ゾンビサバイバルセンセーションの作成者であるディーンホールデイズ、彼が奇妙な男であることをすぐに認めます。彼は、ゲーム開発者の会議2013で、その柱に飛び込む前に、その入場で彼の講演を開きましたデイズ真正性と激しい個人的なプレーヤーエクスペリエンスに重点を置くデザイン。
現実のジャングルサバイバルトレーニングを含む軍隊での彼の経験を思い出して、ホールはもともと、リアリズムに対する真正性の感覚を優先するARMA IIのMODとしてDayzを作成しました。 「それは間違いなく私が強く信じていることです」と彼は言いました。 「状況は本物ですが、正確には現実的ではありません。」
の柱デイズデザインは、損失の可能性が真の価値の感覚を提供するという考えです。プレイヤーはゲーム内で死ぬとすべてのギアを失い、すべての死は永続的です。収集されたギア以外に「レベリング」やキャラクターの進行はないため、死ぬことは現実の痛みを伴う結果をもたらします。
ホールは、この鋭い喪失感はゲームのデザインとその成功に不可欠であると主張しています。
「人々は本能的にリスクを理解している」とホールは言った。持続的な世界と組み合わせると、効果は非常に中毒性があります。
これは、ゲームのデザインの別の柱に直接供給されます。感情は理由に勝ります。 「私はプレイヤーが[経験している]物語に最も魅了されました」とホールは言いました。彼は、これらの個人的な物語は、プレイヤーが所有権と投資の強い感覚を感じているため、正確に強力であると主張しました。また、人工的な手段ではなく、ゲームプレイを通じて発生します。
「あなたが書いた話は、2人のプレイヤーの間で登録されていない出来事ほど魅力的ではありません。」
プレイヤー主導のエクスペリエンスに重点が置かれ、透明なコミュニティエンゲージメントプロセスが自然に作られました。ホールは定期的にフォーラムを読みます。 「私はRedditを使用しています。4chanを使用して抑制します。」
「プレイヤーは知っています。」彼は言った。 「彼らはあなたよりもゲームをよく知っています。」彼は、最大の課題は、貴重なプレイヤーのフィードバックと、ゲームの特定の機能または側面の元のビジョンとのバランスをとることから来ていると述べました。
ホールはまた、トップダウン開発システムの利点と、コアデザインの柱を揺るがすことを嫌うことを示しています。 「デザインに妥協することはあなたのゲームを沈めるでしょう」と彼は言いました。デイズ骨抜き形式で到着するよりも出てくることはありません。
ホールの最後の言葉は、この厳格なメンタリティを紹介しました。 「素晴らしいゲームは機能のコレクションではないと思います。それはそれらの習熟です。」