インディーゲームをアーケードに持ち込むという闘争に関するキラークイーンのクリエイター

サミット・サルカー (彼/彼)は、ポリゴンの副管理編集者です。彼は、ビデオゲーム、映画、テレビ、テクノロジーをカバーする16年以上の経験があります。

地元のマルチプレイヤーゲームは最近流行しており、マット・ソーソンズなどのインディータイトルを中心に興奮の吹き込みが生まれています魔法そしてボー・ブライスサムライ・ガン。スピリットが特に具体化する1つのゲームキラークイーン、デザイナーのニキータ・ミクロスとジョシュア・デボニスの競争的で協力的な2Dプラットフォーマー。ミクロス(右より上)とデボニス(左)は、ビデオゲームをアーケードの販売可能な製品に変えようとしていますが、先週の金曜日にインディケードイーストで30分の講演で説明したように、彼らはいくつかのユニークな課題に遭遇しています。

ミクロスとデボニスは元のキャビネットを建設しましたキラークイーン2013年初頭の数週間にわたって約5,000ドルで自分自身。ゲームの起源の機能昨年の8月から。)それは多くの仕事でしたが、彼らはより多くの人々がプレイする機会を得ることがより多くのものを構築したかったのですキラークイーン

その後、彼らはウィスコンシン州に本拠を置くFun Companyからアプローチされました。これは、NAMCOや他の多くのアーケードゲームのプロデューサー向けのキャビネットを構築しています。楽しい会社がより高品質を構築できることが判明しましたキラークイーンDebonisとMikrosのコストとほぼ同じ量のマシン、そしてもちろん、開発者にとってははるかに少ない仕事になります。

「[楽しい会社]は、ゲームのビジョンと、コスト、信頼性が高く頑丈なものの構築、公共の場で十分に安全なものを構築するなど、製造の実用的な制約とのバランスをとることができました」とデボニスは言いました。 「また、30インチのドアをフィットするなど、アーケードを操作することの実用的な問題を管理しています。」

アーケードキャビネットの作成に関しては、これは1つの考慮事項です。 「アーケードビジネスは、ほとんどの場合慣れているダウンロード可能なビデオゲームビジネスとは大きく異なることを学びました。アーケードに固有の多くの課題があり、ゲームではさらに具体的な課題があります。

アーケードのスペースは限られており、所有者はすべてを使用する傾向があります。そのため、新しいマシンを持ち込みたい場合は、通常、既存のマシンを取り除く必要があります。キャビネットキラークイーン- 2つの連続した画面を備えた5対5のゲームで、4つの標準サイズのマシンと同じくらいのスペースを占めています。これにより、アーケードの所有者は、このような証明されていないゲームにリスクを冒すことを嫌がります。

支払い構造も課題です。ほとんどのアーケードゲームでも、マルチプレイヤーゲームでさえ、一人一人が料金を支払い、成功しているプレイヤーは続けることができます。たとえば、それがファイティングゲームで機能する方法です。アーケードの世界では、マシンのコストを決定するため、収益化が重要であることが重要です。ステッカー価格は通常、キャビネットの年間収益に対応しています。

ミクロスとデボニスは、過去1か月間、サンフランシスコ郊外のQ-ZARの場所でいくつかのテストを実行しています。彼らは2週間、ゲームごとに2.50ドル(それぞれではなく)を請求し、キラークイーン週あたり約40ドルを作った。彼らがゲームごとに価格を1ドルに引き下げたとき、収益は倍増して80ドルになりました。それはと同等です死者の家4そのQ-Zarのマシン。これは、そのアーケードの平均パフォーマンスのキャビネットです。同等性は、インディエード講義で聴衆から拍手を生み出しましたが、開発者は、実際にその数字に失望しているとすぐに説明しました。

「私たちのゲームはより新しいもので、約2倍の大きさであることを考えると、[それはそれほど良くないと感じています。死者の家4]、デボニスは言った。ミクロスは次のように付け加えました。「私たちは基本的に今の考えに苦労しています。死者の家4?」

「なぜ私たちはハウスオブザデッド4と競争しているのですか?」

解決するのは難しい問題であり、デボニスは彼とミクロスがまだ価格設定を実験していると言いました。そして、彼らが実際に販売をしたとしても、場所は挑戦です:キラークイーンキャビネットは非常に大きくてかさばるので、多くの所有者はそれを「くだらない場所」にしか置くことができません。 「それは、バスルームのそばに座っているようなものであり、基本的にそれを見つけるためにそれを探しなければなりません。」

すべての点で、二人は指摘しました、キラークイーンアーケードにとって非常に新しいものを表します。このゲームは、以前のショーで素晴らしいレセプションを獲得しました。ニューヨーク大学の「ノークォーター」展昨年5月と進行中の登場「インディーエッセンシャル」展示ニューヨークの感動的な画像博物館で。しかし、ミクロスとデボニスには、成功した製品になる場合、克服すべき障害がいくつかあります。

「私たちは基本的にパラダイムを変えています」とミクロスは言いました。 「私たちはエアホッケーのパラダイムを取得しており、ビデオゲームに適用しようとしています。」