マキシスは、Simcityの何が問題になったのか、開発者がそれを修正するために何をしているのかを説明します

以来Simcity火曜日の発売では、ゲームの常にオンラインのエクスペリエンスが損なわれています厳しい技術的な問題。多くのプレイヤーにとって、それはゲームをプレイ不可能にしました。他の人のために、Simcity接続の問題は、長い待ち時間、都市の失われたもの、イライラする切断を意味していました。

Simcity開発者Maxisサーバー容量を増やす努力が機能していると言います、より多くのプレイヤーがゲームに参加できるようにし、「混乱した経験」の数を減らすことができます。

今晩のポリゴンとの電子メールインタビューで、マキシスのゼネラルマネージャーであるルーシー・ブラッドショーは、「エレクトロニックアーツ全体からの追加の支援を受けて、スタジオ全体が「この課題に反対し、24時間年中無休で、コミュニティが報告した瞬間からシフトで働いています。 。」追加Simcityサーバーはです展開されています負荷を負担しますが、ハードウェアを追加するだけでは、ゲームの現在の問題は修正されません。

「新しいサーバーを生産するチームがありますが、私たちの問題の多くは[Simcity'S] Glassbox [Engine]は、データベースを介して膨大な量のシミュレーションデータを管理しました」とBradshawは説明しました。 「私たちはそれに取り組んでおり、接続性または応答性の問題が80%減少していることがわかりました。

「それでも、80%は十分ではないので、この領域に積極的に対処し続けています。」

ブラッドショー氏によると、マキシスは今週末の「ゲームの大きな安定性」を期待していると述べた。ソフトウェアの改善とともにサーバー容量を追加したことは、プラスの進歩をもたらしている、と彼女は言った。

「私たちの最優先事項は、ファンに人間が可能になるとすぐにふさわしいものを与えることです」

そもそも何が間違っていたのか、ブラッドショーは、それが主に圧倒的な需要によって駆動される要因の組み合わせであると言います。

「私たちが予想していたよりも多くの人がログオンした」とブラッドショーは説明した。 「ベータ版で見たことのない方法でプレイし、プレイしています。

参加Simcityブラッドショーによると、他の「需要メトリック」とともに、Maxisが発売時に必要なサーバーの数を決定するのに役立つとブラッドショーは言いました。しかし、のリリースSimcity今週は、予期せぬ需要と予期せぬ技術的課題をもたらしました。 Maxisの推定値は保守的すぎると判明しました。

私たちが過小評価していたのは、先週の予約注文の大きな急増と、メディアと私たちのコミュニティによって作成された偉大な口コミの力でした」とブラッドショーは言いました。

ブラッドショーは、それもプレイヤーの数だけではなかっただけではありません。Simcityゲームが「ライブオペレーションのワイルドエコシステム」にリリースされると、サーバーのパフォーマンスは異なりました。

「私たちは、ロードテストとベータイベントを通じて、各サーバーの容量負荷をテストし、解決します」と彼女は続けました。 「ベータ版やロードテストで経験しなかった方法で、ゲームサーバー[データベース]を強調した領域での再生行動とロードを見てきました。

リリースされると、Maxisは、サーバーごとのプレーヤー容量がライブ環境で予想よりも低いことを発見しました、とブラッドショーは言いました。開発者は、それに対処するために、クライアント側とサーバー側の両方に修正と最適化を適用しています。

ブリザードのようなオンラインゲームに影響を与えた悲惨な発売週の問題を考えるとディアブロ3そしてWorld of Warcraft、そして、Call of Dutyのエリートサービス、なぜEAとMaxisがこれにより準備ができていなかったのか、私は尋ねました。

「各ゲームの発売は非常に異なっており、十分な容量がなかったと言っても簡単ではありません」とブラッドショーは言いました。 「大規模な需要に関連する非常に技術的な問題の完全な嵐は予想できず、対処するだけです。私たちはこれを正しくすることに取り組んでいます。」

ファンのリクエストにもかかわらず、マキシスができないことは、ゲームの常にオンラインアーキテクチャを除去するだけです。

「オンライン相互接続された世界は、初日から私たちのデザイン哲学の一部でした」と彼女は言いました。 「それ以来、私たちが作成したいゲームですSimCity 4地域内に存在する都市間のダイナミクスを探求したいと思っていました。実際の都市は泡に存在しません。彼らはリソース、労働者などを専門とし、取引します。

「ゲームの仕組みにより、計算がローカルPCから外れてクラウドに移動するように、かなりの量の計算をサーバーにオフロードします。私たちのチームによる大量のエンジニアリング作業なしでは、ゲームをオフラインにすることはできません。」

「これがスムーズに行っていないことを知っています。ファンに任せたいと考えています。」

ブラッドショーは、開発チームは「イライラ」していると言いますSimcity現在のステータスですが、「集中しており、彼らの気分はすべてビジネスです」。

」チームは、これらの接続性の問題の下であなたのに値するゲームであることを知っているので、イライラしています。9.5の初期スコア、」彼女はポリゴンに語った。 「私たちは、そのスコアを修正し、私たちが知っているように情報を公然と通信することにより、そのスコアを取り戻し、ファンの尊敬を得ることを計画しています。」

金曜日に、謝罪EAがそれを発表しました与えるSimcity無料のPCゲームを所有しています出版社のカタログから。

の発売Simcityその後の闘争は、マキシスにいくつかの貴重な教訓を教えています、とブラッドショーは、まず「オンラインの発売は非常に複雑であり、オープンサンドボックスシミュレーションであるゲームは、テストする必要があるさまざまなシナリオにつながる可能性があります!」

「第二に、私たちのファンは信じられないほど情熱的で賢い」と彼女は言った。 「彼らは、私たちがする前に問題があることを知っていました。しかし、それは私たちが聞いていなかったということではなく、オンライン接続性を創造的なゲームデザインの決定として信じているからです。」

最後に、危機はマキシスで最高のものを引き出します。ここの誰もが心と魂をこのゲームに入れました。私たちが常に構築したいゲームを提供することは非常に誇りに思っている成果でした。それを見るために、これらの問題があり、私たちの一人一人にとって悲痛なものでした。彼らは自分のゲームをプレイする人々をとても気にかけているので、私は自分のチームを信じられないほど誇りに思っています。

「私たちのチームは、彼らが愛しているので、24時間働いていますSimcityそして、彼らは誰もが私たちが彼らに経験するつもりだったゲームをプレイできることを望んでいます。」

ブラッドショーは、自分が購入したゲームをプレイできないシムシティファンに何を言うか尋ね、「私たちに固執する」と嘆願しました。

「あなたの何人かは、今のような良い時代や挑戦的な時代を通して、20年以上にわたってMaxisとSimcityのファンでした。私たちは私たちがしていることを愛し、これが私たちの後ろにいたら、情熱的な人々によって作成された素晴らしいゲームを見ることを願っています。」