スターシチズンの死のメカニックは、死亡率を通じて「生きている歴史」を作成するのに役立ちます

スターシチズンの死のメカニックは、死亡率を通じて「生きている歴史」を作成するのに役立ちます

クリス・ロバーツのクラウドファンディングスペースシム、スターシチズン、最終的に永続的な死に直面する前に、キャラクターが複数回死ぬことを可能にする死の整備士が含まれます。

ロバーツはメカニックを詳しく説明しました長い投稿、簡単なリスポーンを持つゲームでは、本当の成果の感覚はないと説明しています。しかし、永久的な死は、戦いの間違った側にぶつかったかもしれない選手にとってあまりにも厳しい結果であり、ロバーツはゲームを「没入感と楽しい」維持にもっと興味を持っています。

「生きている歴史の感覚を達成するには、時間が進んで、キャラクターが死に、新しいものが最前線に来る宇宙が必要です」とロバーツは書いています。

「あなたが演奏する各キャラクターは、キャラクターが最終的に休む前に複数回「死ぬ」能力を持っているのを見ます。これは、古い学校のアーケードゲームの「Lives」のようなものだと考えてください。将来の科学は、今日よりもはるかに進んでいます。医学は、今日の世界で死んでいると見なされるものから人々を連れ戻す能力を持っています。」

戦いを失うことは、キャラクターが命を失うことを必ずしも意味しません。彼らが安全に排出できるなら、彼らは単に彼らの貨物をあきらめるでしょう。しかし、キャラクターが一時的に「殺された」場合、彼らはメッドベイで目を覚ますでしょう。それぞれの死について、プレイヤーは自分の性格の体に物理的な証拠を見るでしょう。いくつかの死には、新しい体の部分が必要になる場合さえあります。

「両親の業績によって作られ、駆り立てられている有名人は何人いますか?」

最終的に、プレイヤーはメッドベイからもはやリスポーンではなくなりますが、キャラクターの葬式に出席していることに気付くでしょう。そこから、元のキャラクターの作成中に名付けられた受益者プレーヤーは、古い遺産を取り上げます。新しいキャラクターはまったく同じ評判を持っていませんが、接続が弱いことは残ります。

NPCも死ぬ可能性があります。場合によっては、主要なNPCを殺すことは、その特定のキャラクターに対するプレイヤーの遺産の一部になります。

「私の提案された死のメカニックは、彼らが精巧な個人的なバックストーリーを作成したキャラクターの「ロールプレイ」を妨げる可能性があると感じるかもしれませんが、私はそれが実際にそれを強化することに反論するでしょう」ロバーツは書いた。「同じバックストーリーを持たない理由はありませんが、今ではあなたの現在のキャラクターと彼 /彼女の子孫の物語です。両親の業績によって何人の有名な人々が作られ、動かされていますか?」