Towerfallでオンラインモードが必要な理由

インディーマルチプレイヤーゲームの入ってくる波とともに魔法nidhoggそしてサムライ・ガン、不満の底流があります。

のすべてのレビューの一番下のコメントで魔法、オンラインマルチプレイヤーモードがないことについて不平を言っている人がいます。からPolygon自身のレビューに関するコメント

申し訳ありませんが、オンラインプレイがなく、私からの興味はありません。この単純な機能の欠如が、マルチプレイヤーにとってこの日と年齢に必要であることを開発者が理解できなかったことは驚くべきことです。部屋でのパーティープレイは、単なる[追加]ボーナスです。Gamespotの1人のコメンター

オフラインマルチプレイヤーのみ?それは迷惑です...いくつかはオンラインのみです、これはオフラインのみです...あなたのsh!tを一緒に開発してください...両方を1つのパッケージで作ります!のレビューサムライ・ガンDestructiodで

悲しいことに、オンラインのマルチプレイヤーは見つかりません - ピアツーピアでさえないので、あなたはあなたのPCにコントローラーを接続し、いくつかの仲間を招待しました。アリーナアクションプラットフォーマーのコンセプトや地元の友人が手元にいるのが本当に好きでない限り、多分サムライ・ガンあなたのためではありません。私はこれらのレビューとその下のコメントを欲求不満の感覚で見ています。私もこのレースに馬を持っているからです。ちょうどのように魔法そしてサムライ・ガン私たちの今後のプロジェクト、スポーツ友達、厳密にローカルなマルチプレイヤーゲームになります。ですから、これらのゲームにオンラインマルチプレイヤーがない理由だけでなく、オンラインモードにさえしたくないのかを説明するために少し時間を取ってみたいと思いました。

しかし、最初に、私は1つのことを認める必要があります:私が2週間前にポリゴンのベン・クチェラに言ったように、私は誰もがビデオゲームをプレイすることができる、または喜んでいる友人が近くにいるわけではないことを知っています。それがあなたなら、シングルプレイヤーやオンラインモードを備えていないゲームを販売することを期待することはできません。ここでやりたいことは、開発者がこれらのゲームをオンラインで作っている理由を説明することです。基本的には、ゲームデザインと遅延という2つのことになります。

遅れを克服します

最新のビデオゲームネットコードは恐ろしく複雑ですが、それが解決しようとする問題は十分に単純です。コンピューターがサーバーと通信し、サーバーが他のプレーヤーと通信するのに時間がかかります。

その結果、相手が速い接続にあり、近くのコンピューターに配置されている場合でも、コンピューターは常に数フレームの情報を取得しています。多くの場合、あなたのコンピューターは、ゲームで何が起こっているかについて相手のコンピューターに同意しません。これは「ラグ」として知られています。

ラグは、巧妙なプログラミングによって排除できるような問題ではありません。それは、サーバーにメッセージを送信できる速さに関する事実です。せいぜい、開発者は、プレーヤーにとって問題の目立たないコードを書くことができます。したがって、過去20年間、プログラマーはこの根本的な問題をめぐる新しい方法を見つけるために苦労してきました。基本的に、3種類の回避策があります:予測、遅れ補償、煙と鏡のようです。

予測は、コンピューターが敵が以前のフレームに基づいていることをコンピューターがどこに期待するかを示すことにより、問題を解決しようとします。のようなゲームでForza 5、車が入っている方向を変えるのに時間がかかるので、コンピューターは他のプレイヤーの車が将来どこにあるかについてかなり良い推測をすることができます。

優れた予測は、ゲームのコピーをサーバーと同期させ、コンピューターを使用して相手が再生されているのに役立ちます。しかし、もちろん、誰かがジャンプボタンを押して、入ってくる矢をかわすことを予測することはできません魔法、または他のけいれんし、ペースの速いアクションゲームで。

ラグ補償は、コントローラーのボタンを押したときに、コンピューターで見たものをサーバーが推測しようとする方法です。コンピュータがサーバーに銃を発射したことを伝えると戦場4、サーバーは少し時間を巻き上げて、マウスをクリックしたときに何を見ていたかを推測できます。画面上の敵を目指している場合は、サーバーや相手のコンピューターに応じて間違った場所を目指していたとしても、ヒットを授与します。

もちろん、敵の銃の樽があなたに向かっているのか、それとも片側に指されているのかを見るのは本当に難しいので、誰もこれらの矛盾に気づきません。私たちは撃たれ、少し泣き、先に進むことを受け入れます。この理由で、一人称シューターでは遅れ補償が非常にうまく機能します。

のようなゲームで魔法しかし、矢印があなたにぶつかるべきか、それともストンプがつながるべきかどうかについて、あなたはかなり良い考えを持っています。コンピューターで見逃してしまい、相手のコンピューターでしか起こっていないことのために死ぬなら、それは壊れて不公平になるでしょう。

最後に、多くのゲームが煙と鏡を使用して遅れの問題を回避します。私がこれを意味するのは、それらがゼロから設計されていることです。そうでなくても、あなたのゲームがサーバー上の他のプレイヤーと同期しているかのように感じることです。

リアルタイム戦略ゲームでスタークラフト2、あなたは人々に注文するためにクリックしているので遅れに気づかないので、誰かがあなたの注文に従う前に数フレームをかけるとかなり自然に感じます。あなたが世界で最も不合理な将軍でない限り、兵士が行進を開始する前に4分の1のパスがパスした場合、あなたはそれをスライドさせるつもりです。これは、RTSゲームがオンラインで非常に人気がある理由の大きな部分です。

のようなゲームでSpeedrunnersディアブロ3またはトラックマニア、プレイヤーはお互いに直接やり取りすることができず、ゲームの世界とコンピューター制御された敵と直接やり取りすることができないため、あなたは気付かない。

他の車に衝突することはできませんトラックマニア、他のプレイヤーを打つことはできませんディアブロ3そして、あなたは他のプレイヤーに触れることはできませんSpeedrunners。他のプレイヤーをハープトンにすることができますSpeedrunners、しかし、ここでは、ハープーンが空中で魔法のように曲がることを許可することにより、遅れの問題を解決します。


(ビデオ経由ガハストラ))

一部のゲームでは、単にアクションを遅くするだけでラグの効果を最小限に抑え、サーバーがプレイヤーのアクションと反応に追いつくためにより多くの時間を与えています。両方ストリートファイター4そしてスーパースマッシュブラザーズ乱闘それぞれのシリーズの以前のゲームよりもかなり遅いプレイするように設計されていたため、オンラインでプレイするときに遅れが顕著になりました。

これらはすべて素晴らしいゲームです(以外にディアブロ3とにかく)、しかし、彼らが良い理由は、それらがネットプレイを念頭に置いてゼロから設計されているからです。ゲームデザイナーとして、プレイヤーが最後の瞬間に矢をかわすことができるようにしたい場合、または彼らのように頭に敵を踏みつけたい場合魔法、あなたはLANでもうまく再生されないゲームを設計しています。文字通り遅れの影響を排除する方法はありません、そしてあなたは次のようなゲームを破る問題に巻き込まれますダークソウルズ「悪名高いPVP "ラグスタブ":

取り組み始めたときスポーツ友達、プロセスの非常に早い段階でオンラインモードを追加しないことを決定しました。私たちが心配していたことの一部は、良いネットワークシステムを開発するのにかかる時間でした。nidhogg、ローカルのみからオンラインに行くのに3年半かかりました。

しかし、たとえ私たちがオンラインコードを微調整するのに何年も費やしていたとしても、オンラインでプレイするのを楽しくすることはまだ不可能だったでしょう。インターネットの制限を念頭に置いて、優れたオンラインゲームがゼロから考えられています。

ソファ用のデザイン

オリジナルWiiスポーツ簡単にオンラインモードを使用できた可能性があります。技術的および財政的なハードルは邪魔にならなかったでしょう。任天堂は膨大なプログラミングの筋肉を持っていて、彼らは非常に信頼できず遅いモーションコントロールを持っていたので、どんな遅れもまったく目立たなかったでしょう。しかし、任天堂はそのゲームでオンラインフリーに行くことを決めましたが、それは世界的な感覚になり、最終的には2番目のベストセラータイトルになりました常に

その理由はそれですWiiスポーツローカルマルチプレイヤーの素晴らしいものを最大限に活用します。それはあなたがあなたの友達を印象的な愚かなポーズを笑うことができます。あなたは自分の祖母やあなたの子供の妹に遊び方を教えていることに気づきます。リビングルームを歩いているときに人々を抱きしめます。

友達と一緒にゲームをするために集まったとき、あなたがいるスペースは、コンサートのステージや結婚式の祭壇のような儀式の空間になります。それは、あなたがあなたの友人や敗北で遠くを捨てることができる空間であり、あなたは彼らの犠牲を笑い、彼らの墓で踊ることができる人々をだますることができる場所です。

それはあなたがあなたの家族の前で愚かに見える許可を持っている空間です。重要なことに、それはあなたがあなたの相手の顔を見上げ、目を閉じて、彼らがあえてあなたのスプリット秒のカウンター攻撃の前に最初の動きをすることができるスペースです。

最高のローカルゲームは、オンラインゲームのオフラインバージョンだけではありません。これらのゲームプレイの社会的側面を強化するように設計されています。いつサムライ・ガン'S' Showdown 'Tiebreakersは、ひどく緊張したクライマックスに密接な一致をもたらします。このクライマックスは、スラッシュするか削減しないという単一フレームの決定によって決定されます。これは、オンラインでは機能しないデザインの選択です。またはの一致時魔法終了してリプレイに入り、それはラウンド中に誰もが作っていた奇妙なフッティングノイズを再生します。

マット・ソーソンとボー・ブライスがやったように魔法そしてサムライ・ガン、それぞれ、そして任天堂がしたようにWiiスポーツ、私たちは設計しましたスポーツ友達敵やチームメイトとしてだけでなく、教師や観客として、あなたの周りの他の人々との活動になること。その一部は、勝者だけでなく、勝者の反応を聞くことができ、友人の励ましとjeを聞くことができることを意味します。

負けたときにコントローラーを友人に引き渡すことができる必要があります。 Wikiを読んだり、20時間練習したり、オンラインアカウントを登録せずに座ったり楽しんだりできるようにする必要があります。

私はソファとアーケードでゲームをプレイして育ちましたが、ビデオゲームで経験した最高の、最も激しい経験のすべてが、部屋の他の人と一緒に行われました。

デザイナーとして、私は地元のマルチプレイヤーゲームをプレイしていると感じた機会と儀式と重要性の感覚を再現しようとしています。プレイヤーとして、私は常にそれのために構築されたゲームをゼロから探しています。それで、私が自分のアパートに一人で遊ぶことができないときでさえ、私は決して遊ぶことができないことを決して望みません魔法オンライン。

Bennett Foddyは、教授の教育ゲームデザインですNYUゲームセンター、そして今後のコンソールとコンピューターのタイトルに取り組んでいますスポーツ友達。あなたは彼のブラウザのゲームから彼を知っているかもしれませんfoddy.net、 のようなQWOPそしてガープ