BioShock Infiniteの海での埋葬、繁栄する歓喜の疑わしい道徳と芸術デコの美学への回帰は、短いが強力な旅です。 Irrationalのオフィスでの最近の記者会見で、ダウンロード可能なコンテンツのほぼ完全なバージョンを演奏する機会がありました。
この休日のリリースに向けて、BioShock Infinite's最初に語られた後のリリースコンテンツの作品は、一度に2つのことです。
DLCは説得力のある物語を語っています。これは、馴染みのない魅力的なアマルガムの馴染みのある顔とおなじみの場所のミックスによって力を与えられています。
しかし、このエピソードは、オリジナルの水中通りを歩くプレイヤーの最初のチャンスでもありますバイオショック's都市のひどい崩壊の前夜に携挙して、知る盗撮であること。血まみれの架空の歴史の前件の情報に基づいた証人。
で海での埋葬、プレイヤーは、おそらくの主人公であるブッカー・デウィットの役割を引き受けますBioShock Infinite。しかし、それほど単純ではありません。BioShock Infinite量子力学の使用は、ドアを無限の可能性、無限の現実に開いたままにします。したがって、メインゲームのプロットで、この作業でどのDewittプレーヤーがどのように適合しているのかを正確に適合させるかは不明です。
ゲームのオープニング分で明らかにされているのは、プレーヤーが携挙のプライベートな目であるデウィットをコントロールし、エリザベスが行方不明の少女を見つけるために彼を雇ったことです。また、デスクカレンダーのおかげで、のイベントは海での埋葬1958年12月31日に発生した日、ラプチャーの革命は始まる予定です。
ゲームでの私の時間は、差し迫ったインタビューのトリオに急いでいたため、私が望んでいたほど探索する機会をあまり残しませんでした。私はなんとかDLC全体でプレイすることができ、ゲームのセクションを約1時間半でスピードしました。
ゲームは本質的に3つのセットピースに分割されています。 Act Oneは、プレーヤーに、スプライサーやその他の脅威を心配することなく、歓喜の小さな人口の多い部分をさまよう機会を与えます。
ゲームのアニメーションディレクターであるショーンロバートソンは、チームがオープニングセットのピースを設計したと言いました海での埋葬プレイヤーに嫌がらせなしで歓喜の世界を探索する機会を与えるために、BioShock Infinite。
"でBioShock Infinite私たちはラッフルの前にそのフェアを持っていました」とロバートソンは言いました。 「フェアゲームをプレイして、便利屋を見ることができます。それはあなたを攻撃していない人と一緒に歩き回るチャンスです。それは彼らの人生を生きている市民です。」
デウィットのオフィスから初めてラプチャーの中心に歩いているのは、特に最初のゲームをプレイした場合に魅惑的です。このゲームはプレイヤーに忍耐強く、自分のペースでさまよう時間を与え、会話に耳を傾け、バーやショップを探索するために人々に寄り添っています。この初期領域の開放性は、いくつかの簡単なフェッチタスクによってのみ中断されます。
Raptureで私が見たものはすべて馴染みのあるように見えましたが、とても友好的ではありますが、最初のゲームからはありませんでした。実際、リードレベルのデザイナーであるAndres Gonzalezは、あなたが探索できる携挙の間には絶対に重複はないと言ってくれました。海での埋葬そして、あなたがオリジナルであなたの道を戦う歓喜バイオショック。
「馴染みのある領域がいくつかあります」と彼は言いました。 「しかし、重複はありません。」
それは、チームが元のゲームのデザインに見られることなく、敷地から携挙を完全に再現できるようにしたかったからです。元のゲームがあなたが探検できる広大な都市のどれだけを制限しているという事実、そして海での埋葬もさらに決定を下し、決定を助けました。
歓喜は最初に歩き回ることができますが、かなり限られたスペースですが、探索可能なものは詳細に豊富です。私が通り過ぎたすべての人は、街の増加する問題について話しているようでした。また、ビッグダディーやリトルシスターなど、秋に続いて都市が直面する将来の問題のコンテキストもたくさんあります。アドオンキャンペーンを急いでプレイすることでさえ、私は自分自身が都市の成長する混乱にすぐに没頭していることに気付きました。
アドオンキャンペーンを急いでプレイすることでさえ、私は自分自身が都市の成長する混乱にすぐに没頭していることに気付きました。
ゴンザレスは、ゲームのオープニングセクションには、プレイヤーをそのオリジナルの世界に接続するように設計された多くの「ブリッジコンテンツ」が詰め込まれていると約束しましたバイオショック、探索する場所と見つけるためのオーディオファイルがたくさんあります。
ゲームのオープニングといくつかの基本的なタスクを通じて、プレイヤーはゲームの2番目の設定に移動します。ストーリーを転送するために、2つのセクションに分割された歓喜のはるかに危険な部分です。
ゲームプレイは、すぐにブレンドのように感じる種類にシフトしますバイオショックそしてBioShock Infinite。プレイヤーは特別な能力を使用して、この新しい領域を詰める敵の大群を引き受けることができます。
必要ではありませんが、ステルスはこれら2つのセクションを再生するための重要なオプションです。私はしばしば敵に忍び寄るか、遠隔の特別な攻撃に頼っていることに気づきました。それが必要になったとき、私は敵を仕上げるために手に持っていた銃に切り替えました。
戦闘へのもう1つの微妙な変化は、今回の敵がどれほど声を上げているかです。多くの場合、あなたはそれらに出会う前にそれらをよく聞くでしょう。これらのおしゃべりな敵はどちらもステルス攻撃をサポートし、あなたの戦いを少し簡単に計画します。
ゲームでの最初の戦いに間もなく、エリザベスはコロンビアのエリザベスとは多くの点で異なるが、まだ涙を開く能力を持っている(そして少なくとも1つの新しい驚きをもたらす)ことがわかった。弾薬。ゲームはコロンビアの主要な交通手段を利用していますが、で見つかったほどではありませんBioshock Infinite'sメインゲーム。 DLCはまた、新しい特別な攻撃と新しい武器をもたらします。どちらも敵を派遣する新しい方法を追加します。
ゲームの2番目と3番目のセクションを介してあなたの道を戦った後、パート1海での埋葬上司と戦い、そしてあなたを思慮深い沈黙に驚かせるような結末の頂点になります。
開発者や作家のケン・レヴァインとおしゃべりする前に、数分でプレイスルーを締めくくります。私は椅子に座って画面をじっと見つめ、頭の中で最後の瞬間を走りました。
数分後、レヴァインと一緒に不合理なオフィスに座って、私は彼を過ぎてエンディングの理論を実行せざるを得ませんでした。
レヴァインは微笑んで、私が結末について尋ねたことのいくつかに答えたが、それをあまりにも深く議論することに消極的だった。
「私たちは、人々が私たちが彼らに後で考えるためにどれだけ与えたかを本当に気に入っていることを発見しました」BioShock Infinite、彼は言った。 「それはすべてそこにあり、理にかなっています。
「戦略は、聴衆を信頼し、彼らに仕事をするための何かを与えることでしたが、少し曖昧さを持っています。」
両方の鍵無限そして海での埋葬、彼は言った、人々に物事を自分で理解させている。そして、それは残る経験で報われます。
海での埋葬は明らかに短い経験であり、食事よりも前菜でしたが、エンディングは驚くほど満足していました。BioShock Infinite。
エンディングは、プレイヤーがゲームに来る次のコンテンツでこの新しいエリザベスのキャラクターに住むという知識によって、より強力になります。海での埋葬パート2。
「次のものの最大のことは、エリザベスがそれを見て、エリザベスが経験する経験があるように、私たちが世界を見せようとしていることです」とレヴァインは言いました。
将来のDLCは、これが降りるところから始まり、プレイヤーをエリザベスにまっすぐに送り、同じ結末が彼女の目を通して終わるのを見ます。
「これはこの物語の継続です」とレヴァインは言いました。
BioShock Infiniteレヴァインは、常にエリザベスの物語でしたが、それは頂点であると言いました海での埋葬パート2は、最終的にプレイヤーが彼女の目を通してゲームを目撃できるようにします。
「BioShock Infiniteエリザベスについてです。海でのバイオショックの無限の埋葬本当にエリザベスについてです」と彼は言いました。 「3番目のもので彼女の頭に入って、彼女が塔の少女から女の子、あなたがこれの終わりに見える女の子からどうやって手に入れたかを見ることができるようにするために、それは彼女に何をするかです。 。
「私たちは、人々が来て、真ん中と終わりで本当の物語を得ることができるものを望んでいました。しかし、次のものは間違いなくより形而上学的です。」
ブライアン・クレセンテは、ウェブサイトのニュース編集者です。彼の最新の報告はそのことでした「非ゲーム」の強迫的な性質クッキークリッカー。