マリオマップ8'ヤブキとプロデューサーの奥田kosukeとプロデューサーのkoskiによると、S antigravityトラックは、磁石の助けを借りて選手がトラック上にホバリングするレースのセクションです。彼らは、プレイヤーの地位を後押ししたり、相手をコースから捨てるために戦略的に使用されるように設計されています。
5月30日に開始されるWii Uのマリオカートレーシングシリーズの最新作についての円卓会議の議論の中で、Konoは、開発者の主な優先事項は、新しい異なる演奏方法を促進する興味深いコースを作成することであると述べました。プレイヤーがアンチグラビティセクションに入ると、カートの車輪が上に向かって側面に向かっています。一部のコースは、レースの一部のためにプレイヤーにアンチグラビティセクションに押し込まれますが、他のコースはプレイヤーがどのパスを選択するかを選択するオプションを提供します。
「...私たちはこれからいくつかの新しい戦略が出てくるかもしれません...」
「後のコースであなたが見ることの1つは、オプションとしてプレイヤーにアンチグラビティが与えられることです。そのため、コースで運転することになり、コースが分岐し、地面での運転を続けることができます。または、敵を避けるために反重力エリアに行くか、余分なブロックを拾うかもしれません」と河野は言いました。 「あなたはあなたがあなたのグライダーを離して使用できるようにするブーストを持つ別のルートを取りたいと決めるかもしれません。したがって、Antigravity機能を追加することで、コース設計により多くの多様性を追加することができ、プレーヤーの戦略を根本的に変えました。」
アンチグラビティゾーンにいる間にプレイヤーが互いに衝突すると、スピンアウトしてスローダウンする代わりに、スピードブーストを受け取ります。 Yabukiは、多くのプレイヤーがこの機能を戦略的に使用すると予想しています。プレイヤーが以前お互いにぶつかることに慎重だった場合、今では積極的に衝突しようとするかもしれません。
Yabukiは、プレイヤーが衝突を活用する方法を見つける方法を見つけると信じています。
「以前のマリオカートで常に起こったことの1つは、軽いキャラクターをレースしていて、クッパのような大きなキャラクターにぶつかる場合、あなたは不利でした」とヤブキは言いました。 「しかし、反重力セクションで、そして再び誰かにぶつかることからスピードブーストを与える能力により、軽いキャラクターでさえ、アンチグラビティセクションを使用して競技場を均一に保つか、有利になるかのどちらかを戦略化することができます。したがって、それは戦略を変更します。」
Yabukiは、以前のMario Kartのタイトルを振り返り、他のキャラクターと衝突することは、リスクが常に利益を上回ったため、プレイヤーがやりたいことは決してないと言いました。クッパのようなキャラクターでさえ、衝突後にいくらかのスピードを失ったため、プレイヤーは一般的にお互いを避けようとしました。の反重力セクションでマリオマップ8、Yabukiは、プレイヤーが衝突を利用する方法を見つける方法を見つけると信じています。たとえば、後ろにあるプレイヤーのグループは、すべてのスピードブーストを与えるために繰り返し互いにドライブすることを決定することができます。あるいは、ヘアピンターンを回っている人と衝突することを選択するかもしれないので、彼らはその人に崖の側面からスピードを上げるように強制することができます。
「このコースの反重力部分にいる間にキャラクターと衝突することで得られるスピードブーストは、[リスクの利益を上回る]パラダイムが変化します、とYabukiは言いました。 「だから、これからいくつかの新しい戦略が出てくるかもしれません。