darknetコンピューターシステムに注入し、その紹介はスリリングです。
あなた 長く輝くトンネルを飛び回ると、接続された一連のノードにゆっくりと変わるグリッドの作成が見えます。システムの範囲を探求するために周りを見回します。
それからそれを引き継ぐ時です。
ゲームは、受賞歴のあるタイトルに基づいて、Eマクニールによって作成されましたciess、彼に10,000ドルを稼いだ2013 VRゲームジャム。アイデアは、あなたが異なるコンピューターシステムに侵入して制御しなければならないハッカーであるということですが、ハッキングは現実とは何の関係もありません。これは、70年代、80年代、90年代のB映画によって有名になったハッキングの種類のシミュレーションです。
「私はすべての中で最もサイバーパンクの映画から始めました:ジョニー・ムネモニック。神様、それはひどいものでした。しかし、その後、私は自分の期待を埋めました、そして私は喜んで驚きましたハッカー、芝刈り機の男、そしてトロン映画」とマクニールはポリゴンに語った。 「それらのどれも私には傑作のようには見えませんが、彼らは独自の方法で愛すべきものです。」
このゲームは、これらのハッキングトロープとしばしば愚かなビジュアルを探索して、プレイヤーにコントロールとパワーの感覚を与えるのに素晴らしい仕事をしています。これは、マイケルベイフィーバーの夢を通してフィルタリングされた「実生活」のハッキングです。基本的なゲームジャムタイトルから、より肉付けされた世界への動きは、マイケル・ヒールド、2週間の激しい仕事でゲームの美学を作成しました。
マクニールは、彼のインスピレーションのいくつかを示す「フェアユース」予告編を作成しましたが、この物語が実行されるまでには倒される可能性があると警告しました。
ゲームはOculus Riftで再生されるように設計されており、最終バージョンは小売ハードウェアと一緒にリリースされます。 McNeillは、ゲームの初期バージョンのゲームを送信しました。これには、ゲームのコンセプトを探索した5分間のガイド付きデモが含まれています。システムの一部を引き継ぐには、プログラムをさまざまなノードに注入する必要があり、各ノードはお金を稼ぎます。その後、このお金は、ハッキングをより効果的にするために、より多くの機器を購入するために使用されます。目標は完全な制御です。
それはグリンディに聞こえます、そして、それはこのゲームのこの初期バージョンでそのように感じることができますが、最終的なゲームは、単にブルートフォースを使用せずにプレーヤーに各システムを攻撃するように圧力をかけるために時間を使用します。
「「粉砕」はゲームのデザインの中心的な部分です。新しいメカニックとは別に、他の重要な成分は、デモに含まれていない時間制限です。ゲームは常にあなたをスキルの制限に押し上げるように設計されています」と彼は言いました。より多くの時間。ciess単純な時間攻撃構造がありましたが、darknetあなたが勝利への道を粉砕しようとすると、あなたは実際にゲームを失うでしょう。」
ゲームで特定のキャラクターとしてプレイしていません。あなたは顔のないハッカーであり、誰かがハンドルの後ろに隠れている場所に座っています。
「私は匿名のようなゆるいオンライン集団に部分的に触発されました」とマクニールは言いました。 「私は、サイエントロジーの抗議中に2008年初頭に匿名のメンバーでしたが、「構造」、「グループ」、「メンバー」という言葉を使うことさえできれば、グループの構造に興味をそそられました。プレイヤーは、伝統的なヒーローというよりも匿名の一部に似ています。」
それは話がないというわけではありません。 「私はまだそれについて話す準備ができていませんが、それは大きいです。そして、私は約束します:あなたはこれらのネットワークを倒す理由があるでしょう。」
VRソリューション
darknet現在、バーチャルリアリティで最も快適なゲームの1つであり、それを可能にするには膨大な量の作業が必要でした。
VRの開発は、標準的なゲームに存在しない課題を提示します。あなたの世界のすべては3Dにあり、メニューからカーソルまですべてがその3次元空間のどこかに存在し、これらの詳細を間違えている必要があります。肉体的に病気。
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「吐き気は問題がありますが、あなたが思う理由のためではありません。早い段階で、私は自分のゲームを病気にしました。それは大変でしたが、問題がいつ修正されたかを知ることができたので、本当に便利でした」とマクニールは言いました。 「今、私は強い寛容を開発したので、私のゲームのどの部分が吐き気を引き起こすかどうかわからないので、外部のテスターに頼らなければなりません。」
QAが以前に感謝のない仕事だと思った場合は、嘔吐物が単なる別のデータポイントであるゲームに参加するまで待ちます。
プレイヤーが頭を動かさないようにするものはすべて、ある時点でゲームが一時停止する必要があるため、トリッキーです。それはホイールを再発明することではなく、それらの瞬間を隠すことです。
「私が使用するトリックの1つは、ゲームが考える必要があるときに色で画面をフラッシュすることです。ノードを入力したり、ハッキングチャレンジを再開したりすると、ゲームは少しフリーズして重い計算を行います」と彼は説明しました。 「その瞬間にあなたの視界を凍らせることは、あなたが自由に見回しているなら、ひどい気分になるだろうので、私はプレイヤーを半秒間盲目にしますが、彼らは賢明ではありません。」
ゲームはまた、攻撃を目指して選択をするために使用するものである十字線に縛り付けられます。ゲーム内の何かを見て、それを選択します。これにより、ノードがあなたから遠く離れているように見えるときに問題が発生し、メニューとストアフロントは頭から足を踏み入れます。
「私はプレイヤーを半秒間盲目にしていますが、彼らは賢い人ではありません」
「十字線は、あなたが見ているオブジェクトと同じ深さに現れる必要があります。そうしないと、二重視力が得られます。しかし、突然近くに何かを見てみる必要があるときに何が起こるのでしょうか。マクニールは尋ねた。
「明らかな解決策は、十字線を新しい深さにスムーズに動かすことでしたが、それは本当に不自然に見えることが判明しました。今、私はそれを本当にすぐにフェードアウトし、適切な深さでそれをフェードしますが、タイミングはまだかなり敏感です。」
この分野での開発は初期段階にあり、McNeillのような開発者は、バーチャルリアリティが視聴者を獲得するにつれて業界が話す語彙を作成しています。 Darknetは、Oculus Riftで発表されたより洗練されたローンチゲームの1つであり、実際の仮想現実を使用してハッキングクリシェを使用することは、このジャンルで興味深いメタメンタリーを提供します。
ただし、McNeillはこの市場で働くすべての開発者を悩ませる問題の解決策を作成しているため、ゲーム自体はこのストーリーの一部にすぎません。
「私たちはまだ何が機能するかを理解していません。その可能性の空間を探求しようとすることは挑戦です」と彼は言いました。 「危険な新しいハードウェアの場合、より大きな開発者は商業的に「安全な」ゲームを設計しようとします。しかし、インディーズは、リスクの高いプラットフォームで危険なデザインを試すために、倍にする余裕があります。それが、VRがどこに連れて行くことができるかを実際に見始める方法だと思います。」