そこには、ネオン層の街の通りの真ん中に立って、2つの高層ビルを見つめています。ロケットランチャーを運んでいます。無限の弾薬があります。私の目の前のコンクリートの障壁から、結合された高層ビルのすべての床のすべてのものまで、私が見るすべてのものは完全に破壊可能であると言われました。男の子は何をしますか?
私の心の奥のどこかで、私は夜間のスカイラインを賞賛し、取り締まり3漫画のような美学。私は左右に一目見て、私の仲間の2人を見つけます。しかし、私が本当に興味を持っているのは、私の上に数百フィート上に吊り下げられた橋が結合した高層ビルです。それはすべて私の前にありますが、私はそれを過ぎて見ています。
コンクリートとガラスと鋼は、足元の瓦bleの山だと思います。私はそれを実現するための最も効率的な方法を見つけようとしています。それは私が何かが動いていることに気づいたときです。これは、Microsoft's Gamescom 2015本社で開催されるこのアルファ前のマルチプレイヤーセッションで4人目の人であり、彼は橋を渡って走っています。
私がそれを見る方法、私には選択肢がありません。私の心拍数は増加します。私の目の中に橋を中心にすると、私の目はスリットになります。トリガーを引いて、聞いていますwhoooosh!飛ぶときのロケットの。私は肩に渦巻く煙をたどります。スカイブリッジとの衝突コースで、私のロケットの赤オレンジ色の輝きを追いかけています。トリガーを引っ張り続けて別のものを起動します。そして別の。
最初のロケットが着陸し、橋の3分の1を瓦bleに減らして、コンクリートとガラスの破片の塊を回転させることで地面に向かって転倒します。 2回目のヒット。 3番目。他のプレイヤーが立つためにこれ以上の橋はありません、そして、彼は自由落下に入ります。 「破壊可能な環境はクールです」と思います。初めてではありません。
これが大混乱です取り締まり3オンラインマルチプレイヤーモード。持続的で破壊可能な都市では、私はすべてを瓦rubに減らすことができます。または、建物を1つか2つ切り倒し、街の反対側に向かい、友人と解体を続けるために戻ることができます。
純粋で純粋な破壊を中心に構築されています。また、最新かつ最大のコンソールであるXbox One:クラウドベースのコンピューティングについて言及するたびに、Microsoftが多かれ少なかれ宣伝されていたテクノロジーのためにのみ可能です。
この技術は、Xbox Oneの競合他社よりも大きな差別化要因になるはずでしたが、せいぜい、コンソールが2年以上前に公開されて以来、視線やヒントを見てきました。先週、マイクロソフトは雲の雨を降らせました取り締まり3、そして彼らは私にそれを知ってほしかった。その開発者は、それがどのように機能し、それが何をしていたか、それがどのように不可能になったかを示す方法を作成しました。それは非常に印象的でした。そして、私は、彼らがそれを指摘しない限り、これのいずれかが起こっているという手がかりを持っていなかったでしょう。
時々それはテクノロジーとの摩擦です。 Microsoftのクラウドサーバーは派手なことをするかもしれません - そして取り締まり3、彼らは確かにいくつかの野生のことを可能にしているようです - しかし、それが意図したとおりに機能するなら、多くの人々はそれを決して見たり知ったりすることはありません。
問題
携帯電話がクラムシェルやキャンディーバーであり、ほとんど誰も好きではなかったより簡単な時期に私をフォローしてください。その後、2007年にスティーブジョブズがステージに立ち上がって、「これをチェックしてください。私たちは巨大なタッチスクリーンが携帯電話を作りました!指を使ってください!ブーム!」
iPhoneは、すべてを変えたまれな発明でした。初期の頃、それはすべて魔法のように見えました。マップアプリを開いてピンチしてズームインしたりアウトしたりするのは喜びでした。画面に触れたり、Webページをフリックしたり、タップして入力するのは驚異的でした。将来生きているように感じました。
数年以内に、ほとんどの携帯電話メーカーは非常に多くのキャンディーバーの作成をやめ、巨大なスクリーンでポケットコンピューターを作り始めました。この技術は当たり前になりました。かつては並外れたものであったとしても、普通に驚嘆する理由はほとんどありません。ある時点で、テクノロジーは目に見えませんでした。
これは人間の出来事の自然なコースです。スマートフォンや車、オンデマンドのストリーミングビデオやビデオゲームについて話しているかどうかにかかわらず、私たちは物事に慣れています。私たちは、それらを当然のことを可能にする技術的な魔法を取ります。
MicrosoftでXboxを担当する男性はそれを知っているので、最近クラウドについてあまり言っていないのです。
Dave Jonesは、Gamescom 2015でCrockdown 3を示しています
クラウドの販売
クラウドの静かで曖昧な性質は、昨年かそこらで、マイクロソフトの非常に有名なクラウドサービスがかつて可能な機能として賞賛されていた理由の一部です。「効果的に時間の経過とともに」Xbox Oneを「より強力」にします背景にフェードインしました。見ることはあまりありませんでした。テクノロジーを使用してゲームが構築されたとしても、彼らはしばしば彼らの前に来たものとそれほど違うようには見えませんでした。マイクロソフトの雲は、あなたが再び聞くことができるものになり、肩をすくめました。
リスポーンエンターテイメントチタン、たとえば、Microsoftのクラウドサービスに基づいて構築されています。しかし、プレーヤーにとって、テクノロジーは透明です。あなたはただ遊ぶチタン、エンジニアですがジョン・シャイリングは長い間言ったクラウドに物事をオフロードすることで、「より大きな世界、より多くの物理学、多くのAI、そしてそれ以上の潜在的なもの」が可能になります。チタンマルチプレイヤーゲームが動作することを期待するように、多かれ少なかれ動作します。舞台裏のテクノロジーは非常にうまく機能しているため、考える必要はありません。見えない、気にしない。
「率直に言って、私はそれについて話すのをやめました」
Xbox Phil Spencerの責任者はそれが厳しい売りであることを知っているので、彼は最近それについてあまり話していません。彼は先週、それを再び育てる正当な理由があったときまで沈黙を保っていました。
「あなたは「クラウド」と言います、あなたはそれについて曖昧な方法で話すことができます、そしてそれは実際にゲーマーが「ああ、私はその価値を得る」と言うつもりのインスタンスを持っていません」とスペンサーはGamescomでPolygonに語った。 「そして、率直に言って、私はそれについて話すのをやめました。私たちはまだ取り締まりのようなものに取り組んでいなかったからではありませんが、私はそれを人々の前に置いて言うことができるようになって、「これは私たちが意味することです。 、「そして、人々が見たものの質に基づいて人々に決めさせます。だから私は、「私たちが実際に何かをデモするために、しばらくの間クラウドなしになるだろう」と行きました。」
彼は後ろの閉鎖されたドアのデモについて言及していました取り締まり3。ゲームの初期バージョンを見てプレイしたので、スペンサーの意味が簡単にわかります。クラウドは本物です。それは激しく、印象的です。また、シールドの覆い張りになったヘリキャリエと同じくらい透明であり、起動するコンソールよりも古いものでした。
都市を爆破することを計画しています
取り締まり3Xbox Oneよりも前のものです。 Microsoftが新しいハードウェアを持つ前に、ゲームはフランチャイズを継続するだけでなく、新しいテクノロジーでそうすることを望んでいました。
「Xbox Oneを起動する前に実際にCrockdownが始まりましたが、クラウドの周りにアイデアがあり、ゲームでそれをどのように使用したいのか、ゲームの創造的なファブリックに自然にフィットすると思いました。本当に一緒になります。それは素晴らしいことです。ここにいる[私たち]。取り締まり3]私たちが示した私たちのゲームのオープニング・トリウムヴィラテのステージで。ステージ上のデモは素晴らしいと思いましたが、あなたが今見ている後ろの密室は、私たちがやろうとしていることを本当に示しています。少なくとも、デモを見ると、プレイするとき、ゲームの楽しい要素がそうだと思うことに大きな影響を与えます。」
アップショット:取り締まり3のマルチプレイヤーモードは、ゲームを引き起こしたアイデアでした。キャンペーンの最大の差別化要因(マルチプレイヤープレーヤーがいることは別として)は、あなたが住んで破壊する都市が破壊された都市であり、それはあなたがそれを推測した - クラウドのためにのみ可能であることです。
「私たちはこれについて非常に明確にしなければなりません」とフランチャイズの作成者であるデイブ・ジョーンズは、Gamescomでゲームをデモした後に語った。 「マルチプレイヤーでは、それは100%破壊可能であり、それは永遠に - 永遠に - ゲームが続く限り、私たちはまだマルチプレイヤーゲームの構造がまだあるとは言いませんが、それは…100%の破壊可能な環境と100%の持続性があります。どんな種類のゲームセッションについて話しているとしても。」
「マルチプレイヤーでは、それは100%破壊可能であり、それは永遠に - ゲームが続く限り、永遠にです」
明確にするために、キャンペーンには破壊性がありますが、実際的な理由で引き締められています。あなたが歩き回って町に無駄を置いた場合、あなたは建物と一緒にミッションを破壊するでしょう。さらに、ご存知のように、あなたはそれを破壊するのではなく、物語の中で都市を救おうとしています。
開発者は、シングルプレイヤーキャンペーンでフランチャイズを進化させていますが、よりまとまりのある物語や都市の悪者があなたとコミュニケーションをとるための新しい宇宙のような方法を推進していますが、マルチプレイヤーはジョーンズとジョーンズと取り締まり3チームはクラウドに頭を貼り付けています。
しかし、どうですか?開発者は、彼らが切り替えたシンプルな開発モードで、舞台裏で何が起こっているかを実証しました。ジョーンズと他の数人がゲームの世界で走り回ったとき、高層ビルには色のオーバーレイがありました。右側には緑の色合い、もう1つのマゼンタがありました。ジョーンズによると、各色は、建物を担当する別のサーバーを表しています。画面の左上隅にホバリングされた小さなXbox Oneロゴ。別の特別なユーザーインターフェイス要素は、ロゴの隣にあります。長さ約1インチの水平バーです。
誰もが世界を撃ち始めました。爆発が拡大し、破片が落ち始めたため、バーはコンピューターの進行状況バーのようにいっぱいになり始めました。これは、彼が演奏していたマシンの総処理能力を表しているとジョーンズは説明しました。すぐに空間がなくなっていました。
その後、それは完全に空間を使い果たしました。
「私たちは常にオンデマンドでコンピューティングパワーを持っています」
その瞬間、その下に別の水平バーバーが表示されましたが、Xbox Oneロゴはありませんでした。これは、ローカルマシンが限界に達したときに自動的にキックインしたクラウド内に住むサーバーを表していると彼は説明しました。
彼らは射撃を続け、より多くの破壊を引き起こし続け、二重の高層ビルで欠け続けました。破壊が深くなればなるほど、爆発が大きくなるほど、取り締まり3必須。サーバーの水平バーが最大になったとき、その下の進行状況バーで表される別のものを追加しました。そして別の。そして別の。ゲームは、建物が落ち、ますます多くのサーバーがそれを実現させたため、ヒッチほどではありませんでした。
これはクラウドです取り締まり3すべてその中にあります。
いいね。しかし、なぜ?
これはすべて必要です、と彼らは私に言います。
何年もの間、マルチプレイヤーの作業をすることは、少なくとも概念的にはかなり簡単でした。他の8人のプレイヤーとチームのデスマッチのラウンドをプレイしているとしましょう。これらの8つのコンソールの1つがホストになります。基本的には、すべての情報が通過するキングコンソールです。他のすべてのコンソールは、キングコンソールに依存して、プレイヤーが世界のどこに立っているか、弾丸が飛んでいる場所など、そのようなものなどの情報を提供するクライアントです。
物事が乱雑になるので、そのホスト/クライアントの関係が必要です。コンソールは、ある時点であなたのキャラクターがどこに立っているかについて意見が分かれません。キングコンソールには最終決定権があり、標準的な場所を決定します。
解決するのは些細な問題ではありませんが、何年もの間、堅固な固体システムでした。たとえば、マルチプレイヤーの一致でハロー3、比較的少量の情報を同期させる必要があります。試行された真のシステムは非常にうまく機能します。しかし、ようなゲームで取り締まり3、ゲームが都市全体を飛んでいるすべての小さなスライバーをモデル化し、監視する場合、複数のコンソールで同期することは指数関数的に困難です。ゲームメーカーは、いくつかの制限を上回り、専用のサーバーをホストマッチに登録することで理論的信頼性を高めることができますが、それらはすべての問題を解決しません。
そして、ある時点で、彼らはコンソールハードウェアの限界にも反対します。モデリング物理学はハードウェア集約的です。ロケットランチャーが数秒ごとに発射される4つのグーフボールを追跡し、各爆発が引き起こす破壊を正確にモデル化し、プレイできないほどの速度と同期することは、PCが処理できるトリックアウトのPCもはるかに多くのことを言うことができます。
Microsoftのソリューション:クラウドへのオフロードの計算と物理学モデリング。サーバーは、Xbox Oneができない数学を行います。
私が見たすべて取り締まり3私の前のハードウェアで生まれ育てられたように見えました。実際、その多くは雲の中に住んでいます。私のキャラクターは、比較的弱い銃でコンクリートから小さな小さな断片を撃つ壁の前に立っている可能性があります。それは現実的に見え、Xbox Oneが単独でできるよりもはるかに多くの物理学モデリングです。これらのチャンクは、開発者が伝説クラウドに浮かぶサーバーにそれらを作成して追跡するために必要な処理の多くをオフロードするためです。
「私たちのコンピューティングパワーは、上昇し続けています」とジョーンズは言いました。 「私たちが何をするにしても、どちらの方法でも、私たちはあなたがそれを望むように動作することを確認するために、常にオンデマンドでコンピューティングパワーを持っています。」
テクノロジーは面白くありません
私はたぶん15分間走り回った取り締まり3街路、爆破、開発者ツールを使用して建物の上を飛行し、破壊の流れを見ています。ある時点で、おそらく20階建ての建物の上に立っている間、私は遠くをはるかに見ました、そして、湾曲したコーンのようなトップのある高層ビルが私の目を引きました。ショットが着陸するかどうかを確認するために、私は狙って解雇しました。やった。私は数マイル離れた小さな爆発のプルームを見ました。私は笑いました。
のファンとして赤派:ゲリラ、私は見つけました取り締まり3そして、その破壊は私が見た瞬間からエキサイティングです。私はもう少しサードパーソンの破壊でやることができました。ものを吹き飛ばして、物をノックダウンすることについては、何か楽しいことがあります。技術的な魔法を超えて、私はこの非常に初期のバージョンのゲームを楽しんだ。それは基本層だけです取り締まり3モードがまだ謎であるマルチプレイヤー。それは明らかに行われることに近いものではなく、私はそのほんの一部しか見ませんでした。私がプレイしたのは、せいぜいアルファで、高度に制御された環境で実行されている印象的で機能する概念の証明でした。それがこれをうまく実行することを保証するものではありません取り締まり3来年世界中に到着します。
「CULCHDOWNは、クラウドへのデイブの情熱と締め切りの情熱についての本当の技術的な課題から始めることにしたゲームの完璧な例です」
しかし、開発者がボンネットの下を見させるまで、私はそれをひどく印象的ではありませんでした。私は通りを運転しているときに私の車の内燃エンジンがどのように機能するか、またはスマートフォンの容量性タッチスクリーンがどのように機能するかについても考えていません。ほとんどの場合、私はそれらを当然のことと思っています。しかし、私が立ち止まって、彼らのことを考えるように強制するとき、それはまだ驚くべきことです。
私が知る限り、同じことが当てはまります取り締まり3。 Xbox Phil Spencerの責任者によると、それは彼らがクラウドで何かワイルドなことをするための自己課題として考えられたゲームで彼らが目指していたことです。
「CUPLOWNは、クラウドに対するデイブの情熱と「これら2つをまとめる方法はありますか?」と言います。 「おそらく50/50未満で機能していたであろう可能性。取り締まりがあり、そこにファンベースがあることを知っていたとしても、ここに着いて実際にそれを見ることができて、今私たちは話しているのはいいことですゲームの日付については、コードが本当に実行されていて、人々がそれをプレイしているのを見ることができます。」
しかし、繰り返しますが、テクノロジーと同じくらい印象的ですが、多数の未来が取り締まり3プレイヤーは、楽しいために、3人の仲間と一緒に3人の都市のすべての建物を平準化できる理由を知り、気にかけ、理解することはありません。ゲームの背後にいる人々は、彼らがバックエンドであるにもかかわらず、それもそれを理解しているように見えることを知っているのは良いことです。
「明らかに、人々がゲームを楽しんでいる理由を考えると、楽しさはテクノロジーではありません。しかし、テクノロジーは楽しみを可能にすることができます。