世代のシフトは、Twitchの文化的現象への変換を駆動しました

Twitchは文化的な現象であり、これは、シフトが起こっていることに気付いたときに、人々がビデオゲームとやり取りする方法の世代的な変化を活用したサービスです。

他の人がライブビデオストリームを通してビデオゲームをプレイするのを見ることへの欲求は、Twitchの成功を推進し、モバイルプラットフォームと2つのゲームコンソールにそれを開始する未開発の需要でした。

今月初めにTwitchの共同設立者であり、COO Kevin Linと話をして、彼はPolygonに、Twitchが早期に急速に成長するのに役立つライブストリーミングの「潜在的な需要」であると語ったが、継続的な成長はサービスのコミュニティによって駆動されると語った。

「その一部は潜在的な需要だったと思う」とリンは言った。 「しかし、多くの成長は、この分野で志を同じくする人々を楽しませるのが何であるかを理解するコミュニティのようなものでした。」

それは、あなたのウェブカメラを配置するのに最適な場所、チャットで視聴者と対話する方法、および購読者のために何をすべきかなどのものに要約されました。

「コミュニティは、お互いにそれを理解し、教育したので、本当に爆発しました」とリンは言いました。 「ゲームをプレイし、ゲームに基づいてコンテンツと対話して喜んでいる人々のこの巨大な人口統計があります。彼らはそのゲームと対話するために積極的にゲームをプレイする必要はありません。」

リンは、この比較的新しい方法で、ゲームと対話する文化的現象、新しい世代のゲーマーに結びついたもの、そして彼らが彼らにとって重要なものとどのように関与するかと呼んでいます。

YouTubeには、オンデマンドのビデオ視聴者の視聴者があり、ストリーミングをサポートしていますが、Linはサービスが実際にTwitchの競合他社ではないと考えています。

「それは違う」と彼は言った。 「YouTubeはオンデマンドです。孤独な経験です。 Twitchの場合、それは非常に瞬時です。それは月曜日の夜に座ってサッカーを見るか、一緒にスーパーボウルを見るために座っているようなものです。それは非常に会話的で、信じられないほど社交的です。」

Twitch氏によると、YouTubeは、ストリーミングやその他のストリーミングサービスに関するValveの最近の実験を、ストリーミング全体の生存にとって無料であり、さらには重要であると見なしています。

「今のところ、空間が成長するためには、[TwitchとYouTube]の両方が成長する必要があります」と彼は言いました。 「ゲームコンテンツを見ている人が多いほど、この業界全体が成長します。タッチポイントが多いほど、ストリームを見つける方法が多いほど、私たち全員にとってより良いものになります。」

彼は、YouTubeとTwitchのコンテンツの違いは異なるように見えるよりも深いと付け加えました。

「コンテンツは似ているかもしれませんが、その背後にある感情は大きく異なり、それの作成は大きく異なります。」

教育

コンテンツクリエイターがTwitchストリーミングの芸術を習得することを学んだので、彼らは互いに助け合い、成功するための最良の方法を互いに教えました。しかし、リンは、Twitchは、新しいストリーマーをスピードアップする過程で会社が奉仕する役割もあることを理解していると述べました。

「今、多くのコミュニティ教育があるので、彼らはそれを通してお互いを指導しますが、私たちはより大きな教育ポータルを構築しようとしています」と彼は言いました。

そのポータルは、最終的には新しい人を歩き、基本をひきつり、コアレッスンであるため、サービスの大きなストリーマーの1つになることを誰にでも与えることができます、と彼は言いました。

これらの新しいユーザーの多くは、ストリーミングがPlayStation 4とXbox Oneに統合されて以来開花したコンソールから来る可能性があります。

「ゼロから、コンソールストリーミングはボーディングオンボーディングエクスペリエンスとして見られます」とリンは言いました。

コンソールからストリーミングできることは、Twitchに大きな影響を与えたと彼は付け加えました。

「ソニーとマイクロソフトがコンソールに直接それを構築したかったのはそれが大きかった」と彼は言った。 「今では、コンソールから来る放送の約25〜30%が、それが大幅に小さくなる前です。 」

出版社の問題

競争は今日の雰囲気の中でのTwitchやストリーミングの問題ではありませんが、それらのゲームプロパティの所有者はそうすることができます。

多くのゲーム開発者や出版社は、ゲームを特徴とするストリームを支持したり、彼らに目をつぶったりすることを支持していますが、一部の企業はストリーマーとより正式な関係を確立しようとしています。

たとえば、任天堂は、会社のコンテンツを特徴とする見解からお金を稼ぐ人々と収益を共有するためのいくつかのプログラムを確立しました。

1月、任天堂は新しいバージョンの新しいバージョンを発売しましたアフィリエイトプログラムYouTubeユーザーと広告収益を共有するように設計されています。

任天堂クリエイターズプログラム5月27日に公式デビューすることで、登録されたユーザーは、任天堂IPを含むビデオの広告収益の60%を許可します。同社は、任天堂のコンテンツに完全に専念するチャンネルにわずかに多くを提供し、代わりに広告収入で最大70%を提供します。

任天堂のような企業が注目しているという事実は、ストリームでビデオゲームを使用するための独自のルールをファッションする可能性があるという事実は、ゲームプレイビデオに大きな影響を与える可能性があります。

リンは、どのような影響があるのか​​を言うのは時期尚早だと言いました。

「時間がわかります」と彼は言った。 「これまでのところ、任天堂は私たちと本当に良いパートナーでした。私たちは、Smashやその他のタイトルなどについて、彼らと本当に緊密に協力しました。彼らはそれを得ると思います、彼らはなぜTwitchが彼らのゲームの興味深いプラットフォームであるのかを理解していると思います。スピードランニングコミュニティ、レトロコミュニティ、Smash 4のような大規模なコミュニティとのゲームへのすべての方法に受け入れられている古い任天堂のゲームでさえも見えます。 Smash 4のトーナメントは、他の多くのeSportsゲームと同じくらい大きいです。とても印象的です。」

キーは、TwitchがTwitchがゲーム会社に提供する価値を説明することです。

「一般的にゲーム会社のために、Twitchの価値、特定のゲームタイトルのコミュニティを持つことの価値が何であるかについて彼らを教育することが私たちの仕事だと思います」とLin氏は言いました。 「しかし、これまでのところ、それをよく理解していると思います。それをテストして実験したいので、それが続くことを願っています。」

任天堂は、任天堂のディレクト、スマッシュトーナメント、その他のイベントのサービスを使用して、ゲームを直接販売する方法としてTwitchを使用することの価値を理解しているようですが、Twitchユーザーがゲームをストリーミングする価値と人気を理解しているかどうかはまだ不明です。

昨年のE3でのインタビューで、任天堂のアメリカ大統領レジー・フィルズ・エイメはポリゴンに語った彼は、人々が他の人がTwitchのようなサービスを通してゲームをするのを見る理由を完全に理解していなかったこと。

「30分間のゲームプレイ自体をストリーミングすることはとても楽しいとは思わない」とフィルズ・エイメは当時「純粋にストリーミングするゲームプレイのあなたの特定の質問、私たちが考えなければならないのは、何が楽しいのかということです。それについて?消費者の観点から、何が楽しいのですか?」

それは本当にリンを悩ませません。

「私はレジーがそれを手に入れて、個人的に感謝していることを望んでいますが、それは大丈夫です」とリンは言いました。 「核心で、彼はそれが起こっていることを理解していると思います。数字はそれ自体を物語っています:何百万人もの人々がYouTubeやTwitch、および他のプラットフォームで任天堂のゲームを見ています。その視聴者はそれを望んでいます。彼らはゲームをプレイする以外でゲームに参加できることを望んでいます。それは、人々が時間の経過とともに気づき始めると思うことです。あなたは素晴らしいゲームを構築するだけでなく、コミュニティとコミュニティとそのゲームの周りの文化。」

それを取得していません

リンは、Twitchを理解していない企業は、ストリームを見て、コミュニティイベントに行って、自分でそれを感じるべきだと示唆しています。

「情熱的な人々がどれほど情熱を持っているかがわかります」と彼は言いました。 「彼らはそれを誇りに思うべきであり、彼らはそれがただゲームであることを超越するゲームを作りました。それはかなり驚くべきことであり、多くのゲームがそうすることはありません。

「実際、非常に少ない割合が実際にそうしています。だから、任天堂やブリザードや暴動のようなIPが非常に強いので、人々は基本的にできる限り継続的に関与したいと考えています。建てられた。」

ゲーム会社の観点から見ると、誰でもゲームプレイをストリーミングできるようにすることには、ある程度のリスクがあります。しかし、リンは利益がリスクを上回ると信じています。彼はまた、ゲームについてのコミュニティ主導の解説を止めることは負けた戦いであると考えているので、企業がそれを受け入れる方が良いと考えています。

「確かに感受性がありますが、実際には、それを受け入れたいなら、この「稼いだ」メディアを取得したい場合、リスクを取る必要があります」と彼は言いました。 「すべてを制御することはできません。

「会社に本当に出くわすメッセージは、コミュニティに彼らが望むことをさせることだと思います。コミュニティサイトがあり、フォーラムがあり、ゲームの周りにポップアップするSubredditsがあります。それとも、そのコミュニティを受け入れてやり取りしますか?私にとって、それはより良い解決策です。手を差し伸べて、そのコミュニティのためにそこにいるので、そのゲームをより良くする方法をよりよく理解することができます。コミュニティを避けて押し下げるのではなく、コミュニティから学ぶことができることがたくさんあると思います。」

Twitchは、YouTubeで見られる同じレベルの対立と混乱を抱えていないようで、Linは、Twitchが企業と協力してアイデアに適応することを積極的に積極的に積極的に考えていると考えています。

「それはゲーム会社との教育についてです」と彼は言いました。 「それはそこにいて、けいれんのどんなものかについて彼らに教えることです。プロセスを通して手を握って、彼らがより快適になるようにします。彼らがそれを防止しようとするかどうかにかかわらず、それが有機的に起こることであることを彼らに知らせてください。

任天堂とその最新のYouTubeルールのセットに関しては、最終的に決定するのは会社次第です、とLinは言いました。

「[任天堂]にとって素晴らしいことは、実際にそれらのコンテンツクリエーターの何人かと話し、それが何をしようとしているのか、なぜ彼らが彼らのゲームについてそんなに気にするのかを理解しようとすることです」と彼は言いました。 「彼らが行ってそれをするなら、彼らはメッセージを「制御」することができないが、少なくともそれを導くことができ、彼らはそれの周りにいくつかの境界を設定できることを見るでしょう。

「私たちが今いるところ、業界がどこにいるのか、彼らと関わり、理解するのに時間がかかります。そうしないと、なぜそれぞれの個々のコミュニティにとってそんなに価値があるのか​​、なぜ彼らはゲームについてそんなに気にかけているのですか?」

リンは、多くの人にとって、ストリーミングが企業のマーケティング戦略の大きな部分になっていると述べました。

「この獲得したメディアのすべてをどうやって手に入れますか?」彼は言った。 「人々がコンテンツを作成したいゲームをどのように作成しますか?彼らは観客モードで構築しています。彼らは統計に基づいて構築されています。彼らはコンテンツを作成するためのより簡単な方法で構築しています。」

成長

Twitchストリーミングサービスは成長し続け、パートナーをもたらし、監視、対話、さらにはプレイする方法を実験していますが、彼らがしないことは1つあります。ゲームを超えて拡大します。

同社の最近の音楽での実験でさえ、The Tie in Leght Gaming。音楽が追加されたので、ゲーマーは音楽を演奏するためのサウンドトラックを持っています。バンドはパフォーマンスを許可されていますが、Twitchはゲームに夢中になっているグループに維持しようとします。

「私たちは成長するのに長い道のりがあります」とリンは言いました。 「プラットフォームテクノロジーは確かに多くのことに役立ちますが、スポーツ、音楽、名前を付けて、私たちがゲームを始めたのはゲームでしたが、ゲームに非常に関心があり、聴衆が始まったばかりだと思います。

「私たちの前にはるかに多くの成長があると思います。」

結局のところ、リンは、今日のTwitchが存在する唯一の理由は、ゲームに焦点が狭いためです。このサービスは、非常に幅広い関心を持つストリーミングサービスであるジャスティンテレビから生まれました。

「ジャスティンテレビでは、一般的なコンテンツを行っていましたが、さまざまなコンテンツがサイトに登場しました」とリンは言いました。 「Twitchはゲームを中心に内部的にプロジェクトから生まれました。できる限りそのように保ちたいと考えています。」