Wayforward Technologiesは、多くの人が「インディー」開発スタジオとして定義するものではありません。会社の履歴書に関する数十のゲームは、アメリカの外交政策の不正やニーチェの憧れの概念に関係していないことに関係していますしたがって、Zarathustraを話しました。
むしろ、彼らは文化的なレーダーにそのようなブリップを含めています卑劣な私のゲーム:ミニオン・メイヘム(DS、2010)、スコーピオンキング:オシリスの剣(give、2002)とWWFの裏切り(GBC、2001)。彼らは主にライセンスされた不動産であり、1997年に「雇用の開発者」としての地位を確立しました - そして、それらの大部分は任天堂のハンドヘルドコンソールのためでした。
その長い歴史にもかかわらず、そして主にその表面上は防腐剤のゲームグラフィーのために、このスタジオは業界の多くに見落とされてきました。しかし、そのような認可されたプロジェクトにはしばしば関与する虐待を受けたエゴに反して、同社は一貫してゲームを本来よりもはるかに優れたものにしてきました。 (最近の例については、文化的な死んだ馬の蘇生を参照してくださいBloodrayne:裏切り(XBLA/PSN、2011)および男の子と彼の塊(Wii、2009))。
おそらく、同社のこれまでの2つの最高の瞬間は、独自のプロパティでトリガーを引っ張ることができます。強大なフリップチャンピオン(DS、2009)および強力なスイッチフォース!(3DS、2011)。後者の港は、任天堂や主要な第三者からではなく、数少ないWii Uローンチタイトルの1つになります。Mighty Switch Force:Hyper Drive Edition。
ロサンゼルスの外に1時間もかからないが、バレンシアの荒涼とした日焼けしたスプロールのオフィスパークやチェーンレストランは、LAがマチュピチュのように見えるようにしています。これらのオフィスパークの1つの後ろの角には、スタジオの本社があります。オースティン・アイヴァンスミスに迎えられます。銀河タズボール、トール:雷の神そしてハッピーフィート2、そして最近では強力なスイッチフォース!(彼は現在、HDポートを率いています)。
「私たちはバービーのようなことをします。それに古典的なキャッスルヴァニアのメカニックをもたらしました。」
「私たちは私たちを「インディー」開発者と考えているとは思わない。なぜなら、私たちは雇用のために多くの仕事をしているからです」とIvansmith氏は言います。 「私たちはゲームに持っているものすべてを入れて、彼らがいるコンソールのためにライバルが本当に大きなプロダクションをするゲームを作ります。彼らはアートハウスではなく、あなたがそのガメコンポニーから見るかもしれない小さなプロジェクトではなく、非常に野心的ですまたは他の場所。」
Ivansmithは、スタジオは雇用の知識と才能の多くを独立したタイトルに活用するだけでなく、ライセンスされた仕事にも活用していると説明しています。個々のプロジェクトのディレクターには、彼らが想定するゲームを作るために統治を与えられ、すべてのプロジェクトは他のプロジェクトの専門家から無数のアシストを受け取ります。 「私たちは通常、「私はがらくたの山を期待していたので、実際にはかなり楽しかった」と言っているレビューを受け取ります」と彼はスタジオの実績について語っています。
Mighty Switch Force HDディレクターAustin Ivansmith
3DSの強力なスイッチフォース
Mighty Switch Force:Wii Uのハイパードライブエディション
そして、それは偶然ではありません。 「それは私たちのアプローチがそうではないからです。「私は自分の人生が嫌いです。私はクールなゲームに取り組んでいたらいいのに、私は自分の会社をやめるつもりです。」 [代わりに]、私たちはライセンスを手渡され、「このライセンスについて何がきれいなのか?」と言います。または、「私たちがエミュレートできる過去のゲームは何ですか?」インディーゲーム:映画、反対の極を除く。
今後の3DSタイトルで冒険時間:ちょっとアイスキング!なぜあなたは私たちのゴミを盗んだのですか?!、任天堂のクラシックをエミュレートするために早期に選択されましたゼルダII:リンクの冒険。結果は、まるでそれがまさにそれが意図したものであるかのように感じるゲームと、ソース素材の適切な翻訳です。 「明らかに、それは素晴らしいライセンスですが、私たちはバービーのようなことをします - 私たちはクラシックを持ってきましたキャッスルヴァニアIvansmith氏は言います。私はこのくだらないゲームをしなければなりません。」私たちにとって、すべてのライセンスは機会です。」
望ましいプロパティのような作業に加えて冒険の時間、質の高いライセンス料金を解雇するスタジオの能力は、それ自身の声を見つける機会を与えましたマイティシリーズ。強力なスイッチフォース!2011年後半にNintendo EShopの3DSでリリースされ、すぐにプラットフォームでより人気のあるデジタルダウンロードタイトルの1つになりました。
それはサイドスクロールパズルプラットフォームです:あなたは明らかにですカワイイ邪悪なフーリガンの姉妹を追いかけている女性警官。頭にサイレンヘルメットが座っています。これにより、特定の背景ブロックを前景2Dプレーンに(たとえば、たとえばジャンプするために)、または障壁を提示すると背景に戻ることができます。それは賢くてシンプルなメカニックであり、レンチキュラー3DSスクリーンによってもたらされる深さを非常に活用しています。
「ジャンプをする方法と、ジャンプ中の攻撃方法について、いくつかのトリックを知っています。
ゲームをWii Uに持ち込む際に、ピクセル化された比較的LO-FIビジュアルをWii Uの解像度とグラフィックスの処理を利用したパッケージに変換するという決定が下されました。 「3DSに使用したエンジンは非常に強力だったので、タイルベースのゲームを行う代わりに、タイルを取り、プレイフィールドのサイズに及ぶフルラスター画像を用意することを選択しました」とIvansmith氏は言います。場合によっては、これにより幅が約8,000ピクセルのWii U画像が発生し、多くのレベルで、画像は30,000ピクセル以上に及びます。 Adobeユーザーはこの偉業に感謝します。このサイズを超えて、Photoshopは特定のファイル形式をサポートしなくなるため、アーティストはファイルをTIFF形式で保存し、サードパーティソリューションを使用してPNGに変換する必要がありました。確かに、アウトピクセルのPhotoshopは、ゲームに「HDグラフィックス」を実装する際の成功の客観的な尺度と見なすことができます。
Wii Uポートには、ゲームのオリジナル21レベルのそれぞれの代替の、より困難な「ハイパー」バージョンも含まれます。 「元の3DSバージョンでは、誰でも、誰もが事件をすべて(すべて)完了できることを望んでいました」とIvansmith氏は言います。
Wayforwardの所有者である信じられないほど名付けられたVoldi Wayは、自己避けトで「ビデオゲームで恐ろしい」ものであり、チームの目標は、所有者自身が打ち負かすことができるゲームを作成することでした。 「私たちは一人で最終段階を越えて何日もかけて、かなりの数のブロックアレンジメントとスパイクを削減してゲームを簡単にします」とIvansmith氏は言います。おそらく当然のことながら、結果はそれでした強力なスイッチフォース!あまりにも簡単であるために多くのレビューでディングされました。
欠落している難しさは、新しいバージョンのハイパーステージをリリースする決定を促進しました。多くの場合、デザイナー(Ivansmithを含む)は、誰も見たことのないパズルを強制されました。 「レベルデザイナーとして、初めて「私のダーリングを殺す」ことは困難でした」と彼は言います。ハイパーステージは、それらが基づいている段階の精神的な後継者です:馴染みのあるが同一ではない。さらに、作曲家のジェイク・カウフマンによるゲームのサウンドトラックは、ハイパーステージにもリミックスされています。 「あなたが完成主義者になり、このゲームにあるすべてのレベルを打ち負かすなら、あなたは非常に才能があるでしょうスイッチ力プレイヤーは、「私はもはや私たちの所有者を通り抜けてこのゲームを実行する必要はありません。彼ができませんレベルを打ち負かして、私は自分の仕事をしたような気がします。」
任天堂のハードウェアに対するスタジオの忠誠心は偶然ではありませんでした。 「私たちは任天堂が本当に好きです。私たちの雰囲気と、任天堂のファンベースとコミュニティと一緒にゲル化するゲームについての何かがあります」と、Ivansmithは関係について語ります。彼は、特にコナミのピッチに最適なDSタイトルをリリースした後、多くの場合、多くの場合、日本のスタジオとして誤って特定されたと言いますコントラ4。
「人々が今、彼らがいくつかのピクセルシェーダーとチプトンのサウンドトラックを投げてレトロと呼んでいるゲームがたくさんあります」と彼は言います。 「私たちのゲームは彼らの部品の合計以上のものです。私たちのパンとバターはサイドスクロールプラットフォーマーであり、私たちは非常に正確なコントロールと衝突を備えた強力なサイドスクロールプラットフォーマーを作る方法のための優れた基盤を持っていると思います。」
Ivansmithは、この種のゲームがどのように作られているか、またはテクノロジーがそれらを作成することに特に役立たない場合、そのような詳細を簡単に見落とすことができることを説明し続けています(たとえば、ほとんどの最新のエンジンの衝突ボックスなど、Platformerゲームプレイ用に設計されていません)。 「私たちは、ジャンプの作り方、ジャンプ中に攻撃する方法についていくつかのトリックを知っています。感じますレトロ - それはただ機能するもののように感じます。」彼は料理の科学者であるアルトン・ブラウンの永遠の知恵を引用します:「私はそれをアイスクリームの塩と呼んでいます - あなたはそれがそこにあることに気づきませんが、それが味がしなかったなら奇妙で、あなたは理由を知りません。」
Ivansmithのために、Mighty Switch Force HDFlowの原則をゲームの最前線体験に適用するもう1つの機会です。 「創造性は分野を交差させます」と彼は言い、この点で有益な音楽に対する生涯の情熱を引用しています。 「私はアルバムを前から聴くのが大好きです。あなたはいつも良い曲の流れを望んでいます。良いゲームもそれを行うと思います。私たちが何をするにしてもそれをしてください、そして私は私がオリジナルでそれをしたと思いたいですMSF。」
オリジナルでスイッチ力リリースでは、チームはレベルを通して「最適なパス」を正しく感じることに大きな重点を置いていました。 「レベルの一部は、実際には個々のパズルセクションとして始まり、パズルからパズルまでの実際の接続はありませんでした」と彼は言います。 「時々、それらの間で覆う地面が多すぎることがあり、時にはパズルが非常に近くて、彼らがレベルの同じセクションの一部であると感じました。互いに似たサイズと、プレーヤーが走らなければならなかった時間の長さは、人為的に伸びたとは感じなかった。」
もしあなたがそれらを並べて積み重ねるなら、彼はゲームに3種類のレベルがあることを見ると言います:アクションレベル(水平、ジャンプと撮影の多く)、スカベンジャーハントレベル(あなたは始めますセンターと女の子は、5つの方向のいずれかに隠されています)と「ヘビ型の」レベルで、その中に絡み合う1つの道があります。そして、このフローの原則は、ミクロレベルにも当てはまります。彼がキャラクターを視覚化しているとき、それが映画、アニメーション、ビデオゲームのアイデアであろうと - Ivansmithは、彼が常にシーンや環境を通る流れを描いていると言います。 「それはおそらく、アクション映画や振り付けへの長い愛から来ており、私がティーンエイジャーだったときにアニメーターになりたいと思うように私を刺激しましたが、それが私が他のものにどのようにアプローチするかの一部であることも知りませんでした。」
非常に多くのスタジオが業界の脚光に近づいてくつろいでいると、ウェイフォーワードは慎重に踏み続けています。 Wii Uの発売Mighty Switch Force HD会社にとって比較的大胆なステップであり、彼はまだ名前を名前にすることはできませんが、Ivansmithは、スタジオがすぐに通常のコースから遠く離れている「エキサイティングな」新しいプロジェクトを発表すると言います。その存在から約22年後、同社は、より少ない移動と長い道のりを介して軌道を前方に導き続けています。