最近、San Franciscoで開催されたGaymerx2コンベンションのパネルで私と話しているGamespotエディターのCarolyn Petitは、のレビューに応じて受け取ったプライベートメッセージを語りました。家に帰った。
「私は読者からこのメッセージを受け取りました、それはかなりよく言葉で、そしてよく考え抜かれていました...しかし、彼が言っていたのは、本質的に、「まあ、キャロリン、あなたは与えてはいけません家に帰ったゲームデザイナーがゲームを見ている場合、そのようなハイスコア家に帰ったあまりにも多くの称賛を得ると、私たちはもう伝統的なゲームをするつもりはありません!」
何度も、ゲーマースピーキングのこのライトモチーフが生じます。誰かがどこかであなたのゲームを奪おうとするという考えです。私たちが父親の過去を追体験し、検閲の手をつかむ手を寄せ付けないことを期待して、すべての批判を激しく奪うのを見る「恐怖の夢」。
彼らはあなたのために来ていません
作家と独立したゲームデザイナー秋のニコールブラッドリーゲーマーの歴史全体を統合する方法として、この現象を説明するのに役立つ一貫した社会学的理論に統合する方法として、私との会話でこのアイデアを開発するのを助けました。
なぜ私たちはほとんどの批判を扱ったり、来るべき黙示録として変化するのですか?
心理社会的メタファーとしての「テロの夢」はジャーナリストのスーザン・ファルディの2007年の本。それは、埋もれた悪夢のような記憶を説明し、私たちの獲得した世界が脅威にさらされているように見えるときはいつでも、私たちの行動を制御するために定期的に表面に上昇しています。 「悪夢は秩序を混乱させます」とファルディは主張します。
多くのゲーマー、特に男性にとっては、「希望の物語」は、検閲の両親、暴力的なオタクを嫌ういじめ、そして愛する趣味を奪いたいと思っていた純粋な政治に対する勝利の物語です。 「現実の生活」が彼らを否定した強さと勇気の女性化の力の空想にふける。
Harebrained Schemesのスタジオディレクター、Mitch GitelmanShadowrunが戻ってきます名声は、この物語が排他的な「存在するべきではない何かに対する懐かしさ」を構成すると信じています。
「ゲームは歴史を通じて現実を反映していませんでした」と彼は主張します。代わりに、男性のために男性によって作成された彼らは、彼らからそれをすべて取り除きたいと思う世界にしばしば抱いていると感じた2世代の若い男性を保護した「男性のファンタジーの自然な反映」でした。
今日まで、ゲーマーは埋葬された体験を再訪し、「私たちのゲームを奪う」議論が出るたびにそれを再登録して再編成しています。しかし、どのような経験ですか?
「ゲーマーの何かが彼らから奪われると感じているのは、完全にファンタジーではありません」とギテルマンは私たちに思い出させます。ジャック・チックからジャック・トンプソン、ジョー・リーバーマン上院議員、世界中の政府まで、実際にゲームを奪おうとした隅々にいじめっ子がいたようです。検閲は、しばしばそうではないように、私たち自身の両親の人にも現れました。
しかし、今、もちろん、ママは私たちのゲームを奪いたくありません。彼女はそれらを演奏したいと思っています。そして、そうすることで、多くの男性ゲーマーが恐れて、永遠に経験を台無しにするでしょう。女性が最初からここにいたことを気にしないでください。
そのようなゲーマーは、私たちの仮想世界を、外部の力からの脅威の下で絶えず脆弱ではかないものと見なしています。 80年代と90年代に住んでいた多くのゲーマーのために、ビデオゲームとダンジョンとドラゴン大量射撃、自殺、悪魔主義のためにスケープゴーゴーになっていたこの経験は、批判の最初の兆候で自分自身を暴力的な反射として表現する精神的な傷跡を残しました。
私たちが「部外者」のスリングと矢からゲームを擁護している場合、女性やLGBTの人々についての偏見のステレオタイプを保持する社会でも、彼らも批判をしている侵略者として解釈されます。私たちが知っているように。たとえば、フェミニストの批判に基づいていることは、政府の禁止を支持することに類似していると見なされることが多すぎます。したがって、四半期を与えられません。妥協と進化のためのすべての議論的なスペースは、恐怖を押しつぶすことによって窒息に崩壊します。
しかし、これらの公然と「政治的な」問題の外でさえ、この恐怖の夢は表面的です。怒り質量効果3 'たとえば、sの終わりは、ある意味では、全体の傾向の神格化でした。開発者のBiowareがRPGとゲーム全体を台無しにしているという猛烈な宣言で、怒りのキャンペーンにすぐに制御不能になって、過度にミニマリストの結末と呼ばれる可能性のあるものに対する有効な芸術的批判は、エンディングの単純な色の選択がゲームの並べ替えを予言したことを示しています。
お母さんは私たちのゲームを奪いたくありません。彼女はそれらを演奏したいと思っています
クレジットの後に表示されたコンテンツの広告は、終わりが近づいているという激怒した恐怖を驚かせ、ゲームが「Qqing Casuals」のための怠zyで、創造的で、シンプルなペイツプレイマシンに還元されていました。
これらの爆発のそれぞれは、政治、正当な懸念、妄想的な偏見と恐怖を織り交ぜたり、妄想したりする不安のもつれを明らかにしています。それらを分離することは決して簡単ではありません。
ドラゴンエイジ2、たとえば、繰り返しレベルのデザインとコアキャラクターや施設を損なうストーリークライマックスを備えた本物の芸術的批判の上にもありませんでしたが、純粋な憎しみはDA2多くのゲーマーの中には、すべての説明に反する超新星があります。
それは変化しました元Biowareの作家Jennifer Heplerのオンラインハラスメント、彼女の家族に対する脅威に至り、それはゲームの包括的なロマンスの選択肢に対する同性愛嫌悪の怒りに巻き込まれ、それは「ストレート男性ゲーマー」がもはやデザインの決定の中心にないと嘆いたフォーラムユーザーバスタルからの悪名高い暴言につながりました。
ゲームのデザインについての合理的な批判を超えて、それは単に不快な変化のアバターでした。ホークはヒーローの旅ではなく、出来事に翻弄されました。イザベラは色の女性でした。男性はあなたの男性のキャラクターと浮気しました。非常に多くの点で、DA2しばしば恐怖の夢を喚起する実存的な挑戦を構成し、それが表すように思われるすべてに対する憎しみを鼓舞しました。
これは良いニュースではありません
あらゆる方向で爆発するこの不合理な恐怖は、人を寄せ付けない批判的な気候になります。開発者は、より良い仕事をするのに役立つ建設的な批判を探しながら、フォーラムやソーシャルメディアを整理するための多くの殻を与えます。方向。
変化が起こっており、それは正しい方向に進んでいます
しかし、ゲーマーとして、私たちは、酸性の怒りと憎しみを間違えない重要なコミュニティを開発する方法を学び、素晴らしいゲームに頻繁につながってきた生産的な情熱を生み出します。変化のあらゆる努力がジャック・トンプソン・レドゥーと見なされると、私たちは過去の検閲の幽霊に悩まされ、私たち自身の最愛の仮想世界の成熟を抱きしめます。
Harebrained Schemes 'Gitelmanは、「次世代の開発者は別の時代に育ちました。年上の男が進歩的または新しいものと見なすかもしれないものは、彼らにとって単なる常識です。さらに、ますます多くの開発者が女性と少数派です。変化が起こっており、それは正しい方向に進んでいます。時間が経つにつれて、あなたはそれをますます見るつもりです。」
確かに、私たちは、特にゲームの膨張した企業化と、その予算を破壊する統合と影響力から、無数の課題に直面しています。しかし、脅威は、より豊かな物語を伝えるより良い書かれたゲームを見たいと思っている私のような人々から来ていません。
性差別を終わらせることは、企業としてゲームを終わらせることに似ていると見なされるべきではありません。 「誰もあなたの軍事射手を連れ去るつもりはありません!」キャロリン・プチは言った。
ゲームが盗まれるという恐怖の夢は、乱流で不確実な時代を生き延びた特定の世代のゲーマーとしての私たちの共有遺産です。しかし、私たちは検閲の戦いに勝っており、私たちの媒体がどこにも行かないことを認識しなければなりません。確かに絵画、詩、彫刻、写真のように、とどまるためにここにあります。それはその過程で変化し、適応し、フラクタルに排出されるかもしれませんが、どこにも行きません。
悪夢は終わりました、そして、私たちが目を覚ます時です。