新しい泥棒は古い泥棒と同じですが、問題は何ですか?

クリス・プランテ 2012年に共同設立ポリゴンと現在、編集長です。彼はBestiesを共催し、Frida Cinemaの役員であり、NYUの最初のゲームジャーナリズムコースを作成しました。

Eidos Montrealは、2009年に泥棒の再起動で開発を開始しました。先週のゲーム開発者会議で、スタジオの代表者が初めてプレスにゲームを紹介しました。

オリジナルのステープル泥棒ゲーム - こっそり、盗み、slyの主人公ギャレット - は、開発者が非現実的なエンジン3の「ピンドアウト」バージョンと呼んでいるもので再現されています。分子の雨滴は、通り、工場、店、大邸宅を建設する石に飛び散ります。簡単なデモで、火は木製の建物を壊し、何千人もの残り火が天井を舐めています。泥棒次世代のゲームのように見えますが、Eidosはそれがどれだけプレイするかを言うのを嫌がりました。

それから9年間で泥棒:致命的な影、一人称とステルスゲームが進化しました。一人称は現在、主に暴力的でセットピース主導のシューターの領域です。ステルスゲームは、アクロバットの精巧な殺害と非人道的な偉業を強調するために成長しました。現代の一人称ステルスゲームの概念は、昨年の結晶化されました不名誉、気持ちのゲーム泥棒、 もし泥棒また、テレポーテーションやグロテスクな対面キルなどの魔法のスキルも含まれています。

新しい泥棒、 に比べ不名誉そして、他の同時代人は意識的に抑制されています。ギャレットと彼のスキルは、現実に似た世界に基づいています。彼はある影から次の影へとダッシュし、さまざまな環境目的で警備員と弓をノックアウトするためにブラックジャックを振り回します。

私たちが見たものから、ゲームが魔法に最も近いのは、ギャレットの焦点能力であり、泥棒のスキルを磨きます。ロックを選ぶとき、そして戦いを選ぶとき、敵の体の部分が個々のターゲットになり、プレイヤーにストライキを指示させます。フォーカスは限られたリソースであり、開発者がさまざまな用途の優先順位付けを強制すると判断します。 「今すぐ誰かからすべてをすぐに盗みたいなら」とプロデューサーのステファン・ロイは言いました。泥棒、「後ですぐに部屋に侵入することができないかもしれません。」

ゲームが現代のアクションのジャンルにどれだけ傾いているかを尋ねられたとき、リードレベルのデザイナーであるダニエル・ウィンドフェルド・シュミットは、新しいものでの走りであると指摘しました泥棒ギャレットが警備員をノックアウトした - 彼は彼らと戦ったり殺したりしなかった - は、行動が多いと見なされる可能性があります。チームは、プレイヤーが好きな方法をプレイできるようにするが、ステルスの使用を奨励するゲームを構成しています。多くの現代の一人称ゲームとは異なり、ギャレットの健康は充電しません。健康状態が限られているため、シュミットは多くのプレイヤーが幽霊のようにプレーし、目に見えない世界に出入りすることを期待しています。

泥棒魔法を持っていないかもしれませんが、その開発者はいくつかの新しいトリックに縫い付けられています。ギャレットがピークスを覗くと、彼の手はオブジェクトを包み、カバーを提供します。ギャレットは、秘密の会話を見て聴いて、覗き穴を調べることもできます。矢印は、火や氷など、さまざまなフレーバーで再び入っています。デモ中に、特別にロードされた矢印が炎を消すのを見ました。また、敵を捕らえることに重点が置かれていることに気付きました。スイッチは部屋の中に警備員をロックするように設定され、後に換気ポンプがアヘンで満たされ、潜在的な犠牲者の部屋全体を酔わせました。

表示されているレベルは、より長いステージの凝縮バージョンでした。 Brevityは、ゲームの多くの機能を強調することを目的としていました。シュミットは、完全な段階が開かれており、かなりの実験ができると述べた。デモ中に、直線的な紹介から始まった後に始まった後に、貴族でいっぱいの売春宿の強盗で頂点に達した一連のスプリントが都市の通りを下っていたことを想像するのは闘いでした。

設定は閉所恐怖症であり、時折の部屋が多くの狭い廊下で接続されていました。いくつかの真に壮大な部屋は家具や人々で忙しく、ギャレットは見られずに誰かの顔から何インチに立ちます。

シーケンスは一緒にステッチされているように見えました。流動性の欠如は、サードパーソンの視点の時折の使用のせいかもしれません。開発者は、ギャレットが街の背の高い建築を尺度するとき、または彼が特別な範囲のキルを行うときに、一人称から第三者に切り替えることを選択しました。スイッチは予測不可能で気を散らすものでした。私たちは、吐き気を催した気持ちから混乱していらいらするように循環しました。

もう1つの異常な包含は、ギャレットの内的独白です。以前のゲームから戻って、スピーチはプレーヤーを目標に向けることを意図しています。シュミットはそれらをバットマンと比較して、彼のイヤピースと話しています。ギャレットが監督することは役に立ちますが、彼の声の演技は、まるで代表的なオーディオのように聞こえます。ある時点で、ギャレットが不思議な暗号化されたプレートが青い光の輝くボールに変わるのを見たとき、彼はさりげなくつぶやきました。

あたかも演技の声が既にオンになっていないかのように、ゲームにはテキストプロンプトも含まれています。多くの場合、ギャレットは「別の入り口を見つけるべきだ」と言って、「代替の入り口を見つける」という言葉が画面全体に印刷されます。

シュミットは、声を正しくするのは難しいと言いました。 「彼は、プレーヤーとの容赦のある刺し傷ではなく、どのように(言うべきことを)持っているのか」と彼は言った。

泥棒何よりも盗むことについてであり、私たちはそれをたくさん見ました。環境とキャラクターには、盗みのボタンを割り当てられた時間をかけて盗むことができる金、魅力、小物がたくさんあります。細長いロックピッキングシーケンスのように、泥棒の遅いプロセスは緊張を構築するように設計されています。プレイヤーが盗難を長く試行すればするほど、彼らが見つけられる可能性が高くなります。

デモの後、ゲームのテクノロジーの簡単なデモンストレーションが示されました。これは、エンジンを回転させるホットロッドの所有者に相当します。照明、雨、火はすべて非常に印象的です。これが次世代の外観です。

泥棒現在、概念の証明のように見えます。馴染みのあるアイデアの両方のコレクションが、拡張デモにまとめられています。次世代のコンソールがリリースされる数ヶ月前に、開発者は次世代のゲームがどのようなプレイするかを固める時間を持っています。