ゲームデザイナーのイガラシは、メトロイドヴァニアのゲームの先駆者です。これらのタイトルは彼自身を含むタイトルキャッスルヴァニア:夜の交響曲、アクションアドベンチャーハイブリッドと探索要素と多くのバックトラックをレベルで混ぜて、追加のコンテンツを見つけます。今日のGDCで講演して、イガラシはビデオゲームで彼のキャリアを詳しく説明し、彼が考えていることはメトロイドヴァニアの良い経験になりました。
イガラシはゲーム開発で、あまりにも多くのアクションフランチャイズが、成熟した献身的なファンにのみケータリングするというtrapに陥ると述べました。これにより、会社はシリーズの難易度を急上昇させ、新しいプレーヤーのエントリーの障壁を高める変更を加えます。キャッスルバニアシリーズに取り組んでいるとき、イガラシは、彼と彼のチームがより歓迎する変更を加えるために努力したと言いました。チームは、より快適なコントロールセットを実装することにより、プレーヤーのストレスを取り除きたいと考えていました。
チームは、と同様のセットアップを備えた探査中心のサイドスクロラーの構築を開始しましたゼルダの伝説。チームは、敵を倒したときにプレイヤーをレベルアップする進行システムを追加することと、地図を肉付けするためにモンスターをキャプチャすることを可能にするものを追加することにしました。
「私たちは古いタイトルを振り返り、変革の能力を持っている人間以外のプレーヤーがいました」と、イガラシは翻訳者を通して言いました。 「それが私たちの主人公に落ち着いた方法です。しかし、私は立ち止まって考えなければなりませんでした - これはストーリーのタイムラインのどこに当てはまりましたか?」
「初めてのプレイヤーの経験を重要視することが重要です」
イガラシは、チームが主要なキャッスルバニアのタイムラインに対応する新しいストーリーの作成を開始したと説明しましたが、それと彼ら自身の創造との間の矛盾を称賛しました。チームはまた、ゲームのビジュアルに新鮮なペイントのコートを与えることにし、メインのキャッスルバニアラインからゲームのルックアンドフィールを変えました。
ゲームは探索に基づいており、多くの敵に対応するために大きなマップが必要であるため、チームは3Dでゲームを作らないことを決めました。多くの資産を一度にレンダリングするのは難しすぎて、チームは彼らが作っている資産の品質を最大化したいと考えていました。また、チームには2人の非常に経験豊富な2Dプログラマーがあり、3Dに移行していませんでした。そのため、ゲームが最初のPlayStationコンソールの準備をしている間、PSONEの2Dゲームをプレイする品質が低いにもかかわらず、2Dで行われていました。
イガラシはまた、優れたMetroidvaniaゲームを作成するためのガイドラインを共有しました。開発者は、プレーヤーのキャラクターを制御し、ストレスを感じさせる潜在的なポイントを排除するために楽しくする必要があります。また、これは最初から最後まで同じキャラクターでなければなりませんが、プレイヤーは利用可能なアクションを変更するために新しいアイテムのロックを解除して装備できるはずです。マップも探索を促進する必要がありますが、完全に無料ではありません。限界がある、とイガラシは言った - プレイヤーが単にゲームをクリアするだけで、単一のパスで作成されたマップは再訪を促進しません。プレイヤーがすべての最後のアイテムのロックを解除する決心をしない限り、領域を再訪することは、負担になる可能性があります。エリアを再訪するプレイヤーは、新しいアイテムで報われるべきです。
ゲームの早い段階でこれらのメトロイドヴァニアの瞬間を配置すると、プレイヤーの注目が払われます。ゲームがすぐに開かれているのを見て、探索する他の分岐パスがあることを知っていれば、彼らはそれらの新しいパスを固執して試す可能性が高くなります。 1人のトラップ開発者がこれに陥ると彼は、不便なエリアにパズルを配置し、これらのパズルにアクセスする方法に適切に通信していないことだと彼は言った。開発者にとって明らかなことは、プレーヤーにとって明らかなように思われるため、視覚的な手がかりをエリアの周りに配置する必要があります。これは、マップ上の表示メッセージまたは環境の進行方法を示すものにすることができます。
「初めてのプレイヤーの経験を重要視することが重要です」とイガラシは言いました。
敵のバランスをとるという観点から、池下はボスの戦いの重要性を強調しました。開発者は、ボスの戦いのバランスをとり、「ボスはゲームのスターだ」ので、彼らができる限り最高のものにすることに集中する必要があります。イガラシはボスを作るために彼の親指のルーを共有しました:ボスプログラマーは、1回のヒットを取ることなく敵を倒すことができるはずです。それがあなたがボスが正しく開発されたことを知っている方法であり、それはそれを打ち負かす方法のシグナルを明確に示しています。
イガラシは、彼の講演で説明されているようなゲームをもっと多くのゲームを作りたいという彼の願いを表明することで、彼の講演をまとめました。
「私はこのジャンルのゲームからしばらく離れていたことを知っています」と彼は言いました。 「しかし、私は物事が理にかなっていることを願っています。この講演の機会が生まれた理由の1つは、これらのタイプのゲームが少なく、多くのファンが次のゲームを待っているからです。そして今、私は独立しているので、私は自分が望むように物を作り、会社の願いに固執することはできません。欲望があれば、私はそれを現実に変えることができると信じています。」
池下の詳細については、ご覧ください彼とのインタビューコナミからの最近の出発時。