つ見つけました。
「[Derek]との私の仕事はすべてプロフェッショナルでしたが、「専門家」は極端なものにプッシュされるかもしれません」と、ソフトウェア開発者として3000ADで1年以上働いていたフレッド・ローゼンバウムは言います。 「しかし、これは彼のスタイルであり、彼のために働いています。」
Rosenbaumは、Smartの3000ADの従業員のほとんどは、地球の周りに散らばっている場所でオフサイトで働いており、デレクとのやり取りのほとんどは電子メールとインスタントメッセージの会話の形であったと言います。その一部は、Smartのメッセージボードの外観と同様に、暴言に委ねられました。ローゼンバウムは、これらの会話はデレクがどのように公に伝えたかと完全に似ていなかったにもかかわらず、テリーは、受信者に「地球上で最も低い生活」のように感じさせる方法を持っていたと言います。
「チームとのデレクスマートな暴言は、世界の他の地域がインターネットで見たものと同じではなく、比較できないことに注意すべきです」とローゼンバウムは言います。 「彼は自分のゲームに何を望んでいるか、そして彼が雇った人々に期待していることについて、具体的でよく考えられたビジョンを持っています。プロジェクトのビジョン。」 
rosenbaumは、デレクのコミュニケーションスタイルを当時専門的ではないと考えていたにもかかわらず、それ以来、その方法があることを認識し、それをエミュレートし始めたと言います。特に、彼の言葉では、「馬鹿に囲まれ、しばしば無意味な時間を浪費する会議で」。
「私がデレクと仕事をすることで私が奪ったもう一つの前向きなことは、内外の主題を知ることです」とローゼンバウムは言います。 「この例は、すべてのコミュニケーションを維持し、誰かがあなたの時間を無駄にしているときにそれらを使用することです。私は、特定のデザインステートメントを作成したリモートチームで個人が他の多くの電子メールでこれを拒否したときに、これを大きな効果に使用しました。そうでないことを示す会話のためにすべてのメールを添付すると、私はこの人が私のチームと私の締め切りを脅かすことにもはや問題を抱えていませんでした。」
以前に3000ADに雇用されていた別のソフトウェア開発者であるDarrin Hurdは、Derekについてさらに高く評価しました。
「ボスとして、私は彼が彼のビジョンに非常に献身的であることを発見しました」とハードは言います。 「しかし、私がミックスに投げることができる新しいアイデアに常に開かれています。それは決して彼のやり方でも高速道路でもありませんでした。」
ハードは、3000ADから引っ越したとしても、彼とスマートは友達のままであると言います。ハードはニュージーランドに住んでおり、彼は、最近の地震が島国を揺るがした後、スマートが彼と彼の家族をチェックした最初の人の一人だったと言います。
「(それは)彼の性格についての大きな兆候です、とハードは言います。」
スマートは、彼がビジネスマンとして学んだことの1つは、人々をよく扱い、敬意を持ってスペードに戻ってくるということだと言います。
「あなたが誰であるかを知っている限り」と彼は言います。
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「人々は登場したときに「掲示板デレク」に会うことを期待していると思います」と、デレク・スマートのPRハンドラー、シャノン・ドレイクは言います。
彼は、スマートのホテルの部屋に到着するジャーナリストにプレビューLODに到着するとき、彼の仕事の最大の部分は、デレクスマートに会うために怖がらせることから彼らを話していることだと言います。
「それについて非常に心配している人がいました」と彼は言います。 「[彼らは]「彼はどのようなものになるのか、私は彼をフォーラムから一度禁止したかもしれない?」そして、私は「私は3日間男と一緒に部屋にいたので、彼は元気でした。」
完全な開示:私はシャノンを知っています。彼がゲームPRに引っ越す前に、私はほぼ半年前、彼と2年近く働いていました。私が知っているシャノンドレイクは、意見を抑える人ではありません。実際、彼が彼が持っている限り、彼がPRとマーケティングのキャリアを維持することができたことを驚かせることがよくあります。シャノンはそのキャリアパスで非常に長く続く傾向がないので、反対意見を持って自由な人々。
それでも、ここに彼はそうです。
「人々はあなたのインターネットのペルソナからあなたを知っていると思います。それが[デレクの]最大の問題だと思います。」
それはすべて「メッセージボードデレク」に戻ってきます。
デレクスマートについての都市の伝説があります。子供たちがライトをオフにして「ブラッディメアリー」を唱える鏡を見るゲームと同様に、伝説には、デレクスマートの名前をインターネットコメントフォーラムに3回書くだけで、彼は召喚されます。魔法によって。すべての都市の伝説と同様に、これは部分的にのみ真実です。真実全体は、彼が現れるのに1つの言及しか必要ないということです。
知っている。私はそれが起こるのを見ました。
「私は彼らがどう思うか気にするのに十分な長さの人々についてたわごとを与えません。」
GWJにスマートにデレク2005年:
「世論は私にとって意味がありません。なぜなら、意見はあなたが変えることができず、人々を納得させようとして時間を無駄にすることはまさにそれだからです。時間の無駄です。もし私が自分の時間を無駄にしたいなら、私はもっと意味のある方法を知っていますそれをするために。
「私?私はただ賢いだけです。私は誰にも隠れていません。私は誰にも答えません。私は人生の私の目標が何であるかを知っています、そして私は毎日それを生きています。私は包囲されているので、ボトルに戻って突き戻すにはあまりにも大きすぎるようになったモンスターを作るだけでした。
「それから、あなたは私が投稿できないフォーラムで私を燃やすことほど良いことを愛するおっぱいを持っています。そして、あらゆる種類のc*ck sh*tを投稿します。彼らが公共の場で私に出くわした場合、角を曲がっています。
著者の応答:
「すごい。なんてペニスだ。」
「エゴを持っているなら、その本能を抑制するのは本当に難しいです。」
GWJからスマートが禁止されています:
「デレクスマートを禁止しました。
「最終的に、彼の投稿については何も良いことはありません。彼はrog慢/in辱的なことを言い、同じ背中を少し手に入れてハンドルから飛び出します。私はサイクルを壊し、大声で対応することを主張する人々を望んでいます - 自分の具体的なコメントを持った口は、彼らがここにいる理由と彼らが何を貢献しているのかを再評価します。」
数年前、私はJobs With Jobsと呼ばれるインターネットコミュニティに所属していました。そこでは、コミュニティのメンバーがビデオゲームなどについて話していました。 Derek Smartのゲームは最終的に言及されました。 Derek Smartが召喚されました。 Derek Smartが登場しました。
彼の最初の投稿は、自己紹介によるものでした燃えるようなインターネットフォーラムのテーマに関する1,300ワードのdiatribe。それは大胆で、無作法で不快でした。それは同時に、彼が有名になったすべての行動の正当化と、挑発された場合にそれらの行動を解き放つという警告でした。
それは素晴らしくて恐ろしい光景でした。シルバーバックのゴリラが胸を叩いている光景とは異なり、近づいてくる機関車から領土を守りました。
これが抜粋です:
私が現れて応答すると、何人かはそれを私に例えて、私が皆にガソリンを投げます。それはまったくそうではありません。
ガソリンは燃えるのに時間がかかりすぎて、本当に効果的であるために複数の投稿が必要になります。
戦術的な核兵器が1つの投稿をします。良いTN投稿は、あなたが戻って何も説明したり、さらに応答する必要さえないことを意味します。その私のバージョンのドライブバイフレイミング。誰もが - 私は誰もが意味する - 彼らの集合的なロバを歌わせるもの。私は平等な機会の炎です。最終結果は、あなたの投稿からずっと後、WTFが起こったのではないかと疑問に思っているワンカーが座っているということです。したがって、予測可能なGitsがそうであるように、彼らは投稿を続けます。と投稿。と投稿。私は、自分の時間とはうまくいかないように、私の投稿の余波を見ることに戻って行くだろうという考えに慰めます。
間違っている。
私は彼らがどう思うか気にするのに十分な長さの人々についてたわごとを与えません。
インターネットゲームフォーラムが行く限り、比較的合理的な行動で知られるジョブコミュニティを持つゲーマーは、最初は暫定的に対応しました。デレクを会話に巻き込もうとした人もいました。他の人は彼を産んだ。いくつかはジャブを取りました。
私は後者の一人でした。
私にとっては、自分が見ているものが信じられませんでした。部分的には、デレクの正直さに驚いた。私は、わずかに有名な行為さえとても公然と敵対的な行為さえ見たことがありませんでした。主に私のエゴは傷つきましたが、私は考えずに応答しました。
私はデレクをペニスと呼んだ。彼は答えた。会話はエスカレートし、ほとんどすぐにロックされました。
「すべての人に最悪の事態を引き出すのに1人だけが必要です」と、ジョブズの共同設立者であるショーン・アンドリッチのゲーマーは、スレッドが閉じられていると述べた発表の投稿で書いています。 「どんなに知性的でも面白い、または楽しませても…私たちができる最も重要な区別は、直接いい人であると主張し、オンラインで「それを現実に保つ」ことができない大声で口のような刺し傷のように振る舞うことです。あなたがメッセージを入力しているのか、誰かの手を振っているのか、あなたはいい人です。」
スマートは、約1か月後に仕事をしているゲーマーから禁止されました。それは彼の最初のフォーラムの禁止でも、彼の最後でもありませんでした。
「すべての人に最悪の事態を引き出すのに1人だけが必要です。」
小さな子供たちが神話上の子供を食べる魔女、ブラッディ・メアリーを召喚しようとするときに期待することを言うのは難しいです。おそらく彼らは自分自身さえ知らないでしょう。 Derek Smartの神話に関しては、質問ははるかに簡単です。
ここでの違いは、ゲーマーは通常、Derek Smartから自分が望むものを正確に知っているということです。彼らは誰かに戦いたいと思っています。そして、メッセージボードのデレクは通常、喜んで義務を負います。
「以前は私を悩ませていましたが、以前は私を大いに悩ませていました」とデレクは、インターネットフォーラムのbrawlerとしての彼の過去の今では言います。 「あなたが1日18〜19時間働いてオンラインに行くとき、それがどれほど難しいかを知っていますか、それが彼らが自分自身について気分が良くなるので、あなたの仕事をゴミ箱に捨てたり、あなたを個人的にゴミ箱に捨てたりする人がいますか?それは非常に難しいです、ラス。
「他の頬を回すのは最も難しいことです。何を推測するのですか?エゴを持っている場合、それはさらに難しいです...その本能を抑制するのは本当に難しいです。」
シャノン・ドレイクが予測したように、私がデレク・スマートのサンフランシスコのホテルの部屋で出会うのは、「メッセージボード・デレク」ではなく、まったく別のものです。より複雑な人。人間。
「私は長年にわたってやったことすべてから学びましたが、80年代に始めた人と同じ人です」とスマートは言います。 「私が年をとったことを除いて、私は賢くなり、エゴを邪魔させずに決定を下すことを学びました。」
スマートの妻は心理学者です。彼女は、彼が何をしていても言っても、人々は彼の仕事を捨てるつもりであっても、彼が同意するのを手伝ってきました。
「彼女が言うことの1つは、「あなたがオンラインで別の人であっても理解する必要があるということです。人々が考えていることや人々の言うことに対して本当に説明責任を負うことができないので、何も変えません」」スマートは言う。 「しかし、それに対する私のカウンターは、それは他の何よりも誇りについてです。何かを作り、誰かにそれを取り壊させるのは非常に難しいです。そして、彼らがそれを引き裂くことができないとき、彼らはあなたを引き裂こうとします。」
20年近く取り壊された後、スマートは最終的に完璧なゲームを作るチャンスがよりスリムになっていると考えています。彼は年をとっています。業界は変化しています。防衛線彼の最後のゲームの1つかもしれません。
私は賢く、すべての批判の後、彼はゲーマーが喜んで与えると思ったかと尋ねましたlodショット。彼の正直な答えは私を驚かせました。
「私はそれについて考えました、そしてそれに対する答えは次のとおりです。おそらくそうではありません。そして、2番目の部分は、私は本当に気にしません。
「私は本当にそうではありません。それが良いゲームであり、最悪のシナリオは、それが違うので多くの人がそれを好きになるということです。それが常に私のゲームの魅力でした:彼らはいつも違っていましたこのゲームは、より単純化されています。
Smartは、ゲームがうまく売れることを望んでおり、プレーヤーは実際には以前のゲームよりもプレイしやすいことに気付くと言います。彼は、プレイヤーがフィードバックを提供し、最終製品を磨くのを手伝う機会がある5月に予定されている今後のベータを楽しみにしています。しかし、彼は長い経験から、この近くの発売に近いことを知っています。大幅な改善を行うための短いウィンドウしかありません。その後、すべての賭けがオフになっています。
しかし、デレクスマートにとって、ゲームを作ることは依然として彼が自分自身のために想像できる最高の人生であり、彼は後悔はないと言います。
「私がいなくなったとき、私のゲームはそこにあります」とスマートは言います。 「彼らが好きな人はそこにいるでしょう。彼らが好きではない人はまだそこにいるでしょう。しかし、私が知っていることの1つは、私がお金を失ったら自分のお金だったので、私はまだ夜寝ることです。私がお金を稼いだなら、それは私の会社を決して利用しませんでした。
「私が所有しているすべての間違いはすべて、私はいつも自分自身に説明責任を負っていて、それで大丈夫です。」