Cult of the Cookie Clicker:ゲームはいつゲームではありませんか?

クッキー、想像上のチョコレートチップクッキーでオンラインで強化されています。

8月上旬、アバンギャルドゲーム開発者つま先彼の最新のプロトタイプをオンラインにする:クッキークリッカー

無料ゲームでは、プレイヤーはクッキーをクリックしてクッキーを作成する必要があります。これらのクッキーは、仮想のおばあちゃん、農場、タイムマシンなどを購入することでクッキーの生産を増やすために使用できます。ゲームには、増え続ける速度でCookieを生産することを超えて、ゲームに目標はありません。たとえば、私のゲームは現在、280億以上のCookieを1秒以上生成しています。

この特定のWebベースのゲームを非常に興味深いものにしているのは、プレイヤーがゲーム内の最初のアイテムを購入すると、ゲームがそれ自体をプレイして、インタラクションなしでCookieを作成できることです。それにもかかわらずクッキークリッカーコンピューター上のコンピューターがプレイするゲームになるには、15回のクリックが必要なだけで、強迫観念があり、ますます大きなファンのフォローが見つかりました。

クッキークリッカーすでに拍車をかけていますファンビデオラテアート特別なコントローラーそして、執着したゲーム開発者からのツイートはありません。後ろの男Minecraft

本名であるOrteilは、Julien ThiennotであるOrteilに、ゲームの成功により、彼とOptiという名前の友人が、より多くの作品を作ることに焦点を当てる新しいスタジオを作成できるようにしていると語った。彼は自分自身をゲーム開発者と呼ぶことを避けていますが。代わりに、Orteilは、彼が実験的なプロトタイプを作ると言います。

「数時間でアイデアをコードに入れて、オンラインにします」と彼は言いました。 「それが十分な注意と良いフィードバックを得た場合、私はしばらくそれを追加し続けるか、それを実際のゲームにオーバーホールします。そのようにして、楽しいコンセプトをかなり早く出すことができます。」

プレイヤーは、テルルの惑星のアズレクリム王国に住んでいる野生の馬の心の中で、「この香りは良い」という考えまでずっと掘り下げることができます。

彼の以前の概念は、それほど人気はありませんが、ビデオゲームの定義にも挑戦しています。

ネスト、たとえば、プレイヤーは単語をクリックして関連するサブセットを開きます。目標は、宇宙とすべてのネストされたビューを作成することでした。ゲームは「宇宙」という言葉から始まります。単語をクリックすると、10の「銀河のスーパークラスター」に開きます。プレーヤーは、テルルの惑星のアズレクリム王国に住んでいる野生の馬の心の中で、「この香りは良い」という考えまでずっと掘り下げることができます。

オルティエルは、自分が作成したものを「非ゲーム」として説明しています。

「ネストされているのは、ほとんどの対話性を持っていませんクッキークリッカーほとんどそれ自体を演じます。残りは主に単なるランダムジェネレーターです」と彼は言いました。 「繰り返しますが、もしあなたがそれらを使って楽しんでいるなら、そのようなゲームではありませんか?」

ゲームを基本的な要素に分解するという考えは新しいものではありません。

たとえば、ClickQuestは、大規模なマルチプレイヤーオンラインゲームのテナントを引き離し、クリックだけを残します。グラフィックはなく、クリックして目に見えないキャラクターをレベルアップする機能だけです。

「プレイヤーはゲームの開始時に色を選び、レベル50で色の明るいバージョンまたは暗いバージョンを選択する機能を持っています」と開発者のクリス・ギャンブルは言いました。 「レベル75では、自由に利用可能なオプションのいずれかに色を変更できます。これらは、自慢する権利を除いて、平準化の唯一の利点です。」

ギャンブルは、クリックを数えるだけのゲームを冗談めかして参照したYouTubeビデオに応じて、2010年にゲームを作成したと言いました。

「私にとって、それはMMOを縮小して、わずかな利益だけでレベルをクリックするためにどのように縮小できるかという風刺です。

ジョージア工科大学のビデオゲームデザイナー、批評家、研究者であるイアンボゴストは、2010年にゲームをクリックすることで独自のテイクを作成しました。牛のクリッカー、プレイヤーが単に牛をクリックしていたので、FarmvilleのようなFacebookゲームの人気に対する一種の反応として設計されました。

「アイデアは、これらのFacebookゲームは何ですか?」彼は言った。 「それらを彼らの本質に蒸留してそれを理解することはできますが、それらについて書くのではなく、ゲームを作ることによって?」

ボゴストが見ますクッキークリッカープレイする人ではなく、コンピューターのために作成されたゲームとして。

「たぶん、私たちはコンピューターがある程度自由に壊れているところにたどり着いたかもしれません」と彼は言いました。あなたはほとんど見ることができますクッキークリッカーその会話のためのピケまたは触媒として。」

一部の人がやり取りしなければならない強制クッキークリッカー、相互作用が実際に必要ではない場合、クリックの愛に結びついている可能性が高い、とボゴストは言いました。

そしてそこには歴史があります。

マウスが今日ほどユビキタスではなかったとき、マイクロソフトは人々がそれを使用することに慣れてもらうためにかなりの長さを取りました。 Bogost氏によると、SolitaireやMinesweeperなどの単純なゲームの初期バージョンの窓に含めることは、画面上のマウスと操作オブジェクトに人々を慣れさせることでした。

「クリックゲームをそれらの教育的ルーツに戻すことができます」と彼は言いました。 「ゲームをクリックすると系統があります。

「たぶん、私たちはコンピューターがある程度自由に壊れているところにたどり着いたかもしれません」と彼は言いました。

「それは間違いなく人々が好きなものです。何かを起こすことができるとき、エージェンシーを持つことができるとき、その感覚は強力で光沢があります。」

Orteilは彼の非ゲームの成功で失われたようです。

人とコンピューターは彼のクッキーをクリックし続け、彼らがそうする限り、彼はそれらをサポートする予定です。現在、彼はゲームに新しいコンテンツを追加し、スマートフォンに持ち込むことに取り組んでいます。ゲームはまだCookieをクリックすることについてですが、Orteilには、超充電された宇宙祖母の大暴れに関する一種のサブプロットが含まれていました。彼はまた、ゲームのクッキー鉱山でダンジョンの作成を開始する予定です。

彼は、このゲームはそれ自体が声明であることを意図したものではないと言います。

「しかし、私はあなたがその人気とビデオゲームの性質についていくつかの結論を引き出すことができると思います。残念ながら、そのいくつかはかなり冷笑的です」と彼は言いました。 「人々を引き付けるのは、時間の経過とともに大量のものを蓄積するという考えだと思います。クッキー、金貨、経験...プレイヤーがより多くのものを獲得するにつれて、彼らはすべてを無駄にしていたので、彼らはやめるようになります。彼らがそれに投資した時間。しかし、MMOSと同様に、プレイヤーがそれがどれほど無意味であるかを理解し、ゲームを離れることを決定する「突然の明確さ」の瞬間がほとんど常にあります(少なくとも次のアップデートまで!)。」

Orteil氏は、クッキーのクランチで無駄になっているコンピューター処理のすべてについて考えていると言います。約9,000人がいつでもゲームをプレイしています。コンピューターが独自のCookieをクリックするデバイスをよりよく使用できるという考えは、科学研究にも使用できるゲームを作成するというアイデアで遊んでいます。

「クッキーに失われたすべてのCPUサイクルをtoneするだけの場合」と彼は言いました。

良いゲームゲーム業界における今週の大きな物語と、今後のものへの大きな影響についての国際的にシンジケートされた毎週のニュースと意見のコラムです。ブライアン・クレセンテは、Polygonの創設ニュース編集者です。