先週、の長い論の主題ビデオゲームでの暴力ある種のクレッシェンドを打ってください。ゲームメーカー、ゲームプレーヤー、親、政治家の間でしばしば議論されるトピックホワイトハウスでの議論アメリカにおける暴力のより広範なトピックについて。
国立ライフル協会としてのビデオゲーム業界です最近主張した、「自分の人々に対する暴力を販売し、soりませる、冷酷で腐敗する影の産業?」
もちろん違います。より合理的な質問は次のとおりです。ビデオゲームはあまりにも暴力的ですか?
ビデオゲームは、多くの形式の芸術的表現と同様に、時には社会の闘争に対処します。 Call of DutyやBattlefield、Medal of Honorのようなゲームは、ある意味で、中東および海外の軍事紛争への魅力を探求するために一部存在するアメリカの現在のテロ戦争の副産物です。
「メディアには常に私たちの社会について何か言いたいことがあります」と、ガマストラの編集者であるリー・アレクサンダーは言いました。 「人気のハイエンドテレビ - たとえば、女の子、 またはゲーム・オブ・スローンズ、いくつかの簡単な例をつかむには、現在、社会問題と女性の権利の政治化に大きく関係していた選挙年にわたって、社会的役割、階級の問題、社会における女性の地位を扱っています。私たちはいつでも人気のあるメディアで私たちの時代の脈動をとることができます。それに照らして、暴力的なゲームは決して「ただの楽しみのために」、意味のない、あるいは文脈のない掃除機に存在することは決してないと思います。」
International Game Developers Associationの社長であるKate Edwardsは、ゲーム開発者はゲームでの暴力の使用を非常に知っていると言います。
「暴力の問題については、ほとんどのゲームデザイナーは、暴力的な行動が彼らのゲームの物語で役立つ役割を認識していると思います。」
「開発者は、ゲームで発生する可能性のある多くの複雑な社会問題を考えています」と彼女は言いました。 「暴力の問題については、ほとんどのゲームデザイナーは、映画の脚本家や本の著者が、彼らが伝えたい物語を提供するためにそのような行為を活用する方法と非常によく似た、暴力的な行動がゲームの物語で役立つ役割を認識していると思います。長年にわたって多くの主要なゲームタイトルに取り組んできたので、作家、デザイナー、開発者は通常、自分のクラフトと、特定の行動(暴力的であるかどうか)がゲームの目的にどのように役立つかについて非常に良心的であることを直接証明できます。」
エドワーズは、ゲームメーカーが社会に対してどのような責任を持っているかを尋ねることは不公平だと感じているが、彼女は、アーティストが自分の技術でどのような責任を負っているかについてのより広い質問は関連するものであると述べた。
「より広い文脈では、ほとんどの人は、私たちの文化のより広い創造的な表現の一部として、芸術的ビジョンに忠実でなければならないことに同意すると思います」と彼女は言いました。 「芸術的なコンテンツは、消費者自身の好みの裁量で、または彼らが若い場合、両親の裁量で適切なものを決定するという決定を受け入れるという決定。」
多くの点で、芸術家の最大の責任は自分自身にあります。
マルクス・ペルソン、非常に人気のある、ほとんど暴力のないビルディングゲームの背後にあるスウェーデンの開発者Minecraft、同意します。
「ゲーム開発者の多くは、ゲームに情熱を傾けているため、ゲーム開発者です」と彼は言いました。 「彼らは自分でプレイしたいゲームを作ります。大人として、これらのゲームは子供たちがプレイしたいゲームと同じではないかもしれません。個人的には、私は作成しませんでしたMinecraft子供に対応しようとするために、むしろ自分でプレイしたいゲームを作りました。
「クリエイターは、誰にも何もすることに責任を負いません。彼らは、自分が選択する手段を通してできる限り自分自身を表現する必要があります。生産されたいくつかの資料は、子供には適していない可能性があり、それは評価システムと責任ある親で規制することができます。」
そして、おそらくそれがより重要なポイントです。すべてのビデオゲームがすべての人のためではなく、すべてが暴力的ではないわけではありません。ゲーム業界は、驚くほど折lect的なタイトルのミックスを生み出しています。
「ストーリーテリングにおける暴力の役割は人類の歴史と同じくらい古く、誠実さ、勇気、自信、忍耐の価値を伝える目的に長い間役立ってきました。」
ほぼ1,800万部のコピーMinecraft販売されています。昨年のトップセラーゲームが含まれていますCall of Duty:Black Ops 2そしてコールオブデューティ:モダンウォーフェア3、2012年のトップゲームの半分は暴力的ではありませんでした。これらの非暴力的なゲームには、スポーツタイトル、ダンスゲーム、レゴゲームも含まれます。そして、それはあなたがアンチャー鳥がプラットフォームの王のままであるモバイルゲームを見始めたときに、米国の店で販売されたゲームを数えているだけです。ビデオゲームの歴史を見るために戻ると、ゲームには常に多様な経験があることがわかります。
「歴史上最も人気のあるビデオゲームのいくつかをグローバルスケールで見ると(販売されたユニットに基づいて)、リストには次のようなタイトルが含まれます。Wiiスポーツ、シムズ、スーパーマリオブラザーズ、ポケモンシリーズとテトリスイグダのエドワーズは言った。 「個人的には、ビデオゲーム媒体は、他の形式の人気メディアと同じくらい多様であると感じています。」
ビデオゲームとほとんどの映画や本の本当の違いは、ビデオゲームがあなたに選択を与えることです。ゲーム開発者の微妙な物語を脱線させ、ゲームの固有の道徳をサイドステップして、存在することを意図していない暴力的な行為を導入することを選択できます。
その暴力は、私たちが住んでいる本当の暴力的なものを驚かせるべきではない仮想世界に存在することを意図しています。一部の人々は、この現代の見ているガラスを覗き込んで、おそらく彼らがプレイしているゲームよりも彼らについて多くを語っているのです。
「ストーリーテリングにおける暴力の役割は人類の歴史と同じくらい古く、誠実さ、勇気、自信、忍耐の価値を伝える目的に長い間役立ってきました」とエドワーズは言いました。 「ゲームが社会に魅力的な影響力を持つ最初の媒体であれば、基本的なレベルで人間の行動を変える強力な資質を吹き込むことに対する強迫観念を理解できました。しかし、そうではありません。芸術的表現の最近の形態の1つとして、ゲームとそのインタラクティブは、古代のテーマを探求する新しい方法を私たちに提供しています。印刷された言葉、映画、その他のメディアについては、すでに大量に調査されているように、彼らの独自性と潜在的な影響に関するさらに研究を歓迎します。」
良いゲームゲーム業界における今週の大きな物語と、今後のものへの大きな影響についての国際的にシンジケートされた毎週のニュースと意見のコラムです。ブライアン・クレセンテは、Polygonの創設ニュース編集者です。
