Hearthstone:Heroes of Warcraftの実践:複雑なシンプルさ

ハースストーン:ヒーローズオブウォークラフトそのシンプルさであなたをだまします。

Blizzardの今後の無料プレイゲームは、収集可能なカードゲームのレンズを通して見られるように、理解しやすいが習得するのが難しいゲームに関する古い格言の具体化です。ハースストーンターンベースの戦闘は、数回先のラウンドを計画するまで、戦略がどれほど複雑になったかを見逃すのが簡単で、簡単に測定されたペースで、すべてのラウンドで拡大します。

カードを正しくプレイしてください。 52ピックアップを演奏する初心者のように投げ捨てれば、恥ずかしくてテーブルから離れます。

ポリゴンは何時間もの実践時間を過ごしました最近発売されたベータそして、プロダクションディレクターのジェイソン・チェイズとリードデザイナーのエリック・ドッズと、最近、このゲーム、その起源、そしてブリザードの希望について話しましたハースストーンのデザインでは、初心者も専門家も歓迎します。

起動しますハースストーン新しいbattle.netランチャーからのベータ、そしてチュートリアルの時間です:ゲームのプレイ方法を教える一方で、ゲームの各クラスに対してプレイヤーをピットする称賛に値するミニキャンペーン。

「実際には、私たちの最大の目標の1つだと思います。ハースストーン:アクセシビリティ」とエリック・ドッズはポリゴンに語った。 「誰もが楽しめる収集可能なカードゲームを作りたかったからです。ゲームのこれらのさまざまな要素と、理解できなかったこれらのさまざまな場所のすべてを非常に注意深く見てきました。」

ハースストーンの「紹介体験」とは、演奏中に教えることへのブリザードの欲求の頂点です。そしてそれは機能します。

「私たちは、私たちのプロセスをタマネギから剥がす層を剥がすと考えています。」

ハースストーン1対1の戦いを中心に構築されており、そのトップダウンのグラフィカルなビュー、アンビエントノイズ、ミンストレルの音楽は、火が見えないように他の世界の居酒屋でくつろいでいるように感じます。それは滑らかなパッケージで配信され、あなたは本当にウォークラフトの世界の一部であると感じています。ダンジョンの代わりにテーブルトップで戦っていて、現実世界のカードゲームが一致しないというグラフィカルな繁栄でいっぱいの震えで。

「それは開発チームにとって大きなスリルの1つでした」とチェイズはポリゴンに語った。 「どのようにして、物理的にベースのカードゲームについて人々が愛するもの - 仮想スペースでプレイしているときにそれを11までダイヤルすることができますか?」

仮想テーブルに座って、あなたはそれぞれ1つのマナポイントと30のカスタマイズ可能なデッキから描かれた3枚のカードから始まります。ハースストーンParlance - 3つの数字があり、使用に費用がかかるMANAポイント、およびその攻撃と防御を表しています。たとえば、1/1/1カードは、1つのマナポイントを使用する必要があり、1ポイントのダメージを与え、攻撃したときに「死ぬ」ことがあり、1ポイントのダメージを受けるとテーブルが削除されます。あなたの仕事は、戦闘が激怒し、ターンバイターン、クリスタル、クリスタル、カードごとにキャラクターを守りながら、あなたの敵と対立する手下を攻撃するために手下を投げ捨てることです。

ハースストーン魔術師、シャーマン、ドルイド、パラディン、ウォーロック、ハンター、戦士、ローグ、司祭の9つのクラスが特徴です。残りは誰もが使用するためのものです。一部のカードには、ほとんどのカードのように次のターンまで待機し、各マッチのギアにレンチを投げるのではなく、攻撃することを可能にするAugmentsも含まれています。

人間やAIと対戦すればするほど、レベルアップ、新しいキャラクターのクラスのロックを解除し、より完璧なデッキを構築することで報われます。

テキストの形式で混乱するように聞こえるかもしれません - そして、プレイ中にもそのように感じることもありますが、チュートリアルを通り抜け、失敗した戦いに注意を払うことで複雑になり、シンプルになります。これは、Blizzardが最も初期の開発段階から達成するために着手した目標です。

「私たちは、私たちのプロセスをタマネギから剥がす層を剥がすと考えています」とジェイソン・チャイズは言いました。

それは、ブリザードの従業員がすでに楽しんでいる人々の精神でカードゲームを作るために着手した小さなチームから始まりました。彼らはそれを構築してプレイし、それをブリザード内の他の開発チームに移動し、フィードバックを取り、途中で体験を微調整しました。その後、最後のステップの前に会社全体に行きました:最近発売されたベータ。

「今、私たちは多くの外部フィードバックが入っている段階にあります」とチェイズは言いました。 Veはこれをよりアクセスしやすくするという点で。」

変更の仮定は、Blizzardが作成したすべてのものを含むと彼らは言ったハースストーン:バランスからクラス、キャラクターの挑発まで。彼らの開発プロセスは反復的であり、ゲームを適用できない場合、変化するにはあまりにも神聖であるとみなされるものはありません。

「私たちはこのアプローチを取ります。私たちは、私たちの情熱にもかかわらず、そして私たちが学んでいる他のゲームや私たちが学んでいるものを支払う経験にもかかわらず、私たちの情熱にもかかわらず、私たちが知っていることを知っているので、私たちはこのアプローチを取ります。そこには幅広いプレイヤーがあり、誰もがゲームを楽しむことができることを望んでいます」とチェイズは言いました。 「だから、その反復のプロセスとこれを大規模で大規模な視聴者に徐々に出すだけで、私たちは本当にその重要なフィードバックを得ることができます。」

変化する意欲にもかかわらず、ハースストーン「内臓」体験と仮想収集品を含む一連の基本原則に基づいて構築されており、すべてが誰でもプレイできるゲームに包まれています。

「時には、これらの原則は、そうではないにもかかわらず、互いに反対をほとんど感じています」とドッズは言いました。 「私たちの原則のもう1つや地面にいるステーキの1つは、ハードコアプレーヤーが今後数ヶ月と数年間このゲームを本当に楽しむことができるようにすることです。この挑戦は、このゲームを作りたいと思っていますが、すぐに飛び込むことができますが、多くの深さを持っていることを確認する必要があります。」

彼らが構築したいゲームを構築することが最初のステップでした。ベータで遊んでいるような他の人から学ぶことは次です。最終的なゲームがリリースされると、Blizzardのチームが多くの助けなしでは内部的および外部的にできなかったゲームになります。

「彼らは確かに開発を通じて私たちを導きました」とドッズは言いました。