アニマルクロス:新しいリーフディレクターは、チームの多様性、その成功のコミュニケーションコアと言います

背後にある開発チームの多様性動物の交差:新しい葉- そして、さまざまな年齢や背景からの男性と女性のアイデアを利用して、幅広い選手に対するゲームのアピールにとって重要でした、とニューリーフプロジェクトのリーダーであるアヤ・キョゴクは今日、彼女のGDCパネルで言いました。

任天堂の彼女の同僚であるアニマルクロッシングプロデューサーの江口触師は、その意見を反映して、新しい葉チームは、ゲーム内のコンテンツの多様性に貢献し、ゲームのターゲットオーディエンスをよりよく表しています。

「私がゲーム業界で始めていたとき、チーム全体で唯一の女性であることは珍しくありませんでした」と京子は言いました。 「私はいつも歓迎されていて、気まずいとは感じませんでした。任天堂での私の年の間に、私はプロジェクトにさまざまな役割を果たしている女性がいるとき、あなたがより広いアイデアを得ることを発見するようになりました。

「だから、多くの種類の人々にアピールするものを作成しようとしているとき、私はあなたのチームに多様性を持つことがどれほど有益であるかを経験しました。」

「プロジェクトにさまざまな役割を果たしている女性がいると、より広い[範囲]のアイデアが得られます」

京子は、マリオ、ゼルダ、アニマルクロッシングゲームを製造するグループである任天堂Eadで始めたとき、彼女はディビジョンの最初の女性ゲームデザイナーであると言いました。 「私たちはまだ少数派です」と彼女は言いましたが、男性と女性の比率は夕方です。

Eguchiは、彼がリードデザイナーとして動物交差点に取り組んでいるとき、「あらゆる年齢の男性と女性が楽しいものになることを確実にしたかった」と言いました。

さまざまな視点からプロジェクトを見るために、彼は、さまざまな人生経験を持つさまざまな背景のチームメンバーを連れてきたと彼は言いました。 「後知恵では、私たちは正しいアプローチをとったかもしれないと感じています」と江口は言いました。その多様性は最終的に1つのタイトルの内容に限定されなかった、と彼は説明し、任天堂が開発する他のタイトルに拡大した。

任天堂64で発売されて以来、アニマルクロッシングは数十万コピーで販売されたフランチャイズから数百万人に進化しました。任天堂3DSの最新ゲームは、世界中で730万枚以上のコピーを唯一持っているとEguchi氏は述べています。また、ハードウェアの販売を促進し、ニンテンドー3DSの販売を4270万人以上に押し上げました。 (Eguchiはまた、限定版を取得するのがどれほど難しいかを嘆きました新しい葉ゲームの人気がリリース時に日本のハードウェアとソフトウェアの不足につながるため、彼の娘のための任天堂3DS。)

開発チームの多様性は重要でしたが新しい葉幅広い受け入れと経済的成功であるコミュニケーションは、4番目の動物交差ゲームの設計における重要な要因でもありました、と京子は言いました。

のリリース後動物の交差:都市の人々2008年のWiiにとって、その前任者ほど温かく受けたゲームではなく、Kyogokuは、チームが動物の交差を楽しくし、シリーズのルーツに戻るもののルーツに戻ることを目指したと述べました。

"と動物の交差:都市の人々、シリーズに克服するために必要な課題があることは明らかでした」と彼女は言いました。彼らは、シリーズの疲労と、チームが成功後に変化することに消極的だと感じた長年のゲームプレイの慣習をよく見ました動物の交差:野生の世界任天堂dsの場合。新しい動物、新しい家具、その他の新しいコンテンツを追加するだけでなく、任天堂EADは動物の交差と「プレイヤーが楽しさを見つけて、長い間戻ってきたものを見つけたもの」を再考する必要がありました。

それはまた、難しい質問に答えることを意味しました:あなたは動物の交差点で何をしますか?

「あなたはそんなに多くのことができ、明確な目標がないからです」と彼女は言いました。

京子は、動物の交差点を「コミュニケーションツール」と見なしていると述べた。あなたは動物と話をしたり、ゲームの他のプレイヤーと話したり、現実のあなたの経験について他の人と話したりします。

「ビデオゲームへの関心を共有することで、実生活で話す機会が[扇動された]」と彼女は言った。アニマルクロッシングプレイヤーは自分の経験について話し、休日を共有し、お互いにプレゼントを与え、ゲームでお互いに訪問し、多くの場合、実際の生活で同じことをするのを妨げる障害を迂回します。

「動物の交差はコミュニケーションを促進するので、それはチームを助けたかもしれません。」

現実世界の会話を促進するゲーム内の相互作用は有益でした新しい葉京都は言った。 「私たちのチームは、(開発の最終段階で)それほど一般的な緊張感がなかったと言われました」と彼女は言いました。 「11時間のストレスはありませんでした」。

「ゲームの落ち着いたムードと関係があったかもしれません」と彼女は言いました。 「動物の交差はコミュニケーションを奨励するため、チームを助けたかもしれません。」彼らは休日と誕生日を一緒に祝うことを楽しんでおり、開発中にカブの価格についておしゃべりし、ベルの支払いが高かったときにお互いの町を訪れ、ホストのためにプレゼントを離れます。

「もしあなたのチームがあなたのチームにストレスを感じているなら」と彼女は開発者の群衆に言った。動物の交差:新しい葉あなたのチームと同様に。」

彼女は、コミュニケーションがソーシャルネットワーキングの世界にも前進することが重要だったと彼女は言った。新しい葉TumblrやTwitterなどのサービスに。彼女は、新しいコミュニケーションの種を広めると、新しいプレーヤーと失効した動物を横切るプレイヤーの両方をより認識させるのを助けたと彼女は言いました新しい葉、それが起動した後。

アニマルクロッシングを通して現実世界の会話を開くことは、別の方法で開発チームにとって有益でした。 「機能のアイデアを公然と共有することに加えて、チームメンバーは、開発を進めるにつれて、キャラクター、家具、衣類、その他のアイデアにも貢献しました」と京子は言いました。デザイナーやアーティストだけでなく、チームのメンバーは、シンプルなスケッチを通してアイデアを提出しました。その多くは、後に最終ゲームで見られるオブジェクトや動物としてゲームに統合されました。

「私たちはさまざまな好みやアイデアを得るために自分自身を開きました」と彼女は言い、さまざまな年齢の男性と女性のスタッフが参加しました。