2001年に自分自身を想像して、壮大なXboxスペースシューターをプレイしてくださいハロー。さて、時間内に前方に急いで、ここ、2014年までプレイしていると想像してみてください運命。
これらの2つの非常に異なるゲームが基本的で親密なつながりを共有していると言われることなく、あなたが理解することなく、あなたが理解することなく理解するであろう新しいゲームのグラフィカルな忠実度に感銘を受けたと同時に。 13年間の重要なハードウェアとゲームのデザインの進化によって区切られているにもかかわらず、それらは家族であり、見た目、スタイル、雰囲気において非常に明らかにそうです。
バンジーは私たちに与えてから大いに変わったハロー、これまでに作られた最も重要なゲームの1つである、壮大なHi-Fi撮影がコンソールに移行した瞬間です。ゲームとゲームプレイヤーの性質も大規模なシフトを経験しています。しかし、ここで次世代のゲームデザインの最先端で、あなたはまだ廊下を駆け下り、障壁の上を跳ね上がり、レーザー爆発をしゃがむエイリアンの顔に発射しています。
問題は、バンジーが何をしているのかということです運命それは撮影ゲームを前進させますか?
シアトル近くのベルビューにあるオフィスで開催された最近のプレスイベントで、バンジーはプレイ可能なセクションを提供しました運命、9月9日に既存のPlayStationとXboxコンソールのためにActivisionによって公開される予定です。幹部とのインタビューもありました。このPRエクササイズの多くは、の簡単なリマインダーとして設計されましたゲームの2013年発見、E3で行われる大きな発売前のプッシュに向かって落ちたときの入門書。
私はバンジーの人々と一緒に、ゲームの1つのセクションを繰り返しプレイしました。これは、Cosmodromeと呼ばれる放棄されたスペース探知発射サイトの20分間の3プレイヤー協同組合セクションでした。楽しかったです。私は歩き回って探検することを許可されましたが、「ネタバレ」のためにエンドボスを殺すことは許可されていませんでした。
インタビューは非常に脚本されているようで、インタビュー対象者は、プレイヤーの自由と技術革新に関する明白なマーケティングのホットポイントに大きく傾いています。小売に優しいサウンドビットに加えて、サンドイッチ、ブラウニー、コーヒーを与えられました。
ご存知のように、バンジーはほとんど贈りませんでした。ゲームのストーリー、キャラクター、その世界については、PVPモードについてはほとんどありませんでした。インタビューの引用の多くは、私たちがすでに知っているもの、または立ち入り禁止と見なされている問題に関する転換をカバーする当たり障りのないものです。これは、無料のランチを探しているActivisionでした。 Pre-E3の宣伝ブースターショット。
しかし、ここで私たちは皆、スクラップを拾い、答えを探しています。
なぜ?確かに学ぶべき新しいことがあるからです。そして運命重要なゲームです。これは、ゲームが次世代を定義しようと命じなければならない数少ない新しいIPの1つです。 Activisionはコミットしています10年の打ち上げプラン。 Bungieは、本に500人の従業員を抱えており、世界でゲームを作る最も重要な開発者の1人です。新しいゲームを楽しみにしているゲームをプレイする私たちは、このプロジェクトに注がれた可能性、その広大、お金と工芸に興奮しています。私たちはたくさん期待しています。 2014年のHaloの更新バージョン以上のものを期待しています。
コントロール
HaloとBungieの間の親しみやすさは、プレイヤーをコントロールする方法など、基礎に帰着します。でチタン、別の2014年の新しいIP、開発者のリスポーンが基本を破壊しましたコール・オブ・デューティ機構。開発者は、ゲームの開始時にトレーニングモジュールを正当化するために十分な変更を加えて、移動、ジャンプ、撮影方法を教えてくれました。それは配当を支払った危険な動きであり、温かい重要なレセプションを獲得しました。
そのような転覆はありません運命コアメカニズム。バンジーによると、変化はより微妙です。彼らは、個々のプレイヤーが特定の戦士をパーソナライズしようとするときに稼ぐ特別な力についてです。
これは、個々の経験を改良するのと同じくらい、シューティングゲームの再発明に関するものではありません。このゲームでのバンジーの挑戦は、誰もが自分のやり方でそれを楽しむことができるように作られているということです。 Bungieの人と話してください、そして私は保証します、彼または彼女は会話の最初の30秒以内にこの概念を照らします。
「人々は互いに遊びたい」とCoo Pete Parsonsは言った。 「彼らは、自由が彼らが望むことを何でもできるようにすることを望んでいます。」
バンジーの人々の間で24時間の間にこれを何十回も控えると聞いた。彼らは、これがカスタマイズ可能な撮影ゲームであることを私たち全員に理解してほしいと思っています。マヨネーズで、またはマヨネーズなしで持つことができます。
「私たちがそれについて考えるのが好きな方法は、誰もがプレイしたいとは限らないということです運命、しかし、誰もがプレイできるようになります運命彼らが望むなら、パーソンズは付け加えました。「私たちはプレイヤーのプレー方法を大幅に改善しました。人々は、コントロールをどれほど速く習得し、スピードを上げて楽しい時間を過ごすことに驚いています。」
「最近出てきた他のいくつかのものと比較して、それは新しく感じられないかもしれません。タイタンフォール、」デザインのリードラース・バッケンは、長い間続く可能性のある自由に浮かぶ二重ジャンプのような変化があると付け加えました。 「しかし、私たちは長い間プロトタイピングを行ってきました。これは、以前のゲームでこれまでに経験したことのない経験を作成しました。
スーパーは、戦利品を拾うことによって獲得および補充される特別な力です。各クラス(Warlock、Titan、Hunter)には、Progress Treeで使用可能なセレクションがあります。それらは、MMOスタイルで充電するのに時間がかかる強力な武器です。マルチプレイヤーエクスペリエンスとキャラクターを平準化するという概念にリンクされているスーパーは、バンジーが受け入れようとしている非コアシューターのアイデアに語りかけます。
「私はハンタークラスのアークブレードに部分的です」とバッケンは説明として説明しました。 「これにより、この電動充電されたエネルギーブレードを召喚し、環境の周りをジップして、敵を非常に迅速に細断することができます。これにより、複数の敵と一緒に危険な状況に陥り、彼らを駆け抜けて、チームを迅速に燃やし、チームがより安全になるためのスペースをクリアすることができます。」
「スーパーにより、魔法をチャネリングすることができ、ボタンのプレスであなたのパスのすべてに文字通り無駄を置くことができます」とパーソンズは付け加えました。協力的なプレーヤーはお互いのスーパーメーターを養うのに役立ち、重点を置く運命ソーシャルゲームの場所。
「私はウォーロックのノヴァ爆弾が好きです」とコミュニティマネージャーのエリック・オズボーンは言いました。 「それは素晴らしいリスクの報酬です。通常、それを使用するために航空を取得する必要があるので、あなたは空中にいて、あなたは露出していますが、この素晴らしい、壮大な紫色の爆風を投げ捨てます。そして、あなたがそれを正しくプレイすれば、あなたは本当にいくつかのダメージを与えることができます。
「私たちのサンドボックスの多様性は、私たちが過去にできることから大きく拡大されています」と彼は付け加えました。 「そして、それには、プレイヤーが自分の個人的なプレイスタイルのためにビルドをどのようにプレイし、調整したいかを本当に把握する機会がたくさんあります。」
規模
素敵なナビゲーション画面があります運命これは、各惑星のミッションツリーを備えた概略図としてレイアウトされた太陽系を示しています。ゲームの広大さ、一連の環境を提供しようとする方法を垣間見ることができます。
で運命神話では、世界は人間の拡大主義の腐敗した残骸であり、現在はエイリアンの侵略者に侵入されています。人間とその同盟国は、かつて彼らのものだったものを取り戻そうとしています。したがって、各惑星は、崩壊しつつあるインフラストラクチャとゴールデン時代を失った独自の見解を持っています。
バンジーは常に規模の傾向を示してきました。もちろん、ハロー自体は計り知れないアーティファクトでした。そして今、パンソーラーシステム戦闘フィールドは、The Travelerと呼ばれる巨大な存在、地球上の最後の都市の上に浮かぶ魔法の球体である、間違いなく今後数年間で展開する謎です。
スケールはレベル設計でも再生されます。アリーナは、シングルプレイヤーミッションと、小さなチーム、協力的にプレイし、チームに参加するチームや「パブリックイベント」のより大きな融合を巻き込んだものに対応するために作られています。初期の射手のA-to-B廊下の設計はまだ証拠にありますが、私がプレイしたレベルは、それに対して360度の感触を持っていました。良い戦闘アリーナは、バンジーが本当に理解していることを私たちが知っていることです。
「私たちが以前にやったことと比較して、Destinyは非常に広大であるため、既存のすべてのメカニズムを再考することを余儀なくされました」と、リードコンセプトアーティストのJesse Van Dijk氏は述べています。 「私たちがそれらをすべてゼロから構築したと言っても安全です。それは間違いなく挑戦ですが、それは常に新鮮なものから始めて、まったく新しいものから始めるという意図でした。以前に私たちのために働いていたものを再考することは、絶対にその一部でした。」
Van Dijkは、エイリアンが来る前に、ソビエトに触発された英雄的なデザインと自信とhub慢の死んだ時代を語る、古いロシアの宇宙時代のランチパッドである舞台領域の1つが、どのように上部構造に支配されているかを示しました。彼は、バックグラウンドにある単一の宇宙発光者の複数の拒否設計を示しました。それぞれの失敗したバージョンが、この世界がどのように見えるべきかというバンジーの統一されたビジョンと完全につながっていなかったことを示しました。
「人間のために通気性のある雰囲気があり、何百年もそこに住んでいて、エイリアンの種族によって破壊された後、金星に住むことがどのようなものであるかについての言及はありません」とバッケンは言いました。 「それはどのように見えるのですか?その文明の残骸は何ですか?何百年もの間空っていたホールを歩くことはどのように感じますか?これらはすべて、私たちが実際のスペースに変わる楽しい思考体験であるものです。座席やすべてに何マイルものスケルトンやスケルトンが続く、錆びた車の巨大なラインを持っているのはどのように見えますか?それは、新しいコンソールがあなたが見せることを可能にする種類の詳細です。それは私たちのアーティストに、私たちがこれまでにできなかったであろういくつかのクールなことをするために多くの余裕を与えます。」
これには多くの労力が必要です。 「私たちは、ゲームでこれまで以上に多くのリソースをこの宇宙に指数関数的に投資しました」とオズボーンは言いました。 「私たちは出荷しましたハロー:リーチ150人と。現在、約500人が取り組んでいます運命。多くの人と多くの賢い人が、今日測定するゲームを作るには必要です。」
ストーリーテリング
ロシアのコスモドロームの打ち上げパッドは、環境がすべての話をしている方法の例です。そして、それは単なる大きなものではありません。デモのある時点で、私は2人の共同兵士から離れて見回しました。私は床をじっと見つめていることに気づきました。古いブリキ缶が土に押しつぶされた地面を突っ込んでいる丈夫な小さなラベンダーの雑草。
過去数年間、マスターチーフと一部の軍事的機能者が外国人の災難を嘆きながら、退屈なダイアログセクションを介して博覧会が捨てられると予想されていたかもしれません。新しいコンソールにより、アイデアを伝えるためのより有機的な方法が可能になります。あなたが見るすべて運命世界のトラブルについて話そうとします。ストーリーは常にバンジーにとって大したことでした。この会社があなたがこれらのエイリアンと戦っている理由の詳細を軽視することは考えられません。
「私たちは、家のように感じる場所であるプレイヤーに馴染みのある場所を提供したいと思っています」とパーソンズは言いました。 「彼らが家にいるように感じたら、私たちは彼らにたくさんのクレイジーなものを投げるつもりです。ご存知のように、時間によって侵食された大きな構造です。大きなエイリアン構造。人々はそれを見て、彼らは「すごい、それはただ壮大に見える、それは私が参加したいもののように見える」のようなものです。そして、私たちの希望は、あなたがコンセプトアートの作品であろうとスクリーンショットであろうと映画であろうと、最も重要なこととして、ゲームをプレイするかどうかにかかわらず、「それは私がなりたい場所です。そこで時間を過ごしたいです。」
以来運命昨年初めて展示されましたが、これまでに作られた最高のゲームの1つであると主張されています。ゲームプレイセッションを含め、バンジーでの頃に見たものは、自分の見解を変えていません。運命ゴージャスです。
「環境を通して物語を本当に伝えることができます」とオズボーンは言いました。 「木の中を動く風であろうと、骨折した飛行機と遺棄された飛行機と敵が壊れて錆びているのか。私たちは常に、人々に彼らの想像力が世界を野生に走らせるのに十分なほど人々に与える能力に誇りを持っています。物語を伝える視覚的な言語をたくさん追加します。」
戦利品とレベリング
物語の紡績も個人的な取り組みであり、その責任に陥る責任運命'のプレイヤー。マーケティングタグが進むにつれて、あなたの目的は伝説になることです。
あなたは輝く騎士であり、その代理店、力、性格が修正可能な個人です。非常に文字通り、私たちはこれを「ロールプレイング」と呼びますが、電話するには多すぎるでしょう運命RPGは、MMOとして説明するのが混乱するのと同じように。
プレイヤーは、3つの友好的な種(人間、目覚め、EXO)の中からクラスを選択します。世界は、新しいスキルをアップグレードし、新しい武器を作成し、新しいアイデンティティを築くために使用される戦利品とリソースに輝いています。プレイヤーはいつでも3人のキャラクターを動かし続けることができ、その完璧な組み合わせを見つけた場合は、パフォーマンスを向上させるためにキャラクターをロックダウンできます。
「何よりもまず、私たちはストレートアクションゲームを行っています」と投資のリードタイソングリーンは説明しました。 「私たちには評判があります。それが私たちが提供することに集中していることです。しかし、私たちはそれを置き換えるのではなく、それをサポートするために投資システムを調整しました。アクションゲームがうまく機能することを確認しています。私たちはそれに集中し、その上に投資ゲームを重ねました。」
戦利品はパーソナライズされています。グッズに争うことはありません。また、あなたが拾うものはあなたのビルドに役立ちます。
「あなたは私の友達かもしれませんし、お互いから戦利品を盗むのは楽しいかもしれませんが、友達リストに載っていない別のプレイヤーと試合シナリオに入ると、戦利品を戦う必要はありませんその人と一緒に」とオズボーンは説明した。 「ゲームで過ごす時間が報われ、意味があることを知りたいです。そして、私も私に関連するものを手に入れようとしていることを知りたいです。
「私たちはあなたがその悪い経験をしてほしくありません。そこでは、あなたが最終的に上司に最後のショットを撮り、あなたはあなたのクールなダンスのエモートで祝っています。それは面白くありません。」
Osborneによると、レベルアップするために必要なツールが収集されると、プレイヤーは「すべての胸当て、ヘルメット、ガントレット」をカスタマイズできます。
「あらゆる段階で、プレイヤーは自分たちがなりたい伝説になっています」とパーソンズは言いました。 「そして、彼らは彼らが彼らの友人とどのように遊びたいかに基づいてそれをバランスさせています。」
スキルツリーは、潜在能力に深く豊かであるように見えます。私は、さまざまな武器のオプション、特に前述のスーパーで、さまざまな武器のオプションでだまされた短い時間を楽しみました。
「機能するものを実験しているときに自由に交換できます」とグリーンは言いました。 「ビルドの多くを解き放つと、ロックを解除した新しいことを試してみてください。それはあなたが他の人とは違うことを可能にします。それはあなたが際立っていることを可能にします。」
マッチメイキングとパブリックイベント
私がプレイしたゲームのごく一部は、「ストライク」と呼ばれる3人のプレイヤー協同組合ミッションでした。また、地球上にあるコスモドローム地域の協同パトロールミッションの非常に短いデモを見ました。パトロールにより、プレイヤーは周りを歩き回り、敵と戦うために敵と戦うことができます。
このゲームがシングルプレイヤーモードとマルチプレイヤーモードの間のラインにどのようにまたがるかについて多くのことが言われていますが、実際には運命isゲームデザイナーが2つの間のラインを曖昧にし、マルチプレイヤーゲームが個々のキャラクターの成長体験の一部になることを可能にし、シングルプレイヤーゲームはソーシャルエクスペリエンスに簡単に拡大できます。
私のストライクミッションは、自分でプレイヤーによって簡単に完了することはできませんでしたが、私が(利己的に)さまよい、探索することを決めたとき、私のチームメイトは敵の新しい波に直面している間、彼らは十分に対処するようでした。 5年以上前に生活を始めて以来、このプロジェクトに至った労働の大部分を表すのは、マルチプレイヤー設計におけるこのレベルの弾力性です。
「これは、エンジニアリングチームとデザインチームが解決するための大きな挑戦でした」とパーソンズは言いました。 「素晴らしい物語をどのように語りますか、それでもこの大きくて生きている宇宙でそれを構築しますか?私が物語に出かけることにした瞬間、私が一人でも友人と一緒にいるのか、何人かと一緒に、最初に起こることは、私たちが宇宙船に入るつもりであり、私たちは公共の戦闘スペースに着陸するつもりです複数の人がいるところ。戦闘員がいます、あなたが撮影しているエイリアンがいます。
「他のプレイヤーと何もする必要はありません。あなたは自分の話を続けることができますが、それは生きている活気のある場所です。」
マッチメイキングはゲーム内で続きます。ストライキミッション中に、私は戦いがいつ始まるかまでカウントダウンする公開イベントにつながる輝くポータルを見つけました。それは単なる例でしたが、私と私のチームがそのポータルを通して、強力なバディに対して複数のチームをフィーチャーした銀河間のクラスター戦に飛び込んだ方法を示しました。
この戦い(aの例がありました昨年のE3での公開イベント)世界内に住んでいる人としての私の経験のタイムラインに織り込まれていたでしょう。これは、私が実際の人々と遊ぶ間、キャンペーンが停止されるマルチプレイヤーモード以外のものです。本当の人々はいつもそこにいます。これは私たちが2014年にここに慣れているものです。私たちのハロー- 2001年から自分自身をプレイすることは、確かにこれを根本的な革新と見なすでしょう。
「パブリックイベントが始まると、参加しないことを選択できます」とパーソンズは言いました。 「しかし、あなたはそれがエキサイティングな瞬間であり、私がその一部になれば、略奪品を手に入れることができることに気づいたら、それは素晴らしいことです。」キャンペーンとイベントの間を移動することは、ほとんど知覚できないプロセスです。 「プレイヤーがする必要があることは何もありません。彼らは再び人々と一緒に戻ってきたことに気付くでしょう。プレイヤーは、冒険を乗り越えるにつれて、プライベートから公共スペースに移動し続けます。」
だから、そのハローの質問
バンジーのオフィスをさまようことは明らかですハロー会社の集合的な精神の中でまだ特別な場所を保持しています。フランチャイズは現在、ベルビューからわずか数マイルに位置するライバル343 Industriesによって処理されているという事実にもかかわらず、Bungieのオフィスは塗りつぶされていますハロー記念。
古いゲームについての言及では、標準的なバンジーの対応は、誰もが過去の仕事を非常に誇りに思っており、もちろん、現在の仕事を知らせているということです。
「私たちが以前に作ったゲームと次に作るゲームは、バンジーが常に彼らに感じているでしょう」とパーソンズは言いました。 「ピクサー映画を頻繁に特定できるように、人々が私たちが作ったエンターテイメントを見て、「まあ、それは明らかにバンジーゲームだ」と言うことを願っています。」
間の類似点運命そしてハロー印象的です。どちらも、宇宙戦闘派の間の戦争で設定されており、深い歴史に根ざした巨大な力によって監督されています。さらに重要なことに、色、形、エイリアン、戦闘の動きについて何かがあります運命それはそれがほとんどからのスピンオフのように見えるようにしますハロー宇宙。
それはとても馴染みのあるものから進化したので、その方法を見るのは難しいです運命前身とまったく同じ影響を与えることができます。しかし、それは堅実な基盤の上に構築されているため、基本がすべて機能すること、およびRPGのようなゲームプレイ、ビジュアル、ソーシャル接続の進歩が重要であると確信することができます。これは、SFシューティングゲームの作成方法を絶対に知っている会社です。
BungieはActivisionとの合意に署名しました。これは、ゲームのデザインとクリエイティブなアプローチの観点から、リーダーに特定の自由を与えることができます。ただし、このノーメッドリングステータスは依存します運命今後10年間、すべての活気に満ちたコンソールプラットフォームでAAA-Statusの販売数を提供します。それは危険な命題です。運命最大限の注意とバランスをとって、途中であらゆるリスクを比較検討したゲームのように感じます。これは、撮影を再発明するゲームではなく、その進化的地位を主流の大ヒットエンターテイメントとして定義しています。
とは異なりハロー、それはゼロから作られています。その間ハローの伝承と物語はシリーズの成功に反応しました、運命それ自体を未来に投影します。その続編の性質は、私が話したすべての人によると、たとえ詳細を定義する必要があるとしても、すでに広く理解されています。
「彼らが最初に経験したときに最終的に人々の心を吹き飛ばそうとしているもの運命、これは、この非常に厳しいアクションファーストパーソンゲームを持っています」とバッケンは言いました。 「彼らがこれらの目的地に旅行するとき、彼らは彼らが前に見たことのないことを起こさせるでしょう。彼らは実際、その特定の時点で彼らがしていることとは何の関係もないことを世界でやっている他のプレイヤーを目撃します。ですから、他の人間のプレイヤーがやり取りするために他の人間のプレイヤーをやり取りしたり、彼らと何もしたくないと決めたりするだけで、この人生と混乱と興味を世界に追加し、世界に興味を持ち、独自の道を進んでください。」
「これは私たちの次の大きなことです」とパーソンズは言いました。 「これは私たちが10年以上にわたって考えてきたことです。これは、正直なところ、しばらくの間存在していた建物の私たちのゲームです。つまり、本当に。私たちが仕事を正しく行ったなら、人々は彼らがこれまでに持っていた最高のエンターテイメントのいくつかをプレイしているように感じるでしょう。」