彼の秘密のポストビオショックのケン・レバイン「思考実験」

後ろのチームにとって次は何ですかBioShock Infinite

Irrational Gamesのチームがダウンロード可能なコンテンツでの作業を確定するにつれて海での埋葬そして、歓喜への物語駆動型の復帰の第2部で作業を開始し、噂がチームが次に取り組んでいることについて渦巻き始めました。

マサチューセッツ州クインシーに拠点を置くスタジオでの最近のインタビューで、Irrational Head Ken Levineは、チームは完全に焦点を当てていると私に言った無限第三に、そしておそらく最終的なコンテンツであり、彼はチームの次のものを知らないことです。

彼は今、このDLCの3番目の作品の作品を過ぎて見ることができないと言った。

「それが私が今未来に至るまで見える程度です」と彼は言いました。 「私はただ書くことに取り組んでいます海での埋葬パート2と多くの人が、「まあ、次は何ですか?」そして、私は正直に言って、今私のフルタイムの仕事は執筆と創造的な監督であり、私たちが終わったときにそれを理解するつもりです。」

私は彼にそれがあるかどうか尋ねますそれが可能ですBioShock Infinite新しい物語を支持し続けることができ、本質的にその名前に応え、無限になることができます。

「私は言います、そしてこれは正直なところヒントでもそのようなものでもありません。エリザベスは私の娘のように感じます。私には子供がいません」とレヴァインは言いました。 「そして、これらのことを彼女に連れて行くのは奇妙であり、私はキャラクターとのようなつながりを感じています。」

レバインの感情的なつながりBioshock Infinite'sエリザベスは、ラウンドを作っている噂と少し並んでいるようです。

情報筋には、レヴァインがAIを駆動したキャラクターを作成し、それに感情を課すことができるゲームのコンセプトをいじり回していることをPolygonに伝えています。それを超次世代のタマゴチと考えてください。

この秘密のプロジェクトについて私が聞いてきたこと、エリザベスをおそらくミロのようなゲームに変えるというアイデアをレバインに伝えますか?

「いや、いや」とレヴァインは言う。 「見てください、私は物語について多くのことと物語の未来と物語を作る方法について考えてきました...私が最後に言うことは、私がエリザベスをミロにすることを考えているということです。いくつかのコンポーネントがあり、私はこれについて話し始めます。これがゲームデザインではないことを明らかにしたいと思います。

「私は物語のレゴと呼ぶコンセプトに取り組んできました。」

「私の次のゲームを見て、「彼はこれをやろうと言った」と言ってほしくありません。」

それはゲームではない、とレヴァインは、ビデオゲームでストーリーテリングの芸術を推進する方法についての一種の「思考実験」だと言います。

「それは興味深いトピックだと思う」と彼は言った。 「私は物語のレゴと呼んでいるコンセプトに取り組んできました。物語の最小の部分は何ですか?ミックスしてマッチします。」

レゴ、レヴァインは、「プリミティブ」の束だと指摘しています。

レゴは「便利で組み換え可能であると知っていた多くの形を選びました」と彼は言いました。

ビデオゲームの伝統的な物語は、レヴァインと私が若かったときにデススターのプレイセットが持っていたようなものです。

「それは非常に具体的です」と彼は言いました。 「それは本当によくできていて、本当によく洗練されていますが、それは一つのことです。レゴは、彼らは何ですか?それらはこれらの小さなプリミティブですが、それらを何百万もの異なるものに再結合できる場所を設計するのに十分賢いものでした。」

したがって、彼の物語のレゴへの希望は、彼がビデオゲームでストーリーテリングに似たようなものを作成できることです。

そして、彼はすでにこのアイデアをいじっています。

「エリザベスを見ると、彼女は2種類のものです」と彼は言いました。 「彼女の一部は、毎回まったく同じ方法で、まったく同じ方法で演奏されています。そして、ここには多くのコンテンツとヒューリスティックがあります。」

そのコンテンツは、エリザベスがあなたに声をかけたときのそれらの瞬間のようなものですBioShock Infiniteそして、「ねえブッカー、キャッチ」と言って、弾薬またはヘルスパックを投げている、とレヴァインは言った。そのアクションとそれに伴うアニメーションはコンテンツです。

「ヒューリスティックは、いつこの火が必要ですか?」そして、それはプレイヤーの弾薬数、プレイヤーの危険、プレイヤーのヒットポイント...アルゴリズムコンポーネントの束に基づいています」と彼は言いました。 「それは私がそれが何であるかについて説明できる最も基本的なことです。

「物事を分解できる高品質のコンテンツ、物語の観点から何千もの異なる方法に一致させることができる、最も小さなコンテンツの組み合わせ、あなたが物事を分解できる高品質のコンテンツの組み合わせをとること。」

「私が考えることができる他の媒体ではそれをすることはできません。」

レヴァインは、エリザベスとの深いつながりにもかかわらず、彼女はこの考えの未来ではなく、過去だと言います。

「これはエリザベスとは何の関係もありませんが、エリザベスがアーケードマシンで遊んだり、路上での人々と交流したりしているときに、バージョン0.02と考える以外には何の関係もありません。BioShock Infinite]、彼は言った。 「彼女がブッカーとやり取りしており、スクリプト化された直接的なスクリプト化された方法ではなく、カットシーンではなく、才能のある人間によって作成されたオーダーメイドのコンテンツをプレイしていますが、彼女がどのように演奏しているかは多くの方法で混ざり合ってマッチすることができます。」

したがって、このアイデア、このことは、レヴァインが繰り返し、ゲームデザインではありません。

「今、それは思考実験です」と彼は言いました。 「今は思考実験であり、時間があるすべてです。」

レヴァインは、近い将来、おそらく来週サンフランシスコで開催されたゲームインサイダーサミットで、それについてもっと話したいと思っていると言います。彼はまた、このアイデアをGDCの話として売り込みました。

「私は物語を気にかけており、その未来を気にかけているので、考えるのはエキサイティングです。そして、この媒体のためにそれを作ることに関心があります」と彼は言いました。 「私が考えることができる他の媒体ではそれをすることはできません。あなたが私たちの媒体でそれをすることができるかどうかさえわかりませんが、それが私がそれについて考えている理由です。」