スターフォックスゼロ宇宙に行くキツネと擬人化された動物の彼の雑多な乗組員をフィーチャーした最愛のフランチャイズへの復帰だけではなく、ゲームメーカーとゲームプレイヤーがWii Uとその2番目の画面のゲームパッドを完全に必要とする理由のさらなる証拠でもあることを意図していますこの現代のゲームに参加してください。
ゲーマーと開発者は、Wii Uを完全に「取得」しなかったという認識とゲームパッドは、2年前に任天堂に来たように見えました。
でポリゴンとの2013年のインタビュー、任天堂の宮本は、GamePadがWii Uの最強の機能の1つである理由と、任天堂の新しいコンソールに対するこの礎石がまだゲーム開発者によって完全に活用されていないように見える方法を説明しました。
「私たちは、そのゲームパッドの相互作用を活用し、その2番目の画面を非常に意味のあるものにすることに本当に焦点を当てているので、それが私たちの焦点を置く必要がある場所です」と彼はその時に言いました。
しかし、これらのアイデアが実現しているように見えるのは最近までではありませんでした。スプラトゥーン、今年初めにリリースされ、シューティングゲームをプレイする新しい種類の方法を提供し、Wii Uのために膨大な量の善意と多くの肯定的なレビューをもたらしました。最初の月に、同社はゲームの100万部を移動しました。
スーパーマリオメーカー、9月に発売予定は、ゲームパッドの重要性と革新的な性質を駆り立てるために設計された2番目のビッグゲームです。
そしてスターフォックスゼロ3番目になります。
スターフォックスは生まれ変わります
新しいスターフォックスのコンセプト全体は、宮本と任天堂エンターテインメント分析と開発のメンバーから生まれ、ゲームパッドを異なる方法で使用する方法を実験しました。
「当初、私たちはミヤモト氏と一緒にプロジェクトを行っていたので、テレビとゲームパッドをさまざまな方法で実験のように使用する方法を見ていました」と、ゲームの監督の1人であるYugo Hayashi氏は述べています。 。 「私たちは、ゲームパッドで一人称撮影ビューを持ち、それで遊んでいる間に、テレビでのアクションの全体的な見解を持っているというこのアイデアを思いつきました。
「私たちはそこにゲームの良いカーネルがあると思っていたので、それがスターフォックスのタイトルを構築するために使用できるものだと思いました。」
でスターフォックスゼロ、プレイヤーは、親指で戦闘機をコントロールし、モーションコントロールを狙っているため、アーウィングのコックピットからの眺めを持っています。テレビ画面は、チェイスカムビューでアーウィングに続き、プレイヤーがその場でその観点からゲームを見上げてプレイし、プレイしていない人がゲームをやや映画的に展開することを可能にします。テレビ画面とゲームパッド画面の両方は、毎秒60フレームで実行されています。
動作して、ゲームはスターキツネが引き受けるように感じますスプラトゥーン動きと物理的コントロールのブレンド。
林と彼のチームがゲームのカーネルに落ち着き、それが新しいスターフォックスのタイトルになることになると、彼らは内部的にタイトルを作成する人員がいないことに気付きました。
「内部的には、私たちはそれを作るのに十分なリソースがないかもしれないと思った」と彼は言った。 「だから私たちは良いフィットを求めて外を探し始めました。
「私たちはすでにプラチナゲームと何らかの関係を築いており、誰がスターフォックスゲームを作るのに良い会社になるかを考えています。明らかにプラチナゲームはアクションゲームを作るのに非常に優れています。 。
ゲームのもう1人の監督であるプラチナゲームズの橋本Yusukeは、タイトルを見たとき、客観的なシューティングゲームと一人称シューティングゲームの両方のビューを持つ - はすでに行われていると言いました。
「私がプロジェクトに参加していたとき、これをどのように使用してプレイするのが楽しいステージを作るのか、それは私のために始まったようなものです」と彼は言いました。 「どのようにして贅沢で刺激的な状況を作り出すのですか。基本的に、開発が進むにつれて、それはそれを行き来し、そのようなことについて話している2つのチームでした。」
橋本は、任天堂のアイデアの枠組みの中で働いている間、スタジオはまだタイトルに独自のテイクを注入することができたと付け加えました。彼は、スタジオがゲームの最初のレベルのコーナーミッションでボスの戦いを初めて見たときに成功したことを知っていたと言いました。
「上司に到達し、ターゲットビューに切り替えて、そのような贅沢な映画のビューがあり、一人称ビューでボスの周りを飛び回る」と彼は言った。 「このプロジェクトで達成したいことをやり遂げたと思ったのは初めてでした。
「その理由は、映画のようなシーンであり、映画の効果だからだと思いますが、攻撃のやり方で飛び回りながら、それを制御し、この種のアクションの瞬間を作成することができます。
たぶん集中しすぎた
ゲームをプレイしている両方で、それは混乱していたよりもわずかに楽しかったし、後に2人のゲームディレクターと話すことで、Wii Uとそのゲームパッドに固有のエクスペリエンスを提供することに焦点を当てていることが明らかになりました。タイトルの要素。
スターフォックスゼロオンラインサポートやマルチプレイヤーサポートはありません。ゲームディレクターによると、DLCやエピソードコンテンツはありません。 (宮本は先週ヒントしたそうではないかもしれません。)ゲームの唯一の非シングルプレイヤーモードであるCo-opでさえ、新しいコントロールに苦労している人々がゲームをプレイすることを楽しむことができるようにすることを中心に設計されています。
「ゲームプレイの基本的なコアはタイトル全体に残ります」と橋本は言いました。 「あなたがアーウィングを飛んで土地マスターをコントロールしているとき、それは同じ考えですが、私たちはコントロールを違うと感じさせる多くの小さな異なるものを入れました。」
たとえば、土地マスターは、一度に3つのターゲットにロックし、ミサイルを消火させることができます。
「車両に応じて、テレビでその客観的な見方を持っているという同じ種類の基本的な考えであるにもかかわらず、ゲームパッドの一人称では、違うと感じるでしょう」と彼は言いました。
林は、ゲームの新しいドローンのようなヘリコプターのジャイロウイングには、貨物室から低下できるDirect-Iと呼ばれるロボットがあると付け加えました。
「ゲームパッドは、そのロボットの一人称ビューに切り替えます。これは、さまざまな段階で探索するために使用できる」と彼は言いました。 「スターフォックスは一般的にシューティングゲームでした。だから、Gyrowingでゲームのこれらの新しい探索要素を探索しています。」
まだ作成されている協同モードは、実際には、一部のプレイヤーがこれらの新しいコントロールが圧倒的であると感じる可能性を中心に設計されている、と林は述べた。
「私たちは基本的にある人が車両の飛行を処理できる協同組合モードを望んでいましたが、別の人が射撃を処理しました」と彼は言いました。 「だから、親が子供と遊んでいて、子供がゲームに苦労している状況がある場合、親はヌンチュクとWiiのリモコンで車両の飛行を処理することができ、子供はターゲットと射撃を楽しむことができますゲームパッドのもの。」
橋本は、あなたがどの車両にいるかに応じて、協同モードも変化すると付け加えました。
「Gyrowingを使用していてDirect-Iをドロップダウンする場合、ゲームパッドは直接Iを制御していますが、ジャイロを飛んでいる人はまだ飛び回ることができますので、あなたが叫んでいるこれらの状況が得られます「もう少し左に行く必要がある」と言っている人は、「ここに入るために下に降ろす必要がある」と言っている。
開発者は現在、リリース後のダウンロード可能なコンテンツの計画を持っていませんが、ゲームはamiiboをサポートすると橋本は述べた。
「DLCの現在の計画はありません」と彼は言いました。 「しかし、私たちが言及したいことの1つは、FoxとFalcon Amiiboがゲームが出たときに両方ともサポートされるということです。アミイボの後ろに大きなコンテンツがロックされるようなものではありません。アミイボを持っていると、何かがクールになるようなものです。
「新しいステージやそのようなものではありません。」
橋本は、「より広大な物語」を持っているのではなく、ゲームは「[Fox McCloud]と会社がこれらの新しい惑星を探索できる純粋な冒険になるだろう。 「前に見たが、そこで何が起こっているか。
林は、このゲームがオリジナルのリメイクではないことを明確にするために介入しました。
「ゲームのアクションが展開する方法は、スターフォックスの物語を駆り立てるもののようなものです」と彼は言いました。 「さまざまなコントロールのおかげで、このゲームではアクションが非常に異なる方法で展開されるため、ストーリーも別の方法で展開されます。」
このゲームは、そのオリジナルのゲームの本当に並行した物語です、と橋本は言いました。
「私はそれを考える方法は、私たちが同じ設定と世界を使用していることだと思います[スターフォックス] 64、しかし、私たちはこれを、何が起こったのかの種類のバージョンの並列次元と考えています」と彼は言いました。ゼロ。」
ゲームパッドを正当化します
スターフォックスゼロ少なくとも内部的には、すべてのアカウントによって、そのゲームパッドの2番目の画面の価値についてゲーマーを教育することの重要な部分です。
「スプラトゥーンGamePad自体を使用してGyro-Shootingがありますマリオメーカー任天堂の林は、「ゲームパッドを使用してステージの作成を支援しています。私たちはその客観的な見解とその一人称の見解を持っています、そして、私たちはそれらを興味深い方法で一緒に使用しました。私たちは、ゲームパッドを本当に正当化するこのタイトルのグループの一部だと思いたいです。」
Platinum GamesのHashimotoは、「撮影ジャンル内で何かを作成し、これまでに行ったことのない新しいプレイ方法を作成することが非常に重要です」と付け加えました。
そして、ゲームデザイナーが特定の機能を備えたハードウェアを利用して、何か新しいことをしようとするのは自然なことです、と林は言いました。
その結果とすでにヒットしたゲームのいくつかは、ゲームパッドがゲームに非常に大きな追加である理由を理解し始めている人たちでした、と彼は付け加えました。
「人々はゲームパッドについて何がクールなのかを理解し始めたと思います。そして、今後のタイトルで、私たちがそれに基づいて構築し続けることができることを願っています。」
そして、通常、理解はゲームパッドを備えたゲームでのみ実践的な時間を経てもたらされます、とHayashiは言いました。
「ゲームに手を差し伸べて、次のようなゲームをプレイできるようになるまでスターフォックスゼロそして、2つの画面構造がどのように機能するかを見て、私は理解するのは難しいと思います」と彼は言いました。スプラトゥーンそしてマリオメーカー人々が理解できるようにするゲームを作成しました。」
Hashimotoは、GamePadを使用した経験を呼び出しますスターフォックスゼロ何か「本当に、本当に新しい」。
「テレビで飛び回ることができるという感覚は本当に気持ちがいい、そしてあなたはゲームパッドで、飛び回って射撃という点でまったく異なる感覚を持っている」と彼は言った。 「これらの2つのことを同時に行うことができることは、私が今まで見たことのないものではありません。」