サイレントヒルズのズボンの汚れ '恐怖はPTまで測定しません

警告:この作品にはネタバレが含まれていますptそしてeraserhead

友達と私が今後のプレイ可能なティーザーを終えるのに90分かかりましたサイレントヒルズ。戦闘、歩き回って物事を見る以外のメカニックはなく、経験全体が1つの環境で行われます。それはあなたからたわごとを怖がらせるために単一の廊下だけを必要とする自己完結型の「ゲーム」です。

このありふれた要素のコレクションは、ほとんどのフルレングスのホラーゲームよりもどのようにして非常に怖いものになりましたか?

馴染みのある頭を頭に向けます

あなたは乱雑ですが、より多くの、またはあまり見栄えのない家を歩きます。ptそれは照らされており、おなじみの家族の写真と退屈な額入りのアートがあります。これは、あなたがあなたの人生で訪れた家の数の1つである可能性があります。

物事は奇妙になり始めます。

廊下はループであり、あなたは常にあなたが始める場所を終えます。それらの幸せな家族の肖像画は互いに離れ始めます。照明とサウンドのデザインは、非現実的で脅迫に向かってシフトします。完璧な家庭の写真は頭に向かっています。

それは、最も不安な最初の瞬間です - 退屈の恐怖と、より不吉なものへの馴染みのあるモーフィング - がプレーヤーをガタガタとしています。あなたの血まみれの鼻が滴る悪夢のようにあなたの顔の側面、最も邪魔なタッチは最も超現実的です。

このような普通の場所にゲームを設定すると、プレイヤーに「あなたはここで安全です」と最初はゆっくりと、ゆっくりとヤギの下から敷物を引き出し、廊下を通るたびに前回よりも悪夢になります。ptこれは、照明、サウンドデザイン、芸術資産の微妙なシフト、建築を使用して、それ自体にあまり注意を払うことなく微妙に行います。これは、プレイヤーに何も当たり前のこととは思わないように教える方法に関する研究です。

微妙な要素は、物事が明らかに、恐ろしく間違っている前に、物事が正しくないという気分、トーン、不安な感覚を作り出します。

サイレントヒルと2つの世界

からの2つの支配的なテーマサイレントヒルパーベードpt家族のトラウマと家庭内暴力、そして現実と悪夢の二重性

誰もが初めてプレイしたときにそれを知っていたわけではありませんがpt表面上は、aサイレントヒルゲーム。このシリーズは、1999年にデビューして以来、不穏な恐怖に染み込んでいます。2つの支配的なテーマからサイレントヒルパーベードpt:家族のトラウマと家庭内暴力の感覚、そして「現実の世界」と悪夢の世界の二重性。

これらの両方の要素で、pt強いテーマのつながりがありますeraserhead、デビッドリンチの最初の長編映画。 Eraserheadは、赤ちゃんのように、絶えず悲鳴を上げる、誤った幼児を特徴としていますpt主人公のヘンリーが現実から悪夢の世界に滑り込むシンク。

誰もが現実と希薄な関係を持っています。私たちは夢を見て、悪夢があり、私たちの地獄を邪魔する考えがあります。

私たちが正気と呼ぶことができるのは、私たちが理解していることと私たちがそうでないことの間の薄いフィルムで実際に指を押すことです。恐怖は、涙を見つけて覗いてみるときです。この短いデモは、その経験の素晴ら​​しいレクリエーションです。

その一人称の視点

pt独自の設計の2つの側面を活用するため、効果的です:一人称の視点と機械的/運用上のシンプルさです。ゲームはあなたの顔の中で行われ、あなたがそれについてできることは何もありません。あなたとあなたのプレーヤーのキャラクターとの間に心理的な距離を与える第三者カメラはありません。戦闘も、自分を守る手段を与えるメカニックもありません。プレイすることを選択した場合ptそうすれば、無力に演奏する必要があります。

ゲームの唯一のメカニックは、ウォーキングに加えて、ズームインする能力です。ゲームを前進させるトリガーをオフにするために、物事をよく見る必要があります。時々、物事をよく見ると、ジャンプの恐怖が引き起こされます。これは、恐怖が安くならないほど十分に発生しますが、抑圧的な雰囲気と、しばしばしたくないときに邪魔なものを見る必要がありますが、ゆっくりと煮詰めた火傷につながります。あなたは何か悪いことが起こることを知っていますが、あなたが前進したいなら、あなたはそれを通して苦しむ必要があります。あなたは目をそらすことができません、逃げる唯一の方法は見ることですより近い。

実験的な感性

ptクリエイターは、彼らが望むように実験的に行くことができます

pt本質的には、はるかに大きなゲームのマーケティングの一部であり、その背後には巨大な名前(特にギレルモ・デル・トロ)がありました。その事実ptフランチャイズとの明示的なタイインなしで無料でリリースされたことは、クリエイターがゲームプレイを実験するためのもう少し自由があることを意味しました。

このゲームは、マーケティングチェックボックスを押す必要も、戦闘も含める必要はありませんでした。それは、話す部分を持つ唯一のキャラクターである恐ろしい、話す胎児を持つことができます。プレイヤーが最終イベントをトリガーしようと辛抱強く何時間もかかることを要求することができます。それは、そのクリエイターが望んでいたのと同じくらい奇妙でオフキルターかもしれません。

それはゲーム自体が持たない自由であり、それはそれのために苦しむかもしれません。しかし今のところ、私たちは現在の世代のコンソールで最も効果的で残忍なホラーゲームの1つを持っています...そしてそれはデモです。