おそらく圧倒的な商業的成功ではなく、昨年の商業的成功の1つ最も興味深い重要なビデオゲームのサクセスストーリー空の家と帰国した娘に語った物語についてのゲームでした。
暴力、行動、脅威、死ぬ方法も傷つくこともありません、家に帰ったまだ視聴者を魅了し、Webサイト、新聞、雑誌、業界、そして最近ではGames for Change Conferenceから、ゲームオブザイヤーの称賛とノミネートを受けました。
しかし、一部の人にとっては、奇妙な質問が1つ残っています家に帰ったビデオゲーム?
映画、音楽、文学とは異なり、ビデオゲームを定義するものはまだ、いくつかのコーナーに、議論された問題が残っています。
家に帰った探検とナレーションのゲームであり、ストーリーを伝えるための効果的な手段です。しかし、そのパズルと戦闘の欠如、そして結果を失うか変えることさえできないことは、そのゲームの正当性に疑問を抱いています。
Steve Gaynor、作家兼デザイナー家に帰った開発者のFullbright Studioは、ゲーム開発者会議での最近の講演で、これらの不足している要素が「モダンな主流のビデオゲーム」と呼ばれるものとは一線を画していることに同意しましたが、タイトルはまだゲームエクスペリエンスと非常に共通点があると述べました。
作る3つの重要なこと家に帰った彼によると、ビデオゲームは、プレイヤーエージェンシー、ゲームに固有の遊び心の精神、そしてプレイヤーエクスペリエンスの変動性に焦点を当てていると彼は言いました。
Kaitlin Greenbriarの一人称視点を通じて語られたこのゲームは、1年にわたる海外旅行の後、若い女性がオレゴンの邸宅に帰ってきて開きます。プレイヤーは、グリーンブライアーの両親と妹が行方不明になっている理由をつなぐために、家を探索し、メモを読んで、録音を見つけ、手がかりを解釈する必要があります。
伝えるべきストーリーは1つだけで、1つのエンディングしかないという事実にもかかわらず、ゲイナーはこの体験をプレイヤーとゲームのデザイナーの間の対話と呼んでいます。
「それは編集された議論です」と彼は言いました。 「デザイナーはルールを確立し、あなたの入力はあなたがプレイするすべてのセッションの会話を変えています。
「あなたが遭遇するコンテンツは、他の誰かとは異なって見えます。それは各ユーザーとその解釈に固有のものです。それの相互作用により、体験は自分自身に固有のものになります。」
それは、ゲイナーが、彼らが見ているものと彼らが家を調べる方法についてのプレイヤー自身の解釈が、各プレイヤーの解釈を変えるからだと主張した。
「すべてのメモは常に同じ場所にありますが、ゲームはスペースに入り、意味を吹き込むことです」と彼は言いました。 「あなたの経験の構造は、あなたが物語で何が起こるかを決めることができないにもかかわらず、あなたにとってユニークです。」
ゲイナーは、開発者はまた、デザイナーがそれがただの空の家のように感じたくなかったので、実際の人たちが書いた家での冒険を望んでいなかったので、開発者が彼らがそこにいることを知っていたことをプレーヤーに微妙に認めるためにかなりの時間を費やしたと言いました。
理由を疑問視している人もいます家に帰りましたパワフルなストーリーは、グラフィックスもなく、80年代に普及したテキストアドベンチャーへのスローバックで、単にテキストとして提供されませんでした。
「物語は単独で書かれておらず、それらの媒体に適用されます」とゲイナーは言いました。 「それはそれが意図されていた媒体のために書かれました。私たちはストーリーを語り、ゲーマーを把握することを決めませんでした。ゲームが最初に来て、物語はそのために設計されました。
最終的に、彼は付け加えました家に帰ったそれは、プレイヤーがゲームのフィクションとその解釈の巻き戻しに取り組む方法を決定できるようにするインタラクティブな環境内で語られたストーリーであるため、ゲームです。
「プレイヤーには、自分の意志を探求し、何をすべきかを告げられないように深い信頼があります」と彼は言いました。「ゲーム全体がどのように機能するかを理解するために」
良いゲームゲーム業界における今週の大きな物語と、今後のものへの大きな影響についての国際的にシンジケートされた毎週のニュースと意見のコラムです。ブライアン・クレセンテは、Polygonの創設ニュース編集者です。