ピッチに没収されたコナミは、プロエボリューションサッカー2015でコントロールを再確認するよう努めています

オーウェン・S・グッド ビデオゲームの執筆の長年のベテランであり、スポーツやレーシングゲームの報道でよく知られています。

EAスポーツのほぼ世界的な支配にもかかわらずFIFAシリーズ、プロの進化サッカー故郷の日本での議論の余地のないサッカーの試合です。汚い秘密は、EA Sportsはこれで日本を完全に飽和した市場と見なし、過去6年間に地球上のどこでもコナミを追い越しているということです。

私は何度も言われましたPro Evolution Soccer 2015、PlayStation 3、Xbox 360、Windows PC、およびPlayStation 4とXbox Oneに初めて秋に登場するのは、過去10年の半ばの古いPes Magicを奪取しようとするタイトルです。ゲームコンソールのサッカー愛好家のための本当の選択。この目標について真剣に考えている本当の兆候は、ゲームプレイやプレゼンテーションのアップグレードではありません - そしてPES 2015それらを持っています。それは、ヨーロッパおよび西洋市場でのタイトルの魅力を強化するために、英国に拠点を置く2番目のスタジオの創造にあります。

「日本で限られた数のスタッフに関する問題は、非常に多くの異なるサッカー文化があることです」と、コナミのPESプロダクションのエグゼクティブプロデューサーであるNaoya Hatsumiは、翻訳者を通して私に語った。 「私たちは、ヨーロッパが私たちにとって非常に重要な市場であると考えています。私たちは、彼らのサッカー文化にそこにいるファンにアピールするために何かを提供したかったと思います。私たちは、ヨーロッパの文化に受け入れられているPESブランドを作成したかったので、英国に本拠を置くプロダクションスタジオを持つことは、ファンが私たちのゲームを受け入れるための非常に良い創造的なスペースになると考えました。」

西側はペスに対してネイティブに敵対的ではありません。 EA Sportsが2007年の巨大な全社的な再編成に続いて、EA Sportsがまっすぐに順調に進むまで、それは明らかにより良いサッカーゲームではなく、いくつかのブティックゲームではありませんでした。 PESが水を踏んでいる堅実なゲームプレイであるように、UEFAとそのトーナメントへの排他的なライセンスのみを制御しています。


昨年のPro Evolution Soccerのエディションは、ゲームの断片的で低成長の魅力をほぼ完成させました。ゲームに募集または再生された主要な機能または包含を追加するのではなく、Pro Evolution Soccer 2014を引き継いだフォックスエンジン- 運転するものメタルギアソリッド- そして、それをサッカーと連携させようとしました。災害ではありませんでした。しかし、1年の開発サイクルで新しいゲームプレイエンジンの実装を通じてPESに固執するのに十分寛容であり、それが課したギザギザのタイミングは、その前年とその1年前にそれを拾った人たちでした。 。

Kei Masuda,PES 2015クリエイティブプロデューサーは、昨年のFoxエンジンの実施においてコナミが担当した批判に留意していると言った(再び翻訳者を通じて)私に言った。 Foxは高品質のプレーヤーモデルとよりリアルな身体的相互作用を提供しましたが、特にボールに関しては、ゲームの残りの部分はゆっくりと見え、追いつくのに苦労しました。熱心なサッカーファンにとって、Pro Evo 2014は、プレイヤー間でより現実的な間隔を示しました。問題は、Foxエンジンの下で、これらのプレーヤーが反応するには遅すぎて、勢いが多すぎてそれを使うにはあまりにも多くのことをすることです。

私の限られた実践時間Pro Evolution Soccer 2015一対一のコンテキストで、はるかにサクサクしたプレイゲームを紹介しました。同じ、非常に現実的な体重と各プレイヤーの勢いの感覚はまだそこにありますが、それらはより速いです。 >プレイヤーは、新しい「Jinking Run」の動き(バンパーボタンプレスでキーを入れた修飾子)で最初のタッチからより速くなるだけでなく、ボールをソフトタップしてから別の方向に爆発し、AIを簡単に捕まえることができます防御者を避けている。ディフェンスは、必ずしも男性ではないが、ボールをより積極的に追求し、複雑な通過戦略をより困難にします。Pro Evolution Soccer 2015間違いなく、西洋の視聴者にアピールしようとするゲームのマークを持っていますが、これまでのところ、AIチームメイトの協力ではなく、1対1の方法です。

「ゲームの速度は、速度の爆発と技術的な動きが遅くなるために増加しました」とマスダは言いました。 「パスとショットも改訂されており、その力との関係は直接影響を受けています。」 Masudaは、これは箱の中のショットでより明確になると述べたが、私は彼が説明していることをはっきりと見るのを十分に試していなかったと思う。しかし、今のところ彼の言葉を受け取ります。なぜなら、彼は、プレイヤーがショット速度と軌道に大きなばらつきが見られると言っているからです。

西洋の感性への他のジェスチャーは、特にゴールの近くで起こっていることやスコアリングの可能性に起因するリプレイで、プレゼンテーションでもたらされます。目標は、長い(そして、これは私が試していたビルドでのみである可能性がありますが、スキップできません)さまざまな角度からのリプレイのシーケンスが瞬間を示しています。マスダは、これが特別な焦点であると言いましたPro Evolution Soccer 2014、「ビルドアップと最後のパスからその目標シーン、および1つの1つの状況まで。

「これらは、ファンがサッカーで愛するエキサイティングなシーンであり、カジュアルなユーザーを引き付けるのに十分な単純化を試みました」とマスダは言いました。そして、私は特に目標の後、デッドボールの状況で多くの活気のあるカメラの仕事を見ました。

Hatsumiは、Konamiがサッカーの試合からの洗練されたデータ分析を取り入れていると付け加えました。これは、基本的には、フィールドの特定の場所から特定の状況で通常行われるものであり、進行中のPESマッチの「インジケーターを設定」します。 「これらの実生活の試合の状況からのこれらの指標は、それらのマッチを再現したい場合、私たちが目的とするべきことを私たちに良い考えを与えてくれます」とhatsumi氏は、目標を広く説明しています。他の開発者が同様の主張をしていると言ったように、クレームの有効性を判断するには多くのリプレイが必要です。

ペスの最大の美徳は最大の制限でした。プロの進化サッカーがサッカーの技術的な微妙さに対処するのに優れている場合、FIFAのような人々のチャンピオンに対してどれだけの基盤が得られましたか?時間はわかりますPro Evo 2015新しいプレイヤーを感動させるか、生涯のファンをフォールドに保つのに十分なことをしています。