なぜ不安定なルールと、私の同僚がトップ10にそれを含めないためにダミーである理由

毎年、ポリゴンのスタッフは10の優れたゲームを選択して私たちを授与しますゲームオブザイヤーの栄誉、しかし、それは私たちが愛するいくつかのゲームが完全にカットすることはないことを意味します。昨年と同様に、ポリゴンのスタッフのメンバーによる一連の意見を実行しており、特定のゲームがスタッフ全体のゲームオブザイヤーリストを作成していなくても、彼らからトップマークを獲得した理由を説明しています。

アンダーテール2015年にリリースされた私のお気に入りのゲームであり、残りのスタッフへの私の最善の努力と熱狂的な推奨事項にもかかわらず、トップ10を作ることができませんでした。私がそれを単一の理由でチョークすることができれば、それは私が悪いことを愛する味のない道化師とほぼ独占的に働いているということです。

2番目の理由が与えられた場合、それはこれです:アンダーテールあなたがすでに知っていると仮定する簡単なゲームです。

私は約2ヶ月遅れていましたアンダーテールその理由で訓練してください。 1つのトレーラーを見た後、私は脳の「皮肉なユーモア主導のターンベースのインディーRPG」フォルダーの下にそれを提出しました。これにより、「Infinite Super Mario levels」と「Hey、let's do doというラベル付けされたフォルダーと競合することが困難になりました。 3分の1ブラッドボーン今年いつか走ってください。」アンダーテールショットは、私がすでに手に負えなくなったという事実にもかかわらず、私はそれについてすべてを知っていると決めました。

1時間、私はそれについていくつかのことを知っていたと確信していました。

2時間後、私は神秘化され、頭を見せました。

静かな道徳的規範

アンダーテール結論に達するために何かや誰かを殺す必要がないゲームです。もちろん、その練習を許可する最初のゲームではありませんが、それがあなたを非暴力的な方向に微調整する方法ではユニークです。

あなたが出会う最初のキャラクターアンダーテールあなたが上陸した地下のモンスターで満たされた迷路で生き残る方法に関する一連のチュートリアルを提供します。これらの指示では、敵を攻撃する方法を教えたことはありません。慈悲を示すことで戦いを終わらせるまで、敵をなだめる方法だけです。ゲーム内のすべての敵には、非暴力的に診断して治療することができる癖、不安、その他の性格特性があります。

アンダーテールゲームでモンスターを殺すことの意味を考えてほしい

そのアイデアは、ゲーム内のあらゆるランダムな出会いに魅力を焼き、終了し始め、ゲーム全体で出会う各クリーチャーに膨大な量のキャラクターを与えます。関係なくあなたが彼らに会う状況の。実質的に区別はありません:inアンダーテール、敵は、町民、店主、友人と同じくらいキャピタルCの「キャラクター」です。分割線の欠如は私のお気に入りですアンダーテール、そして、ゲームがクリックしなかった人々との会話に基づいて、それは非常に、非常に簡単に見逃すことができます。

アンダーテールゲームでモンスターを殺すことの意味を考慮してほしいと思っていますが、平和への要求で頭を打ち負かすことはありません。それは微妙な指令であり、プレイすることにした瞬間にシャッフルで迷子になりますアンダーテール他のゲームと同様。

早い段階でブレークポイントがあります - わずかなネタバレ、ここ- 元友人が一見平和な終わりでボスの戦いになる。非暴力的なソリューションを試みても効果がないようです。話をしようとするたびに、慈悲を示す試みは、あなたの強さを証明するための戦いへの挑戦に出会っています。平和な解決策を見つけることができるのは、その上司を26回慈悲に見せることによってのみ疲れることです。このゲームは、このボスをプロキシとして使用して、他のゲームと同じようにプレイすることを尋ねます。そこでは、先に進むために最初のボスを倒します。平和主義者の解決策は、ゲームを信じることによってのみ来る初めレッスン - 素敵で - そして、26ラウンドの戦闘の下に埋もれていても、常に平和な選択肢があると信頼してください。

何十ものラウンドの実りのない交渉の後、何人の人々がその上司を殺したか想像できません。そして、あなたが一度それをすると、呪文は壊れています - アンダーテールモンスターをspareすることを決めることができる単なるゲームです時々、あなたの気まぐれに、あなたが良い冗談や何でも欲しいなら。あなたは何が恋しいですアンダーテール本当にです:非暴力的なアプローチを無謀に信じることについてのゲーム - 特にいつ- 暴力が唯一の明らかな選択肢です。

それは破壊的であり、華麗であり、ゲームが「何に関係なく何も殺さないでください」と言った大きな輝く兆候であなたを打ち負かしたら、それはどちらもそうではありません。もちろん、コンベンションに頼ってプレイすると、ポイントを逃します。しかし、あなたはそのポイントが何でも意味するためにポイントを逃すことができなければなりません。

本当の結果

あなたが取る行動にはいくつかの機械的な影響がありますアンダーテール。まず第一に、平和な走りで語られた物語とその超曖昧なカウンターパートの間の湾は膨大です。たぶん、あなたが友達になれたかもしれない誰かを考えていない、またはその逆のために、一方のシーケンスは単に他方に現れません。その意味で、それは多くの伝統的な「リプレイ価値」を持っていますが、その概念でさえ警告がないわけではありません。 (あまり腐りすぎずに、言ってみましょうアンダーテール驚くべき粘り強さを伴うあなたの行動を思い出す方法があります。)

良い道には高揚感のある記憶に残る物語の高さの瞬間があり、想像を絶する悪い状態に暗い低さ - 見たい場合は、特定のプレイスルーでアクションを調整する必要があります。それは、ゲームの機械的なカルマ測定に似た唯一のことです。良い結末を見るのは良いことであり、邪悪な結末を見るのは悪です。しかし、それは道徳的な選択に対処するゲームをプレイしたことがある人にとっては馴染みのある概念です。アンダーテールのメトリックは罰せらめく絶対的です。あなたが善悪の道から迷います一度だけ、最終的には、はるかに満足のいく(またははるかに恐ろしくない)ニュートラルエンディングになります。

私は本当に、のキャラクターが本当に好きでしたアンダーテール。私は世界が好きで、それを傷つけるために何もしたくありませんでした。

どこアンダーテール道徳を引き継ぐことは、それがあなたの決定に報いる方法ではなく、あなたがそれらの決定をしている間にあなたを感じる方法においてです。私の最初のプレイスルーの間に、私は平和主義者の傾向が私を去ったことについてパニックに陥り始めました - 敵を殺すことなく、私はExpを獲得していませんでした。 (私はその点で正しかった - 生き残った敵の攻撃アンダーテール敵ごとにますます困難な弾丸地獄のミニゲームに参加する必要があります。私のキルフリープレイスルーで。)

しかし、私はそれに固執しました、そして私がそれに固執した理由は重要です。私は自分がキャラクターを救おうと努力していることに気づきましたアンダーテール機械的な理由ではありません。私は、私が見たかったエンディングやコンテンツへの道を粉砕するだけではありませんでした。むしろ、私の努力は純粋に感情的でした:私は本当に、のキャラクターが本当に好きでしたアンダーテール。私は世界が好きで、それを傷つけるために何もしたくありませんでした。

アンダーテールその感情的な共鳴を引き出すように設計されており、私はそれを悪い意味で意味しません。ゲームはです常にあなたに自分自身を愛する。それは、ほぼすべての標識、すべてのツールチップ、面白いものを含むすべてのダイアログで、絶対に機能するべきではないユーモアの密度を持っています。たとえすべての冗談が着地しなかったとしても(ほぼすべてがそうしています)、ペーシングは疲れるはずです(そうではありません)。

ゲームのキャラクターはただ面白いだけでなく、時には信じられないほど脆弱です。何が彼らをチェックして友だちにするのかを知ることに多くの時間を費やします。あなたはそれらのいくつかと短い形のパロディカルなデートシミュレーションに参加することさえできます。私は彼ら全員に愛情を感じました、そしてその愛情(それ本物愛情!)は、ゲームを通して私の道徳的なコンパスを導いたものであり、その結果、私の今年の最も記憶に残るゲーム体験が生まれました。

しかし、古い習慣は激しく死にます。私は見たものが大好きでしたアンダーテール、そして、このゲームが提供しなければならなかったすべてのものをすべて体験するためだけに、その逆の道徳的ルートを見ることを決定しました。この実行での私の決定は、本当の感情に基づいたものではありませんでした - 神に感謝します。機械的決定私が到達したかったコンテンツに到達するために。私は走りを通して本当にひどいと感じ、私が好きだった敵とキャラクターを虐殺しましたが、私の罪悪感は私の染み込んだ完了主義者の欲望によって無効にされました。

そして、その殺人事件の終わりに、その行動は元ゲーム内の友人によって診断されました。邪悪な結末を得たいという私の欲求は、私が悪になりたかったからではなく、コンテンツがあったからではありませんそこには。彼ら自身の言葉では、私の行動は「善悪への欲求から外れていませんでした...しかし、あなたができると思うからといって。そして、あなたが「できます」から...あなたはそうしなければなりません。」

この瞬間は私からたわごとを怖がらせました。

ゲームのあらゆる側面は、あらゆる意図と目的のために、その住民を考慮するように勧めます。本物。それらはよく書かれていて関連性がありますが、さらに、彼らの記憶は単一のプレイセッションのスパンを超えて拡張されます。アンダーテールきれいなリセットのセーフティネットを取り除き、あなたの行動のすべてに永続性の幻想を与えます。アンダーテールそのキャラクターを気にかけ、それから彼らに影響を与える行動を本当の、誠実な体重で扱います。それは形を形成します実際の有形プレイヤーとのつながり - ゲームのファンベースが非常に情熱的であるのも不思議ではありません。

私が見たアンダーテールこの実践のために「感情的に操作的」と呼ばれます。それはあなたがビデオゲームのキャラクターを気にかけ、それからあなたがそれらを傷つけるという意識的な決定を下すのに気分が悪くなるからです。これが概して斬新な概念であるという事実が理由ですアンダーテール話す価値のあるゲームです。