ディーンホールは、自然に生まれたリスクのある人です。
彼はニュージーランド空軍に参加しただけではありませんでした。彼はブルネイでの1か月間のサバイバルトレーニングエクササイズに耐え、それが彼の爪を黄色に変えました。彼は、彼のサービスが完了したときに、ゲームのためにマップと改造を作成し始めただけではありませんでした。彼は作るためにプラハに引っ越したデイズ。そして、彼が昨年開発から休暇をとったとき、彼はビーチでくつろきませんでした。彼はエベレスト山に登った。
ディーンホールにリスクを冒さないように言うことは、ロバート・フロストに最も旅行した道を歩むように言うようなものです。彼らのDNAは反抗するでしょう。
昨年12月、長年の仕事の後、彼とデイズBohemia Interactiveの開発チームは、一連のリスクで最新のものを獲得し、Steamの早期アクセスに関する未完成のスタンドアロンバージョンをリリースしました。
ホールとデイズ開発チームは2013年にゲームとその評判を再構築して2012年にしばしば困難になりました。2013年末までに、彼らは彼らの進歩に満足し、それを世界にリリースする準備ができていました。しかし、彼らが完全に認められているゲームをリリースするとき、まだ積極的な開発にあることをリリースする際に何を期待すべきかは誰もよく知りませんでした。
ホールは、たぶん250,000ユニットを販売するだろうと思った。 Bohemia CEOのMarek Spanelは、300,000のより楽観的な予測を持っていました。彼らは両方とも間違っていました。 Steamの早期アクセスに関する最初の月に、デイズ売れた100万枚以上のコピー。
その販売の成功をきっかけに、Polygonはホールとゲーム、その早期販売が開発にどのように影響するか、そして彼がリスクに対する彼の自然な偏見に従って、単なる委任を生み出したと信じている理由について話しました。デイズ未来ですが、開発者としての彼の将来。
ディーンホールにとって、何よりも、販売は立証を意味します。彼らは、オープンワールドサバイバルゲームの意図的に冒険的な開発が配当を支払うことを意味します。彼らは、計画がうまくいったこと、開発者が自分の過ちから学ぶことができ、リスクを取ることが報われることを意味します。しかし、立証への道は単純でも簡単でもありませんでした。ホールは、リスクが常に報われるとは限らないことをすぐに認めます。彼は物語のために経験からこれを知っていますデイズの最近の勝利はフラストレーションに根ざしています。
「私は自然なリスクテイカーです」とホールはポリゴンに語った。 「プロジェクトをコントロールしている場合、それが私が自然にプッシュするものです。私たちが開発しているとき、私は危険なオプションを求める傾向があります。」
時々、昨年12月のように、その戦略は報われます。それ以外の場合、それは独自の問題を引き起こします。 2013年12月の成功の1年前、デイズはるかに紹介可能であり、その将来は明確ではありませんでした。
「確かに、2012年12月に、とられたリスクは、おそらくボヘミアが私に反対するでしょう - しかし、私の観点からは、リスクのためにまったくあまり持っていなかったので、それはほとんど壊滅的な災害でした。それは取られていた」と彼は言った。
「その初期段階でコアを正しく取得できない場合、それは良いことではありません。」
ホールと開発チームは、2013年の大半を、ゲームが何であるかを正確に決定し、年末までに初期の形でリリースすることに目を向けて費やしました。彼はまだ出荷したかったデイズアクティブな開発中ですが、最終ゲームの基礎が明らかになるまではそうではありませんでした。それらの基礎を築くことは今年のテーマになりました。
2013年初頭、開発チームは「いくつかの大きな大きな勝利」を持っていましたが、彼は言いましたが、それは必ずしも年間のトーンを設定したわけではありませんでした。 6月のE3 2013でゲームを披露することで、ゲームの一部を謝罪し、プレイヤーに変化することを保証していることに気付いたので、彼はもっと仕事が必要であることに気付きました。彼が言ったように、プレイテストは、開発チームが「いくつかのもので間違った方向に向かっている」ことを示しました。繰り返しますが、8月のGamescomで、彼らは人々がプレーするのを見ましたデイズそして、より多くの変更が必要であることを理解しました。この時点でゲームをリリースすることは、「コア」と呼んでいるように、まだそこにいなかったため、彼自身のルールに違反していたでしょう。
早期アクセスに適したプロジェクトの種類を理解することは、ホールが多くのことを考えてきたことです。早期アクセスでゲームをリリースすることが正しい道であるという信念に導かれ、デイズ開発者は、年末までにゲームをリリースするという目標に向けて取り組み続けました。
「私の観点から、私にとって最も重要なことは、消費者として、そして開発者として - は常に楽しいプレイ可能な概念でした」と彼は言いました。 「私がプレイした早期アクセスゲームがいくつかあり、コンセプトは面白くありませんでした。あなたはそれがアルファまたはそれがベータ版か何かであると言うことができますが、それが面白くないなら - それがクリックしすぎているなら、それはその中心で楽しいことではない、それがそうなるとは思わないと正直に思います後で良いゲーム。その初期段階でコアを正しく取得できない場合、それは良いことではありません。」
12月に、彼らの基準が満たされたことに満足し、開発者はリリースしましたデイズみんなのために。それが完全に真実ではないことを除いて。デイズ現在存在するので、すべての人のために設計されていないので、ホールは、リリース前に人々がそれを知っていることを確認したかったのです。
「時々、メッセージングはかなり混ざっていた。」
過去数年間で、いくつかの確立された開発者からのいくつかのゲームが打ち上げ時に崩壊しました。のようなゲーム戦場4、Grand Theft Auto OnlineそしてSimcity彼らの打ち上げの重みの下で座屈した。ホールは、いくつかの問題のあるゲームと彼らに対する開発者の反応を研究しました。彼は間違いを繰り返したくありませんでした - 彼または他の人 - 彼は期待を管理し、潜在的なプレイヤーに手を差し伸べるプロセスを始めました。彼によると、アイデアは、彼らが早期アクセスバージョンから何を得るかを正確に知らせることでしたデイズ。
「少し早くメッセージを処理した方法よりもずっと良かったと思います」とホールは言いました。 「時には、メッセージングが非常に混ざっていたことがありました。 2013年の以前は非常に困難な時期でした。」
彼と開発チームは、のバージョンがデイズ昨年後半に発売されたのは、みんなのためだけではありませんでした。ただし、早期に参加してゲームの開発に影響を与えたいと考えていたプレイヤーの特定のサブセットにアピールします。ユーザーのフィードバックに基づいて、彼はそれがうまくいくと信じています。
「私たちはそれで成功したと思います」と彼は言いました。 「私は確かに多くのプッシュバックに気づいていません。蒸気のレビューは良かったと思います。ゲームメディアからのレビューは素晴らしいものでした。彼らがしている最初のことは、それが今のところ最高の購入ではないかもしれないが、その経験の一部になりたいと思っている人々にとっては素晴らしいことです。それはまさに私たちが伝えたいメッセージでした。そして、それは非常に一貫しています。」
平デイズ'S $ 29.99の早期アクセス価格は、特定のプレイヤーの両方を歓迎し、他の人に今の価値がないかもしれないことを他の人に知らせるように設計されています。
「私たちは前日まで価格を変更しました - 劇的に」と彼は言いました。 「価格は正しかったと思います。なぜなら、それは多分端にいる人を思いとどまらせるのに十分であり、人々が裂けていると感じないほど十分に低かったからです。」
「私たちが抱えていた問題について非常に正直になることができると感じました。」
ホールが人々に遊びたくなかったということではありませんデイズ。それは彼がプレーした人々を望んでいたということですデイズ彼らが価格のために何を得ていたかを知るために。また、彼がゲームを開発の一環としてKickstarterではなく、早期アクセスを蒸したいと思った理由でもあります。それは彼が開発者とプレーヤーの両方として好むものです。
「個人的には、私にとっては、早期アクセスルートがもう少し満足していることがわかりました。私が抱えていた問題について非常に正直になると感じたので、私は責任を負うことなく、そのようなことを感じました。そのために他の人に。明らかに、私は彼らの期待と威勢の良い責任を負いましたが、私は彼らに財政的に責任を負いませんでした。それが私たちにそれを作るのにさらに12か月かかった場合、それは私たちが売り上げから失うお金でした。他の人が負けているのはお金ではありません。」
彼がそれを見る方法、初期段階でゲームを購入する人は投資家のようなものであり、彼はプレイヤーがゲームに投資するときに製品を提供するときに製品を提供したいと思っています。結局のところ、伝統的な出版モデルの目に指をジャムするつもりなら、それを示すものがあるはずです。
「あなたが何かを支払っているなら、あなたは何かを手に入れるべきです」と彼は言いました。 「私にとって、早期アクセスはそれを提供します。あなたは早く経験を得ます。あなたはプロセスの一部になることができます。そして、実際、あなたは割引を受けます。予約注文ではありません。あなたはその経験を買っています。それが私が手に入れたものですMinecraft、それが私が手に入れたものです刑務所建築家、それが私が得るものですプロジェクトzomboid。私はこれらのタイプのアルファゲームのジャンキーです。」
「あなたが何かの代金を払っているなら、あなたは何かを手に入れるべきです。」
12月まで、これはすべてアカデミックでした。ディーンホールはこれが物事を行う正しい方法であると考え、彼はプレイヤーが応答すると思った。百万ほどでした。
それで、今何が起こるかデイズ何か100万人のプレイヤーがいますか?それはゲームを変えますか?それは複雑な答えです。
方法に関係なくデイズSteamの早期アクセスを続けて、その開発者はすでに計画していました開発ロードマップを完成させます1月、彼らの成功と失敗に基づいて何をすべきかを考えます。しかし今、彼らは誰もが想像していたよりも多くのプレイヤーとそれをすることができます。
「2014年の残りのアイデアは、失敗の分野と領域に基づいて再評価することでした」と彼は言いました。 「明らかに、非常にうまくいったものがいくつかありました。これまでのところ、私たちにとって失敗であった他のことがありました。それは本当に全体像を再評価することです。」
言い換えれば、未発表のゲームを開発することの学問的性質は、今では変化していますデイズ野生です。
「今、それは単なる推測ではない」と彼は言った。 「それは実際の指標です。 「OK、これがすべてに基づいて、これが彼らがしたことです」と言うことができる100万人のプレイヤーがいます。
何人の人がゲームをプレイしても、それは起こりそうでした。最大の発達の違いは、彼がどのように考えているかについて、ホールの視点かもしれませんデイズそして、それがどこに向かっているのか。そして、それは売り上げのために変化しました。ホールは、彼とボヘミアがとったリスクの立証と見なしています。
「その販売はかなり良かったので、将来について考えるつもりです。」
「成功と変化は、長期的な問題を靴下にとる必要があることを意味すると思います」と彼は言いました。 「本当に、それは1か月以内に概念全体を完全に検証しただけです。これは、通常、私が取り組んだ他のプロジェクトでは、あなたが言うまでに6か月から1年かかることがあるので、それは素晴らしいことです。 、その販売はかなり良かったので、将来について考えるつもりです。 [の成功のために、デイズ'S]は、企業の観点から、ボヘミアが行く準備ができていました。「OK、これは私たちにとって大したことです。これは私たちにとって長期的には大したことですので、今すぐ始めましょう。」
「これにより、ブレーンストーミングプロセスがもう少し長くなりました。また、その時間を使用してバグに取り組み、ゲームの現在の状態についてできるだけ多くの情報を取得しました。」
デイズ現在の高値は、ホールにとって他のものと同じくらい個人的な成功です。彼が率いるチームは小さく、デザインによって機敏です。彼らは映画のトレーラーや信じられないほどのウェブサイトを作成するために時間を費やしていない、と彼は言った。代わりに、彼らはゲームに焦点を合わせます。ホールは、彼はまだ学んでおり、プレイヤーから学び続けると言います。デイズの最初の月は、彼がまさにそれを続ける義務があることを意味します。つまり、ディーンホールは彼が望んでいる場所に正確にとどまることができます。彼が作りたいゲームに取り組んでいます。彼の計画は成功し、彼はそれが再び成功できると信じています。
それが最終的に、デイズ「販売」の最大の影響は、ゲーム自体にはないかもしれません。彼らの最大の影響は、その創造者であるディーン・ホールである自然生まれのリスクのある人にあるかもしれません。
「私は外に出てランボルギーニか何かを買う人の一人になると思った。」
「私にとって最大のことは、成功して、私は本当に期待していなかったと思います。私は外に出てランボルギーニか何かを買う人の一人になると思いました。しかし、私はしませんでした。私にとって、文字通り私が最初に思ったことは、「素晴らしい。これは、私がいつも望んでいたすべてのゲームを作ることができることを意味し、他の人に頼る必要はありません。私はそのお金を吹き飛ばして何年も費やし、私が望むゲームを作って、私が狂っていると言っている人を完全に無視することができます。そして、私にとって、それは私が状況から得た最大の報酬だったと思います。
「彼らはそれを「あなたにお金をファック」と呼んでいると思いますよね?」彼は笑いと彼のキャリアの残りの部分を念頭に置いて言った。
